Lots of action, but little else

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,707
Location
Göteborg
Har du läst frågeställningen i trådstarten?

‘Vilka regelmekaniker, vilka tipskapitel, vilka slumptabeller, etc., gör att rollspel--trots sina stridskapitel--kan vara mer än "lots of action, but little else"?’

Jag känner att ditt svar på frågeställningen är “lol, läs Montsegur 1244, dude”.
Okej, jag kan ha missat poängen lite. Du vill ha spel som har både strid och annat. Vill man ha spel som inte handlar om strid tycker jag inte att man behöver läsa något av spelen jag listade. Det var bara svar på frågan om vilka spel som gör det väl. Vill man göra ett spel som inte handlar om strid är det bara att skriva ett spel som handlar om något annat. Till exempel hästkapplöpning!

Men okej, det är inte det tråden handlar om. Du vill ha strid ibland och annat ibland, och få en balans mellan detta. Jag har väldigt lite erfarenhet av rollspel med stridskapitel, och har inte varit med om att för mycket strid är ett problem, så det här är bara gissningar på hur man kan hantera det. Andra som har upplevt problemet mer har säkert bättre idéer.

  • Mouse Guard har väl olika faser, va? En fas när man är ute på uppdrag, och en annan när man är i byn.
  • OSR-spel gör strid skitfarligt, så att man helst undviker det, eftersom man ofta dör när det blir strid.
  • Dogs in the Vineyard gör våld personligt och nära, och inte roligt och actionfyllt. Det här är vanliga människor, och du är på väg att skjuta en av dem i huvudet.
  • Skriver man scenarion kan man ha med utmaningar som inte kan lösas med våld.
  • Jag kan tänka mig ett spel där våld alltid är en lätt lösning, men det skapar alltid mer problem än det löser. Det borde man kunna bygga en mekanik kring.
  • Fokusera mer på drama och konflikter mellan rollpersoner. Spelare är mindre benägna att lösa konflikter mellan rollpersoner med våld.
  • Bygg ett erfarnehetssystem där du kan få V-poäng för våld och S-poäng för sociala interaktioner, och dina erfarenhetspoäng är lika med den pöl som är minst.
  • Ha en budget av olika typer av scener. Actionscener, relationsscener och intrigscener.
  • Ha en mekanik med återhämtning. När du har konflikter så spenderar du resurser, och för att återhämta dessa resurser måste du göra saker som att umgås med andra, slappna av, ha roligt, ha sex, spela hasardspel, uppleva något nytt, etc.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,707
Location
Göteborg
Kanske OT, men måste det vara spel som "saknar" stridsregler, eller räcker det med att det finns tydliga regelmässiga konfliktregler som inte handlar om att ha ihjäl varandra?
Man får såklart göra vad man vill. Generella konfliktsystem fungerar utmärkt och eftersom konflikter är ett enkelt sätt att driva narrativ och konfliktsystem är ett bra sätt att bygga in intressanta mekaniker (du kan belöna folk genom att göra dem bättre i konflikter) så finns det mycket att hämta här. Om vem som vinner i konflikter inte är en central del av vad spelet handlar om så behöver man inte ha ett konfliktsystem alls. Man kan bestämma gemensamt vem som vinner, i det fall det dyker upp.

Om du har ett konfliktsystem så tror jag inte att det driver spelet mot att ha mycket våld. Det är att sätta upp situationer och genrer som handlar om våld som ser till att det blir mycket våld. Då kommer konflikterna att vara våldsamma. Har man ett spel som handlar om ett startupföretag som försöker att slå igenom med sin revolutionära produkt så kommer konflikterna att bli annorlunda.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,000
Location
Ereb Altor
Jag håller dock med @Genesis. Detta var en stor grej för 10 år sedan, eller mer, men sedan dess har det hänt mycket. Noir är ett bra exempel på ett svenskt spel med strid och andra typer av konflikter, men vi har även Svavelvinter och Eon IV. Spel som Solar System, Burning Wheel mfl gör samma sak.

