Nekromanti Mario Kart-effekten.

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Mitt älsklingsspel för stunden är Advance Wars. Det är ett strategispel där man förflyttar pansarvagnar, infanterister, ubåtar och fan och hans moster mot varandra så det står härliga till. Till skillnad från exempelvis Warcraft så har man inte helt olika arméer i Advance Wars, men varje spelare får välja sin egen befälhavare som har lite olika egenskaper som påverkar den egna taktiken. Det finns bland annat en snubbe vars distansattacker har mycket längre räckvidd än alla andra, en pojke med skiftnyckel vars specialattack är att reparera alla skadade enheter, och en samurajherre vars trupper är ganska dyra, men som i gengäld är enastående bra.

Det är det här jag gillar: Om man ser att befälhavaren är en stor, stark, brutal monstergruffbarbar, då förstår man med en gång att hans trupper är bra i okomplicerad direktkonfrontation. Ändå är det ju rätt konstigt att tänka så; bara för att en gubbe är stor och stark så behöver ju inte hans pansarvagn vara det.

Det här fenomenet tycker jag är tydligast i Super Mario Kart. Där har de stora, tunga typerna långsam acceleration, men skyhög topphastighet. Det gör att de "känns" stora, tunga och feta att köra omkring med, men egentligen är det ju askonstigt att deras personlighet skall föras över på deras gocart. Trovärdighetsmässigt så skulle de väl bara köra långsammare än de mindre förarna.

Men... alltså, det här har inget med sättet som gocartens egenskaper påverkas av förarens vikt att göra, utan fenomenet skulle finnas även om de körde omkring i enorma rymdskepp där skillnaden på förarnas kroppsbyggnad vore marginell.

Och det är just rymdskepp och liknande "stora" situationer som jag tänker på. Hur häftigt vore det inte om just förarens egenskaper kunde smitta av sig på skeppet han färdades i? Så att en stor, brutal bjässe också fick hela skeppet att börja uppföra sig brutalt och "bjässigt". Eller i ett fältslag: Om man mötte ett gäng infanterister som leddes av en ärrad, stenhård veteran; kan man inte förvänta sig att hela enheten skulle vara lika okuvliga och outröttliga som honom?

För liksom; att enbart skilja på olika snabba/tåliga/offensiva rymdskeppstyper, osv, det är inte så kul. Precis som militära enheter så är rymdskepp så stora att de knappt har någon personlighet (det finns lysande undantag, men de får också lång tid på sig att bli etablerade), och det brukar bli mer engagerande om man får ett individuellt ansikte att tänka på när man ställs inför något.

---

De här tankarna passar förstås enbart i vissa, seriemässiga och fantasifulla spel. Inte i spel som försöker vara helt trovärdiga. Men vad tror ni om idén? Och hur skulle det kunna gå till?

Man kanske måste ha ett helt rollspel färdigt först innan man kan börja tala om regellösningar. Är det bara jag som skulle vilja se ett helt strategimässigt rollspel, förresten? Där man inte deltog i någon konflikt personligen, utan bara flyttade runt enheter och tänkte ut strategier, men att ens rollpersons personlighet och egenheter ändå genomsyrade ens sida och förmådde diktera händelsernas utgång. Så fort den gamla samurajherren Kanbei börjar oroa sig för sin dotter Sonja, i Advance Wars, så tänker jag bara "shit, vad häftigt det här vore att agera ut på riktigt i ett rollspel, med en annan rollgestaltare, och så skulle vi kunna interagera med varandra löpande under stridens gång, liksom." Då måste det finnas någon möjlighet att känna igen ens medspelare/fiender på hur deras enheter beter sig.
 

Krille

Lord
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Men vad tror ni om idén? Och hur skulle det kunna gå till?"

