Nekromanti Lomar

Joined
22 Sep 2011
Messages
1,420
Location
Malmö
Skallkross nävkamps ring
Kåkstaden på den västra stranden må inte ha någon gladiators arena, men den företagsamme Tiraken Bhos Skallkross, har mitt i praten startat upp en boxningsring. I en enkel sandring går tränade kämpar och hoppfulla nybörjare “boxningsmatcher” med bara knogar. Reglerna är enkla inga vapen och man kämpar till Bhos utser en vinnare eller den ena kämpen inte rör på sig. Bhos och “Kamraterna” tjänar pengar både på inträde, försäljning av dåligt öl och sprit, men framförallt på att de har ensamrätt på vadslagningen. Tre framträdande kämpar är den kraftfulle Genvern Caneve , Den tekniske Zhanen Ishak , och den långarmade Darkenskan Idzo.

Kamraterna
Kåkstadens undre värld kontrolleras till stor del av gruppen som kallar sej kamraterna. En grupp före detta legionärer utgör bas i organisationen, som leds av den envetne före detta Legions kapten Mantus. Deras främsta inkomster består av beskyddarverksamhet av de som vill driva någon slags affärs verksamhet i Tältstaden, de tar också en procent av de ficktjuvar/rånare som jobbar med att ge sig på folk som just anlänt till kolonin. Kamraterna har mycket goda kontakter inom Oroths stadsvakt.

Verticus Grill
Mitt i smeten i kåkstadens gytter ligger Verticus grill, hela “byggnaden” består av ett cirkulärt tält utan väggar. i mitten har man byggt en stor eldstad där mat grillas över öppen eld. Runt omkring står grovt tillyxade bord, där lättklädda män och kvinnor serverar öl, kött och bröd till de hungriga och törstiga besökarna. På ena sidan framför Köket står en scen där trubaduren och historieberättaren Nero , sjunger oanständiga sånger och berättar ännu oanständigare historier, varje kväll.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,420
Location
Malmö
Oroth

Den Gyllene Bägaren
Oroths i särklass bästa mat etablissemang heter den gyllene bägaren. Kocken Lambrius är känd i hela Lomar. Det sägs att han en gång var kejsarens egna kock men ryktas ha fått sparken efter att ha misslyckats med kejsarens citronlemonad. Lambrius leverar här skickliga rätter och utsökta bakverk och kaffe för den som har råda tt betala .Den gyllene bägaren ligger i de rikare delarna av Oroth i ett stort två våningshus. I den undre våningen serveras de rika ur Oroths köpmanna klass, den övre våningen är helt reserverad för Lomar´s elit. Här serveras överdådiga rätter till priser som skulle ruinera de flesta. Det sägs att på den gyllene bägaren görs fler beslut för Lomars framtid än vad det görs i provinsrådet.

Mor Minnas Mästerliga.
Misslekvinnan Minna driver Oroth´s trevligaste värdshus, här lagas härlig mat och torra strupar fylls av missleöl av högsta kvalité, rummen är ombonade och det sägs att man inte sover bättre någonstans i hela kolonin. Värdshuset vaktas av de tre Kraggbarbars bröderna Hiol, Hido och Hule.

Dolores lyckohus.
I Oroths hamnkvarter ligger detta etablissemang. På den övre våningen huserar madam Dolores glädjeflickor och pojkar , vilka det sägs är obestridda mästare i köttets njutningar, På bottenvåning serveras öl, toddy och vin till törstiga sjömän. I källaren ligger röken tät och nedsjunkna i divaner röker här folk bort både pengar och förstånd. Dolores är kraftfull kvinna i 40års åldern, som leder Oroth´s tjuvgille. På lyckohuset bråkar man inte om man vet vad som är bra för en. Tjuvgillet ligger i en konflikt med Kamraterna, och Dolores försöker använda sitt inflytande för att få Valentina Lomaro att rensa upp den västra stranden.
 

Nirbulas

Veteran
Joined
8 May 2011
Messages
148
Faster Corina Curius

Faster Corina är en äldre dam som leder en liten filial av det jargiska handelskompaniet Leo Daakias ’Daaks Lejon’ i staden Oroth. Corina har ett visst inflytande i staden tack vare behovet som finns av att järn, sten och spannmål fraktas till kolonin och handelshuset har därför en egen plats för fartyg i Oroths hamn.

En av de platser där man ofta kan finna Faster Corina är i Dolores lyckohus, där hon förlustar sig när hon inte ägnar sig åt affärer. Under sin tid i kejsardömets mer centrala delar lyckades Corina hålla uppe en fasad av att vara en övertygad och god Daak-troende, men sedan hon anlände till kolonin har fasaden börjat rämna allt mer och om hennes nuvarande leverne skulle uppdagas av handelshusets råd finns det en risk att hon skulle förlora sin ställning i det religiöst präglade handelshuset. För den som vill klättra i rang i handelshusets filial i Lomar eller vill få en av stadens maktfaktorer på sin sida finns det ett snabbt sätt för den som inte låter skamkänsla stå i vägen för karriären och som lyckas väcka Faster Corinas intresse, då hon kan tänkas förlusta sig även utanför Dolores lyckohus.