Alltså, det är en vidöppen dörr att slå in. Hur man gör? Man erbjuder lösningar som inte baserar sig på våld.

Det kan även lösas genom äventyrsskapande eller genom setting ("det är tabu att dräpa").

Det är bara att köpa en bunt av dessa spel och läsa och plocka det man gillar eller dissa det om man vill.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,333
Location
Malmö
Försöker sakta men säkert ta mig igenom min rollspelssamling, och kom över det här citatet från World of Indiana Jones, i SL-tipsen:

"Take a look at Raiders of the Lost Ark, for example. The two main plotlines of the film are the recovery of physical objects (the golden idol and the Ark). Without some sort of personal interaction, the movie would have been a 15-minute documentary in which we see Indy arrive at some archeological site, figure out the trap/puzzle, get an artifact and then return to his university. After that, he would get hired to go to another site, find another artifact and give it to the people who hired him. There would have been lots of action, but little else."

Det fick mig att fundera lite på hur många rollspel faktiskt är uppbyggda. För "lots of action, but little else" kan nog beskriva ytan av många rollspel också. Det blir äventyrs jobb att försöka erbjuda något mer.

Så den stora frågan jag skulle vilja ställa är: hur undviker vi det i våra rollspel?

Vilka regelmekaniker, vilka tipskapitel, vilka slumptabeller, etc., gör att rollspel--trots sina stridskapitel--kan vara mer än "lots of action, but little else"?
Lite att slå in öppna dörrar här kanske, men utöver "SL-kapitlet i många rollspel" så för din genomsnittsliga dunge t ex:
  • Relationsdrama: Släng in awesome SLP, låt dem leva sina egna liv och skapa relationer med RP. Humor tar oftast hand om sig själv, men drama får man jobba lite för att få med.
  • Intriger: Ha SLP (och RP?) med mål som inte nödvändigtvis sammanfaller med gruppens helt, eller kanske oväntat gör det. Mer renodlad variant är att ha fisktank, men det är inte dumt att ha saker som fiskare som stulit en uråldrig fiskgudsstatyett för fiskelycka som föranlett fiskmänniskornas tasslande kring havsbyn, eller en bunte gobliner som vill ha hjälp med att bli av med att bli av med draken som jäklas med dem
1598635138777.png
  • Mysterium: Varva med lite utforskande och okända saker. Vem stal statyetten och vem har den? Vem dödade den gamla sjömannen? Vad har skapat alla stora hål i väggarna?
  • Låt RP styra handlingen (preppa inte handlingar, preppa situationer/rum)
Skulle också argumentera att fällor och pussel inte faller inom "lots of action" utöver i en actionfilm där de löses på under någon minut. Bra pussel och fällor ger en paus från strider, drama med mera. Det här sköter ofta sig själv men försök undvika långa dramatiska toppar med få pauser.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Det är bara att köpa en bunt av dessa spel och läsa och plocka det man gillar eller dissa det om man vill.
Om alla problem redan är lösta och alla konversationer redan avklarade, vad har vi då wrnu till alls? Varför skriver vi fler rollspel?

Samtal kan inte bara handla om hur namnkunniga rollspelssamlare vi är. Då blir det tråkigt!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,000
Location
Ereb Altor
Om alla problem redan är lösta och alla konversationer redan avklarade, vad har vi då wrnu till alls? Varför skriver vi fler rollspel?