Min spontana tanke är Västmark 1940, där det tyske ädelmodige flygarässet von Löwenhertz naturligtvis använder egenskapen Lejonhjärta för att täcka sina kamrater när der verdammte Engländer sveper ner från solen för att anfalla bombarna, eller där den rävsvansade general "Ökenräven" Leofwines pansardivisioner är lurigare än tyskarna i Nordafrika för att deras chef har egenskapen Lurig (och för att "Fjällräven" Rommel just nu håller på att erövra Kiruna), eller kanske rotebefehl Tiufi Sivasdoters Wfz-40 Walkyre är smidigare än britternas Spitfire, inte enbart på grund av Walkyrens dubbla jetmotorer utan på grund av pilotens egenskap Kvick...

Och om det funkar i Andra världskriget med Västmark-smak så borde det kunna funka i Västmark i rymden också.
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
"Men vad tror ni om idén? Och hur skulle det kunna gå till?"

Astufft.

Min spontana lösning vore att ha rymdskepp som helt eller delvis drivs med hjärnvågor/själskraft eller liknande, där befälhavarens hjärna eller själ alltid har det primära inflytandet. Kaptenen är alltså så tätt sammanlänkad med sitt skepp att de fungerar ungefär likadant. Om kaptenen byts ut måste den nyes hjärna läsas in i systemet (men finns förmodligen redan registrerad någonstans för snabb överföring).

Men så har jag också en förkärlek för tankedrivna rymdskepp.
 

Ceetan

Warrior
Joined
9 Jan 2004
Messages
246
Location
Stockholm, Bromma
Hehe....så passnade...håller precis på med en liknade grej till mina mechas i ett scenario jag pysslar med (Lätt inspirerat av Escaflowne)
..hmm...skall se om jag kan tänka lit e mer imorn
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Jaförfan! [Rätt långt och i utkanten av ämnet]

Tja, visst kan man utan problem använda Mario Kart-effekten i vanligt rollspel, med flygplan, tanks, rymdskepp, motorcyklar (spelat det gamla äventyrsspelet Full Throttle?) eller vad man nu vill, fast spontant känner jag att det är något man vill använda när spelet är mer spel än rollspel.

Nu missar jag lite det du siktade på primärt med den här tråden, och hakar istället på en av dina andra krokar. Det här med strategirollspel, det är du inte ensam om.
Jag har i själva verket en hel del skisser på sådant, och nu är kanske rätt tid att släppa lös mina idéer där:

(Nu hamnar jag möjligen lite på fel forum, men det här ligger verkligen mitt emellan rollspelsmakande och allmänna spel-forumet. Om ni moddar har något att säga till om, bara flytta mitt inlägg eller dela bort deltråden till spelforumet eller något.)

Jag har tänkt mig ett strategispel med spelledare. Som jag har sett det framför mig, är det rätt mycket av ett tedrickarspel. (Vilket vill säga att man inte har bråttom eller måste vara på hugget med spelmomenten, utan kan ta det lugnt, dricka te som en ekorre och babbla iväg om annat också.)

Advance Wars-formen passar väldigt bra för det här: reglerna i Advance Wars är turordningsbaserade, enkla och logiska, men har ändå klös och personlighet. Ett regelverk av den typen är enkelt att sätta ihop. Jag gillar själv om det finns någon form av slumpmoment, men det får inte ta övertaget.

I Advance Wars går en strid att förutsäga utgången av om man bara kan de olika taktiska lägena (luft, slätt och berg) och de olika enheternas styrkor och svagheter. Ändå vet man inte vad vissa vitala drag kan ge för effekter, i och med att man inte vet vad motståndarsidan tänker göra. När ett spel blir oförutsägbart på grund av de taktiska möjligheterna, då kan det med rätta kallas för strategispel.


Jag tänkte mig att det hela skulle vara scenariobaserat: man har ett utgångsläge som består av en konflikt och två eller flera sidor, alla med sina egenheter och förutsättningar. Först tänkte jag att en spelledare skulle bestämma förutsättningarna för scenariot och sedan stå för olika gubben i lådan-effekter och inverkan från andra håll än spelarnas, men grejen är att det slår sönder den softa tedrickarspelstilen, åtminstone för den som axlar rollen som spelledare.