Samtal kan inte bara handla om hur namnkunniga rollspelssamlare vi är. Då blir det tråkigt!
Mjo, men samtidigt får man ödmjukt inse att man är en del av ett större sammanhang. Att börja om på ruta ett varje gång är knappast fruktbart. Jag kan tycka att man har ett ansvar att åtminstone till viss del gräva i det som varit. Känn din historia. Det tycker jag inte på något sätt är att begära för mycket.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Mjo, men samtidigt får man ödmjukt inse att man är en del av ett större sammanhang. Att börja om på ruta ett varje gång är knappast fruktbart. Jag kan tycka att man har ett ansvar att åtminstone till viss del gräva i det som varit. Känn din historia. Det tycker jag inte på något sätt är att begära för mycket.
Jag tycker du väldigt tydligt belyser det tråkiga i den här responsen, för din utgångspunkt är att jag inte grävt och inte känner någon historia. Om alla former av spörsmål möts på det sättet så uppstår den sämsta formen av gatekeeping tycker jag.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,707
Location
Göteborg
Jag tycker du väldigt tydligt belyser det tråkiga i den här responsen, för din utgångspunkt är att jag inte grävt och inte känner någon historia. Om alla former av spörsmål möts på det sättet så uppstår den sämsta formen av gate keeping, tycker jag.
Tycker absolut att diskussionen ska vara fri och inte kräva att man läst vissa spel. Och när spel dyker upp kan man ju förklara hur de är relevanta för diskussionen. Men det är väldigt meta. Jag har försökt, nu när jag förstått problemet bättre, att bidra med konstruktiva tips på hur man kan jobba. Förhoppningsvis kan någon som kan detta bättre bidra med mer relevanta tips.

Kan du kanske bidra med exempel från egna upplevelser där du stött på problemet? Om jag förstår det rätt så handlar det om att spelare inte investerar i och lägger tid på de icke action-orienterade bitarna? Har du något exempel på en situation där du hade hoppats ha mer icke-action, men som de andra runt bordet skippade förbi?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,972
Location
Umeå
Kanske står mer om detta runt om citatet. Men ändå spontana reaktion: Den personliga interaktionen i Indiana Jones fyller ju ett syfte. Att ta bort den är ju lite som att titta på en komedi men klippa bort uppbyggnaden till vartenda skämt och bara få punchlinen. Eller knappt ens det. Interaktionen mellan karaktärerna finns ju där för att det andra ska få en mening som gör att vi blir lite engagerade. Poängen med action, även i bra actionfilm, är ju att det är något som karaktären anser vara viktigt och får hinder placerade i sin väg och inget annat sätt verkar finnas än att braka rakt in i det med en bil, tuffa ord och argument, ett flygplan eller knytnäve. Rädda en kärlek. Skjuta nazis. Rädda gamla prylar från att, ehm, komma till användning igen. Sådant där vi alla älskar när det händer. Osv. Det som de där sl-råden kallar plot är ju bara agerandet på saker som övriga saker etablerat som viktiga för karaktären.

Så lösningen är ju helt enkelt att a) etablera saker i berättelsen som karkatärerna anser vara viktiga, saker, personer eller moraliska och ideologiska viktiga prylar och b) placera sen dessa under direkt eller indirekt hot. Anledningen att många äventyr och rollspel inte gör detta är ju för att de a) bryr sig noll om vad spelarna och spelarnas karaktärer värderas för det är redan bestämt att hunken ska bli kidnappad av neonazivarulvar och att b) spelaren ska tycka att det är prio 1 att rädda hunken och inte något annat.

Det finns ju spel som gör det här svinsnyggt. Sorcerer och Burning Wheel gör det på ett sätt genom att redan i karaktärsgenereringen peka ut vad som karaktären och spelaren tycker är viktiga saker. Apocalypse World och Trollbabe gör det under spel. Men, det kan ju vara så att spelare också är ointresserade av det, de vill panga på till nästa grej. Så ja, svårt om en tycker att en karaktär ska stanna kvar och prata romantiskt med en slp om hen bara vill slå nazister på käften och rädda sin hatt liksom.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Den personliga interaktionen i Indiana Jones fyller ju ett syfte. Att ta bort den är ju lite som att titta på en komedi men klippa bort uppbyggnaden till vartenda skämt och bara få punchlinen.
Jag utläser nog det som citatets poäng i praktiken. Men absolut.

Så ja, svårt om en tycker att en karaktär ska stanna kvar och prata romantiskt med en slp om hen bara vill slå nazister på käften och rädda sin hatt liksom.
Det här är en av grejerna jag reagerat på med MasterBook specifikt: kortleken ger faktiskt en hel del intressant dynamik. Det gör att du kan ha utvägar (genom bonusar från kort) som gör att du kan välja andra vägar. Som romans eller att det dyker upp oförutsedda hinder. Har inte spelat med den, men mitt intryck är också att den mest verkar vara krånglig och svår att överblicka. En rättså förvirrad produkt.

Men ja, den stora frågan är väl i slutänden hur saker och ting motiveras och jag tror det är helt sant att det börjar med vilka roller som spelas och därför även vad "action" representerar i fiktionen.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Relationsdrama: Släng in awesome SLP, låt dem leva sina egna liv och skapa relationer med RP. Humor tar oftast hand om sig själv, men drama får man jobba lite för att få med.
Fastnade för hur hårt nya Kult kopplade din sinnesstämning till relationer. Att du hämtar energi från särskilda relationer och att hela handlingen på något sätt är tänkt att skapas ur relationskartan. Finns ju en del system som gör dylika saker, på olika sätt, men det kändes som Kult hittade en hyfsat regellätt variant som ändå kommunicerar ganska väl vad det handlar om.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,609
Location
Uppsala
Kan du kanske bidra med exempel från egna upplevelser där du stött på problemet? Om jag förstår det rätt så handlar det om att spelare inte investerar i och lägger tid på de icke action-orienterade bitarna? Har du något exempel på en situation där du hade hoppats ha mer icke-action, men som de andra runt bordet skippade förbi?
Jag läste ett intressant citat i World of Indiana Jones. Jag skrev citatet som en trådstart, lite lagom lösryckt. Mitt upplevda problem är snarare hur vissa typer av rollspel är skrivna än hur min grupp brukar knäcka folks nackar när jag ber dem joddla. ;)
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,001
Location
Umeå
Att rollspel som handlar om strid säljer bättre än de som inte gör det? Inte så at det är det enda man gör, men ett rollspel där våld inte är en viktig del av spelet blir inte direkt en storsäljare.
Men det jag vänder mig emot är att det skulle vara spel som handlar om strid. Det är i de flesta fall spel där strid är en lösning vid sidan av sociala interaktioner, ett verktyg till som spelarna kan använda. Men spel behöver inte ha regler för sociala interaktioner för att social interaktioner ändå naturligt ska bli en del av spelet, eftersom rollspel i sig är en social interaktion. Därför blir det fel om man jämför ett spel som bara har regler för strid med ett spel som har regler för social interaktioner och påstår att spelet som saknar regler för sociala interaktioner inte innehåller det eller inte fokuserar på det.

Finns det inte regler för att ljuga, manipulera, hota etc. så betyder det inte att man inte kan göra de grejerna. Så länge spelet tillåter att spelaren kan tala som rollpersonen (och så fungerar alla rollspel jag har testat, det kanske finns undantag, men då börjar det närma sig gränsen för vad jag kallar rollspel) så kan spelaren göra det. Om spelledaren drar fram fem sidor ljugareglerna, jämför rollpersonens värde i manipulera eller bara gör en bedömning av hur spelledarpersonen reagerar på hotet är ovidkommande.

Så att spel som har stridsregler är mer populära kan handla om att de har ett verktyg mer. Men jag skulle påstå att många av de populära spelen är breda, medan många indiespel är supersmala. Generell fantasy som DnD är jättelätt att sälja t.ex., medan många av indietitlarna som du nämnde är väldigt mycket svårare.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,546
Location
Rissne
Men det jag vänder mig emot är att det skulle vara spel som handlar om strid. Det är i de flesta fall spel där strid är en lösning vid sidan av sociala interaktioner, ett verktyg till som spelarna kan använda. Men spel behöver inte ha regler för sociala interaktioner för att social interaktioner ändå naturligt ska bli en del av spelet, eftersom rollspel i sig är en social interaktion. Därför blir det fel om man jämför ett spel som bara har regler för strid med ett spel som har regler för social interaktioner och påstår att spelet som saknar regler för sociala interaktioner inte innehåller det eller inte fokuserar på det.
Det här håller jag definitivt med om: man kan inte se på vad ett spel har regler för och utifrån det sluta sig till vad spelet handlar om. Det bygger ju på något slags idé om att det rent universellt skulle vara så att man gillar att använda reglerna, eller att man eftersöker tillfällen att använda dem. Och så är det säkert för vissa, att man tänker sig att regelmekaniken ska vara med en betydande del av tiden man sitter kring spelbordet.