Istället tänkte jag då såhär: Alla spelare tillsammans börjar med att bygga ett scenario och konfliktens olika sidor med allt vad det innebär. Sedan, när alla förutsättningar är satta, slår man tärning eller drar stickor eller vad man nu vill för att avgöra vem som får spela vilken sida. På så sätt har alla spelare en drift att göra scenariots förutsättningar så jämna som möjligt (eller åtminstone så roliga som möjligt. Man kan ju för den delen göra en Kellys Hjältar-grej, där nazisterna vinner i 99 fall av 100. Min poäng är att alla spelarna vill göra det till ett roligt och intressant scenario, vilken sida man än spelar på.)


Nå, när scenariot är satt och spelet kan börja, vad kan vi tänka oss för olika spelmoment i ett sånt här lir då?

* Diplomati. Om vi utgår från att spelet handlar om någon slags krigssituation eller annan konflikt som har förutsättningar att bli våldsam, borde åtminstone den stridsmässigt underlägsna sidan vara intresserad av att på diplomatisk väg försöka lösa konflikten eller åtminstone förbättra sina förutsättningar. Jag kan se jättemånga skojiga diplomatiska situationer framför mig, där spelarna inte bara har en spelmässig drift att vinna, utan också en roll att spela. Det är skoj att se ett problem ur någon annans ögon.

* Fältstrategi. Wow. Här kan man göra mycket. Olika system för fältslag på rent strategisk nivå kan vara grymt roliga. Själv tycker jag bäst om när regler för sånt här är enkla och raffinerade, som schack (eller Advance Wars). På det sättet har jag alltid tyckt bättre om StarCraft än Command and Conquer, där man har få, specialiserade enheter som man måste använda skickligt, snarare än att man ska samla mycket pengar så att man får en stor armé som det nästan kvittar hur man dundrar in med.

I grund och botten finns det två sorters system för det här (OK, säkert fler, men jag tycker om att göra såna här uppdelningar): 1) Ett system à la Advance Wars, där man vet förutsättningarna och kan räkna ut konsekvenserna av ett drag. "Hmm, om jag drar fram den här tanktruppen och anfaller pansartrupperna där uppe i bergen, tar jag visserligen ut dem och skyddar därmed transporthelikoptern med de extrainsatta styrkorna, fast i och med deras läge och vapen kommer de ta ut... hmm... 4 av mina tanks." Eller 2) ett system där man vet förutsättningarna och därmed förstår den ungefärliga utgången av draget, men inte kan förutspå den exakt på grund av en slumpfaktor. "Tja, ett anfall med mitt starka infanteri borde kunna ta över den där posteringen, men om tärningen faller illa, och de skjuter dåligt, då är det kört för mina specialstyrkor där bakom fiendens linje. Undrar om tärningen låter mig flyga förbi luftförsvaret där borta med min attackhelikopter istället? Det borde vara... hmm... en chans på sju av tio, det."

Vad finns det mer för coola grejer man kan göra med fältstrategi? Ska man kanske få välja på att ställa två trupper mot varandra och låta slumpen avgöra, ELLER, kanske "zooma in" på striden och sköta den manuellt, med större strategisk kontroll över slaget? Förstår du vad jag menar där?

Öööh, tja. Nu när jag tänker på saken så finns det väl i det klassiska strategispelet mest de två sakerna att göra, eller är jag trångsynt nu? Jag menar, handel med resurser och diplomatiska överenskommelser och pakter kan ju räknas in under rubriken diplomati.


Fanken, nu när jag letade fram mina gamla anteckningar på den här idén, blev jag riktigt sugen på att göra något av den igen. En massa grundläggande frågeställningar kvar, dock: Vilken grad av komplexitet ska det vara? Ska man begränsa det till strid och munhuggande, eller ska man ta med handel, långsiktiga avtal och sånt?


Zap, mer spelig än rollspelig för tillfället
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Jaförfan! [Rätt långt och i utkanten av ämnet]

Om ni moddar har något att säga till om, bara flytta mitt inlägg eller dela bort deltråden till spelforumet eller något
Spelforumet är ju nedlagt. Men det här är inom rollspelsmallen, har jag bestämt.