Men jag vet visserligen att jag är extrem här, men jag tror att det finns en hel del för vilka det helt enkelt inte är sant. Folk som undviker regelmekaniken som pesten, eller bara tycker andra delar av vad man gör i spelet är roligare, intressantare. Många grejer behöver inget regelstöd överhuvudtaget för att bli intressant. Andra grejer blir aktivt sämre, segare och tråkigare när man tillför regler. För egen del brukar jag ju säga att jag tycker att man bara ska ha regler för sånt man tycker är tråkigt, eftersom reglerna då åtminstone kan antingen hjälpa en snabbspola det tråkiga eller, i undantagsfall, göra det roligare. Eller åtminstone mindre tråkigt…

Jag tycker att den sorts äventyr man förväntas köra är en del av rollspelet. Alltså, man kan inte bara titta på reglerna för att se vad det är tänkt att rollspelet ska handla om, utan också på spelledarkapitlet, där det förhoppningsvis finns en gedigen samling instruktioner för att skapa äventyr om man förväntas skapa äventyr. Eller skapa fisktankar om det är det man förväntas göra. Givetvis vet jag att många spel helt skiter i den biten, men det brukar som allra minst finnas ett introduktionsäventyr. Det tycker jag är en klart bättre indikation på vad man är tänkt att göra i spelet, vad det ska handla om.


Men visst, jag har absolut svårt att bortse från att de flesta mainstream-rollspel är tänkta att ha ganska mycket slåss. Slåss är ganska lättgreppbart och lätt att köra utan att behöva visa sig sårbar eller riskera att verka speciellt dum. Och många spelar säkert så också – åtminstone att döma av en del äventyr jag läst, som ju mest är strid-transport-strid-transport-slutstrid. Läser man introduktionsäventyren till många spel verkar det definitivt som att man förväntas ha med minst en strid per spelmöte.



Min lösning på det här med att rollspel är "lots of action but little else" blir såklart att ha bättre strukturer, tekniker och SL-hjälp för att skapa äventyr som är mindre action och mer "else".

Och bättre introduktionsäventyr. Och bättre köpeäventyr överlag.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,738
Location
Stockholm
Jag läste ett intressant citat i World of Indiana Jones. Jag skrev citatet som en trådstart, lite lagom lösryckt. Mitt upplevda problem är snarare hur vissa typer av rollspel är skrivna än hur min grupp brukar knäcka folks nackar när jag ber dem joddla. ;)
Jag kan förvisso hålla med om att mainstreamspelen har ett stort fokus på strid men jag känner å andra sidan inte till någon spelgrupp som bara velat ha strid, eller bara spelat strid. Undantaget när vi spelade DND4-strider för att vi gillade stridssystemet. Spelare och spelledare väljer ju vad de ska göra i spel, såklart påverkade av speltexten men aldrig tvingade. Jag kan ju gå rule 0 över hela Psychodrame och göra mordfest av det precis som jag kan låta mitt DND handla om ovan nämnda hästkapplöpning. Men det sker sällan. De flesta spelar hyfsat likartat DND med en blandning av rälsad story och strider.

Var har du sett problemet i spel? Jag har personligen precis haft en 3:16-kampanj som självdog på grund av att det nästan bara var fokus på dödandet från spelarna, så visst sker det, men iaf där var det inte speltextens fel :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,000
Location
Ereb Altor
Jag tycker du väldigt tydligt belyser det tråkiga i den här responsen, för din utgångspunkt är att jag inte grävt och inte känner någon historia. Om alla former av spörsmål möts på det sättet så uppstår den sämsta formen av gate keeping, tycker jag.
Nej, min utgångspunkt är att du också ställde frågan "vilka spel gör detta bättre?". Att Genesis missade frågan tidigare var såklart olyckligt, men gillar man rollspel och efterfrågar rollspel som gör andra saker och sedan får en lista på rollspel som gör detta så kan man ju istället säga "kul" Mycket jag har missat" :)

Och efter det har du fått massa svar. >Det går utmärkt att fokusera på dem istället.