De stora problem jag tror att man kommer stöta på när man rollspelifierar ett strategispel är dessa:

Resurshantering
Datoriserade strategispel har utvecklats för att passa datorns möjligheter. Datorer är bra på att hålla reda på tusentals olika variablar. Om man försöker göra samma sorts spel med pappersbitar, kort och tärningar så tror jag att man kommer hamna i ett extremt underläge bara för att man med brädspelsmedel aldrig kan mäta sig med det som datorerna är så bra på. Advance Wars (som ändå är ett barnsligt simpelt spel i genren) håller exempelvis reda på hur mycket bensin och ammunition varje enhet har, vilket faktiskt påverkar en hel del när man har med extrema enheter att göra (åtminstone raketskjutare, ubåtar och bombflygplan brukar påverkas tydligt av detta). Omöjligt i ett brädspel. Spel där det tar tid att bygga enheter (såsom civilization) vore också i praktiken omöjliga att utföra i brädspelsformat. Åtminstone i den skala som det görs i civ.

I spelmediet får man nog skära av mycket av resurshanteringen. Ersätta variablar med konstanter. Då är frågan hur man kan göra detta utan att också förlora strategiska element. Kan brädspelsstrategi vara något annat än datorspelsstrategi, eller kan det bara vara en nedbantad fattigmansversion av vad datorna presterar?

Hemlighetsmakeri
De flesta strategispel har en feature som kallas "fog of war" som innebär att man inte ser precis allt som händer på slagfältet. Det gör att en stor del av skickligheten blir psykologisk. Man får gissa sig till vad motståndaren gör. I Advance Wars så vinner man extremt mycket på att gömma enheter i skogar där motståndarna får det svårt att se dem.

När vi ska översätta det till brädspelsmekanismer blir det svårt. En spelledare skulle väl i praktiken kunna vara en opartisk domare som tog instruktioner från olika spelare och såg till att de sedan kunde hållas hemliga för den andra sidan. Men det blir lätt omständigt. Dessutom så blir det nog också tråkigt att vara spelledare. Om man nu vill att spelledaren ska få styra "fienden" så blir det dessutom orättvist. Antingen får man säga att fienden är telepatiska och kan se spelarna utan att spelarna ser dem (då hamnar spelarna i ett underläge), eller så får helt enkelt fienderna stå helt still förrän de blivit upptäckta av spelarna (så var det i Space Hulk).

Rollgestaltning
Hur ser man till att det finns någon mening för spelarna att verkligen agera som sina rollpersoner, så att inte rollgestaltandet bara blir en påklistrad del? När man har en taktisk utmaning så lockas ju förresten gärna spelarna till att tänka så framgångsrikt som möjligt, och vill nog ogärna göra manövrar som visserligen passar ihop med rollpersonens önskemål men som spelaren själv tycker ser dåliga ut.

Om diplomati och förhandlingar vore viktiga så skulle problemet förmodligen vara löst. Det är dessutom en situation som hanteras mycket enkelt i brädspelsformen, men som inte datorer brukar vara lika heta på.

---

Jag personligen tror att man ska försöka tänka i andra banor än de som datorspelen har mutat in. Jag hade ett rätt märkligt system i Flux: Vindarnas Slagfält, där alla enheter bestod av olika kombinationer av kort, och där man försökte flytta olika korthögar mot varandra på strategiska vis. Det fanns taktiska moment i det spelet; särskilt i det att man premierades till att förflytta flockar med drakryttare in mot stora enheter (såsom fyrarmade kolosser) och att fienden i sin tur premierades till att låta sina viktigaste stora enheter vara omsvärmade av stridsgäss. Det var en spelmässighet som jag tyckte kändes fräsch och annorlunda från vad som var brukligt i strategigenren, även om det hela utfördes rätt taffligt varpå reglerna blev godtyckliga.

Nå, pippifrutti är fortfarande äckligt.
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Att tillämpa Mario Kart-principen

Bra att du tar upp lite problematik och försöker lösa problemen eller döda lite älsklingar.