Men jag hobbymoderar mig ur den här tråden. Inget gott kan komma av att vi diskuterar på en metanivå.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,297
Location
Kullavik
Man får såklart göra vad man vill. Generella konfliktsystem fungerar utmärkt och eftersom konflikter är ett enkelt sätt att driva narrativ och konfliktsystem är ett bra sätt att bygga in intressanta mekaniker (du kan belöna folk genom att göra dem bättre i konflikter) så finns det mycket att hämta här. Om vem som vinner i konflikter inte är en central del av vad spelet handlar om så behöver man inte ha ett konfliktsystem alls. Man kan bestämma gemensamt vem som vinner, i det fall det dyker upp.

Om du har ett konfliktsystem så tror jag inte att det driver spelet mot att ha mycket våld. Det är att sätta upp situationer och genrer som handlar om våld som ser till att det blir mycket våld. Då kommer konflikterna att vara våldsamma. Har man ett spel som handlar om ett startupföretag som försöker att slå igenom med sin revolutionära produkt så kommer konflikterna att bli annorlunda.
Det jag tänker på är väl egentligen så som t.ex. Svavelvinter hanterar detta. Konflikt-kapitlet handlar om allt från retoriska konflikter (övertala, muta, charma, hota) till när- och avståndsstrid. Motsvarande i de flesta volymproducerade rollspel är att strid har ett eget (ofta väldigt omfattande) kapitel samtidigt som retoriska konflikter finns som ett eller ett par färdigheter inträngda i ett hörn i färdighetskapitlet, helt bortkopplat från strid.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,707
Location
Göteborg
Var har du sett problemet i spel? Jag har personligen precis haft en 3:16-kampanj som självdog på grund av att det nästan bara var fokus på dödandet från spelarna, så visst sker det, men iaf där var det inte speltextens fel
Speltextens, kanske inte. Spelets, absolut. Vi hade en liknande upplevelse med 3:16. Det var ett spel som hade idén att reglerna bara handlade om strid och uppdragen man gjorde också, och sedan var tanken att något djupare och intressant skulle uppkomma naturligt, på något sätt. I praktiken blir det inte så, utan det blir bara uppradningar av blodiga massmord.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,972
Location
Umeå
Speltextens, kanske inte. Spelets, absolut. Vi hade en liknande upplevelse med 3:16. Det var ett spel som hade idén att reglerna bara handlade om strid och uppdragen man gjorde också, och sedan var tanken att något djupare och intressant skulle uppkomma naturligt, på något sätt. I praktiken blir det inte så, utan det blir bara uppradningar av blodiga massmord.
Är det inte lite orättvist att ge spelet skulden oavsett? Vad jag vill minnas är det framförallt ett spel som fastnade i fällan att det var lite ballt med stridsreglerna och folk körde det som oneshots eller lite i tre fyra spelmöten max. Men inte mer. Tänker det finns många rapporter om hur bra det fungerar för just att ställa frågan om vilka som är da bad guys egentligen, jag har inte spelat det, men läst och läst om det och om jag inte minns fel är det ju rätt omfattande mängd uppdrag som brukar spelas innan spelarna börjar skruva på sig och fundera på vad som är rätt och i några APs jag läst motsatt sig sina uppdrag och gjort myteri osv. Så, det fungerar ju för vissa. Tänker AW inte kan klandras för att folk spelar det som actionrökare med fullt tryck på gasen från first session och sen inte får samma upplevelse andra får genom att ta det lugnare och spela det i långa kampanjer a över tio tjugo spelmöten.

Edit: Intressant parallell med solklar inspiration/förlaga med Starship troopers-filmen, med att se det som en lite trött actionrökare som tar i för hårt eller något mer.
 
Top