Resurshantering
Nänänä. Det tycker jag står klart från början till slut: släpp all komplexitet och tänk schack. Enkelt och genialiskt. Det är det som gör bra spelregler så svåra att bygga.

Precis som i ditt spel där olika bakterier med varsin funktion tillsammans ska slå ut ett stort virus med en massa olika förmågor, får man tänka i termer av att A slår ut B och B slår ut C. C slår enkelt ut A om C uppnår X och så vidare.

Få och enkla komponenter, alla definierade av konstanter snarare än variabler, kan bygga något som är skitsmart i all sin enkelhet.

Så, man får nog släppa det mesta som gäller resurshantering.

Fog of war
En datorspelsmässig darling. Och eftersom att Bergmans kill your darlings gäller, är det väl inget problem? :gremsmile:

Rollgestaltning
Din viktigaste poäng, tror jag.
Som jag ser det, finns det två saker som kan driva en spelare till att rollgestalta, och framförallt att tänka i roll när ett spelmässigt tankesätt egentligen skulle vara bättre: Den första är helt enkelt spelarens egen vilja. Om spelaren tycker att det är skoj att gestalta en roll och till och med gå bortom det spelmässiga förnuftets gränser för sin roll - juste!

Grejen är att nästan inga spelare fungerar så, och dessutom är det bara klåpare som löser det så godtyckligt och slappt. Riktiga spelmakare kan skriva bra och roliga regler för att lösa varje problem.

Den andra vägen, som är en regelmässig variant, är Mario Kart-principen. Tänk Duellito. Det är inte bara så att det känns annorlunda att spela ett stort troll respektive en liten älva - det viktiga är att det lönar sig att spelaren beter sig som sin figur.

Samma i Mario Kart. Det finns väl ingen som skulle få för sig att hela tiden försöka göra omkörningar i innerkurvan och ta kringelkrokiga genvägar för att få power-ups. Det lönar sig inte, för Bowser svänger lika smidigt som en tvåledad lastbil, och har egentligen bara fördel i sin feta toppfart. Right?

Och här kommer vi tillbaka till trådens egentliga ämne lite:
När scenariot är satt, och det är dags att börja spela, ser man helt enkelt till att matcha varje spelares rollfigur med arméns typ. Om man vet att man ska spela med en bufflig pang-bom-general kan man ju se till att ha en armé med mycket tanks och tunga vapen. Vet man att armén är världens sneaky-armé med fallskärmssläpp bakom fiendens linjer och så vidare, ser man till att göra sin rollfigur till en lömsk typ.

-

Hemlighetsmakeri tycker jag är en stor del av diplomati- och strategispel, så den punkten vill jag nog komma tillbaka lite till, kom jag på.

Just fog of war är ju snudd på omöjligt att sköta smidigt, men det finns väl andra sorters hemlighetsmakeri och lömska business man kan syssla med?

* Diplomatiska pakter. Kan bli rätt coolt om man är flera spelare, och en spelare har en idé om någon pakt eller liknande. Då låter man spelaren A bara göra det genom att kalla till exempel spelare B och C till ett möte, helt öppet. Mötet hålls sedan helt privat, bara med dem som är inbjudna. På så sätt är det lätt att ha hemliga planer, men å andra sidan vet ju spelarna D och E att A, B och C har pratat om något.

Man får passa sig så att det inte bara rör sig om olika hemliga möten hela tiden, men nog kan det vara kul om ett hemligt möte också kan leda till att spelare D mutar spelare B till att tala om vad de egentligen sa på det hemliga mötet.

* Hur kan man lösa hantering av hemliga styrkor? Gömda styrkor som rör sig bakom fiendens linjer kan väl vara skoj? Går det att lösa smidigt utan ett fog of war-system utan att det blir ett platt system med ett "Nu har jag infiltrerat ditt högkvarter och får titta på alla dina kort och välja ett valfritt"-handlingskort som finns i så många spel?


Vad vill man mer ha för effekter och regelmekanismer i ett rollstrategispel?


Zap
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Att tillämpa Mario Kart-principen

Just fog of war är ju snudd på omöjligt att sköta smidigt, men det finns väl andra sorters hemlighetsmakeri och lömska business man kan syssla med?
När det gäller fog of war så tror jag iofs att man skulle kunna få in det, nästan. Okej, man kanske inte kan dölja vad som sker på samma sätt som datorernas Fog of War, men ett jämförbart moment av hemlighetsmakeri tror jag att man kan få med. Alltså typ att man spelar fram kort uppochner.

I CCG-spelet Guardians (som enbart går till historien för att det hade CCG-industrins solklart snyggaste bilder (vilka fucking artister de hade! Parkinson!!! Ploog (nåja, han är väl inte så lysande) och framförallt Brom!!! (ni vet väl att Brom är bäst?))) där flyttade man omkring olika trupper som bestod av en massa olika kort som alla var uppochnervända. Hela spelmekaniken var rätt tydligt sax, sten och påse-ig, men det fanns en del annat kul också, som att vissa trupper var mycket bättre på att anfalla motståndarens bas och att vissa var mycket bättre på att slåss i skogar än andra, osv. Det gjorde att man (i teorin) kunde vinna mycket på att skicka ut vissa enheter för att skydda andra enheter som man försökte leda rakt in i motståndarens bas, och att man med vissa andra arméer försökte vinna viktiga, strategiska platser på kartan. Nu fungerade det iofs inte så i praktiken, men det var nog för att spelkonstruktörerna lade ner mer energi på roliga kort än att lyfta fram spelmekaniken. Å så förstod de inget om lekbyggande (man kunde i stort sett bara bygga goblinlekar i spelet, fast med "riddare", "pirater", "trolls" och whathaveyou.).

Nå, ett spel som jag kanske borde ha använt som exempel istället är Stratego. Där kan man ju verkligen luras och skicka fram svaga trupper som scouter för att skaffa information, anfalla i en stark flank för att komma in bakom motståndarens linjer eller luras och spela en igelkottstaktik för att lura in motståndaren i ens bomber. Osv.

Jag tror att man ska tänka som Stratego. Eller tja, kanske inte, men det är iaf en möjlighet som man inte ska vifta undan. Psykologi och dolda möjligheter brukar faktiskt vara mycket roligare IRL än via dator. Tänk bara på hur trist det är att bluffa i datorpoker jämfört med att göra det på riktigt.

Det är inte bara så att det känns annorlunda att spela ett stort troll respektive en liten älva - det viktiga är att det lönar sig att spelaren beter sig som sin figur.
Så tycker jag också det ska vara. Man borde helt enkelt skriva reglerna så att orchgeneraler bara förlorar på att försöka sig på finlir och snillrika manövrar. Det ska helt enkelt gå bättre om man anammar ens bestialiska natur och lyssnar till ens blodtörst istället. Då blir det också enkelt att rollgestalta. Man har ju redan levt ut sin karaktärs personlighet i ens ageranden, varför inte göra det i ens framtoning också?

Men jag tror också att om man spelar en lång kampanj i något rollspelsliknande så kan man nog också lättare kosta på sig en dumdristig eller småkorkad manöver. Om man misslyckas så "förlorar" man ju inte, såsom i ett brädspel, utan man leder bara kampanjen vidare i ett litet mera dystert läge. Jag kan mycket väl tänka mig att det kan vara rätt roligt att gestalta en avdankad fältherre som tappat stinget och blivit alkoholiserad, men som ändå fått en ny chans och som gradvis blir allt mer skarpsinnig allteftersom kriget fortsätter.

Spelar man dåligt med flit i exempelvis Axis and Allies så blir det inte roligt för någon runt bordet, men om man försöker berätta en story tillsammans så tror jag att det är enklare att acceptera att någon kanske gestaltar en dumdryg fårskalle som fattar idiotiska beslut och ändå tror att han är jättesmart.

Även om det är ett rätt extremt exempel.

Vad vill man mer ha för effekter och regelmekanismer i ett rollstrategispel?
Jag vet inte. Jag tycker nästan att vi har tillräckligt för något riktigt bra framför oss redan nu.
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Re: Att tillämpa Mario Kart-principen

Nu har jag inte knattrat ner något svar på länge här. Får väl hoppas att du ö h t hittar det :-D

Well, har läst ditt inlägg flera gånger nu, och försökt hitta på något intelligent att knepa vidare med.


Först: "[bla bla bla, fog of war] ... Alltså typ att man spelar fram kort uppochner."

Hur tänker du här, mer konkret? Jag förstår din princip, men på vilka sätt tror du att man kan spela fram kort uppochner och få smarta hemlighetsmakerifunktioner? Vilka saker kan man lösa, och vilka är man intresserad av att kunna lösa? Fallskärmshopp bakom fiendens linjer? Minor? Smygattacker på flanken?


Sen, då, funderade jag på om man kan börja kristallisera ut vilka olika sätt som olika sidor kan skilja sig:

* Hemmamiljö. Den här har du redan nämnt, men jag tyckte att den var så bra att jag tog med den igen. Alltså, principen att en enhet fungerar bäst i en viss miljö. Det är en lätt lösning och kan bli riktigt skoj. Tänk bara vilka Vietnam-liknande situationer man kan hitta, där gerillasoldaterna har mindre mat, mindre vapen och ändå vinner över USA-styrkorna.

* Favorittaktik. En del är anfallare och andra är försvarare. Antar att man kan lösa detta genom att koncentrera sig på vissa enheter. Har man mycket fast artilleri och tanks (man kanske kan tänka sig nån slags siege-mode för tanks som i StarCraft?) är det enklare att försvara än att anfalla. Har man många, ointelligenta, råbarkade styrkor (typ orchhövdingar) är det enklast och effektivast att dåna rakt in i fronten.

Öh, måste kila nu, men jag kanske kommer på lite mer senare.

Zap
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Att tillämpa Mario Kart-principen

Hur tänker du här, mer konkret? Jag förstår din princip, men på vilka sätt tror du att man kan spela fram kort uppochner och få smarta hemlighetsmakerifunktioner? Vilka saker kan man lösa, och vilka är man intresserad av att kunna lösa?
Genom att säga "på den här delen av kartan avancerar jag med dessa hemliga trupper, medan dessa hemliga trupper stannar kvar vid basen och dessa hemliga trupper rör sig mot din flank", då vet inte motståndaren riktigt hur allvarligt hon ska bedöma den angripande fronten, hur farlig flanken är eller hur välbevakad basen är. Man kan låtsas anfalla med en superarmé fastän man bara har tönttrupper, och hoppas att inte motståndaren synar ens bluff och retirerar fastän hon egentligen säkert kunnat klara sig utmärkt om hon stannat kvar på sin post. Man kan också locka till finurliga bakhåll genom att fly med trupper som har ett strategiskt övertag över vissa snabba enheter som motståndaren gärna använder för att meja ner överlevande, flyende enheter (såsom att fly med anti-aircraft-enheter och sedan blästra skiten av de attackhelikoptrar som kommer för att göra processen kort med vad de tror är tanks och infanterister). Sådana saker.

Hemmamiljö. Den här har du redan nämnt, men jag tyckte att den var så bra att jag tog med den igen. Alltså, principen att en enhet fungerar bäst i en viss miljö.
Bara det inte blir så att skogsalverna står i skogen medan bergstrollen står i bergen och båda säger "amen kom då! Kom hit! Kom hit och ta oss! Vi tänker inte gå till er, det är ni som får ta och komma hit!" Eller så är det kanske bra. Jag vet inte.

Det jag klurar mest på är i vilken skala man ska använda karta. Jag är osäker på om jag föredrar rutnät där kanoner kan stå "bakom" en frontlinje med tanks och liknande, eller om det är bättre att använda RISK-liknande kartor och låta reglerna för striden i sig ta hand om den sortens taktik.
 
Top