Corina Curius stödjer även andra etablissemang i staden, däribland kyrkan som hon försöker hålla sig på god fot med genom stora donationer och stadens kulturliv. Den som skulle vilja uppföra en vacker staty, framföra en pjäs eller på något annat sätt berika kolonins kulturliv skulle kunna få ekonomiskt stöd av Faster Corina.

Faster Corina Curius skulle kunna vara betydelsefull för rollpersoner av följande anledningar:

Den snälla fastern har börjat dra till sig uppmärksamhet från handelshuset. Corina Curius utlyser en belöning för den som skulle kunna framföra ett verk som beskriver hennes dygdiga och gudfruktiga leverne, om det är en bok, pjäs eller målning är av mindre betydelse.

Corina har hört talas om den utsökta drycken chafa som de toshiska stammarna tillreder och skulle kunna tänkas belöna de som för henne brygden. Problemet är att de toshiska stammarna inte befinner sig i närheten av de jargiska städerna i kolonin efter att jargierna sjasade ut dem. Dessutom kan det bli bekymmersamt när det visar sig att tosherna inte har något intresse av jargiska denarer. Förhoppningsvis har de tappra äventyrarna något annat av värde eller så kanske de kan göra sig förtjänta av drycken genom att hjälpa tosherna hitta det eller de som har vält pålarna som markerar stammens territorium.
 

Nirbulas

Veteran
Joined
8 May 2011
Messages
148
Japp, det är roligt att det uppskattas. Hoppas att det kan vara till inspiration för folk.

Gratian Reberio

Den väldigt lärda Gratian Reberio är utskickad av Silverbiblioteket i Daval, vars textsamlingar rör allt mellan himmel och jord förutsatt att de inte anses kätterska av Daakkyrkan. De lärda från Silverbiblioteket slänger därför diskret avundsjuka blickar mot det kejserliga biblioteket och Daakkyrkans beslagtagna samlingar av skrifter.

Gratian Reberio är en 63 år gammal man som tillhör det förbjudna Allvetandets Brödraskap, vilka försöker uppnå total kunskap och därmed göra sig själva till något mer än vanliga dödliga. Den lärde forskarens studieområde har i hemlighet varit att förklara den sympatetiska magins funktionssätt, hur magikunniga genom att äga något som har varit en del av offret eller föreställer offret lättare kan påverka denne. Genom sina studier av olika kulturers myter, hedniska religioner och häxkonster har han kommit fram till att den mest sannolika förklaringen till likhetens lag är att 1) Universum är genomsyrat av någon slags övergripande medvetande och 2) Detta medvetande kan vid vissa tillfällen ha svårt att skilja på två objekt som har väldigt stora likheter med varandra. Genom den här kunskapen tror sig Gratian ha funnit ett sätt att kringgå Allvetandets Brödraskaps lära om upphöjelse genom total kunskap, istället tänker Gratian försöka uppnå detta genom att lura universums medvetande att han egentligen är ett högre väsen. Den ambitiöse Gratian tror sig ha funnit platsen där guden Yamos första skinn finns förvarat, och genom att ikläda sig det här skinnet planerar han att uppgå till att bli ett med det gudomliga väsendet i det universella medvetandets sinne.

Syndikatledaren har tre assistenter som är underställda honom i Allvetandets Brödraskaps hierarki. Allihop hjälper honom att sammanställa rapporter till Silverbiblioteket med information om de exotiska västländerna och i det fördolda hjälper de honom med hans mer ambitiösa projekt. Den yngsta av dessa, och den som har minst att säga till om, herr Cilo, är väldigt skeptisk till sin överordnades plan, eftersom den egentligen strider mot Allvetandets Brödraskaps läror, källorna som utpekar skinnets förvaringsplats till en övergiven förfadersgrav är suspekta och något liknande inte verkar ha gjorts tidigare.

Gratian tar gärna emot kunskapstörstande besökare i sin bostad i Plagia och delar med sig av sitt kunnande. Huset där Gratian och dennes assistenter arbetar innehåller förutom en hel del skrifter även väggutsmyckningar i form av masker och teckningar som föreställer olika personer, däribland Gratian och assistenterna.

Plothooks: Utgrävningen av Ibu-Kogoru. Gratian har hört sig för efter kompetenta hyrsvärd och av någon anledning fick han därför upp ögonen för rollpersonerna. Denne vill att de följer med som skydd om ursprungsbefolkningen skulle förarga sig då de bryter upp en av traktens gamla gravplatser, eller om vilda djur skulle angripa. Hinder på vägen kan vara diskret sabotage från herr Cilo, meningsskiljaktigheter med några råskinn från Kamraterna som också har anlitats för jobbet, eller överfall från lokalbefolkningen och faunan. Dessutom kan det vara oklokt att störa gamla gravplatser av andra orsaker.
 

Nirbulas

Veteran
Joined
8 May 2011
Messages
148
Malgoarhmalen – Fiskjäveln

I den stora Malásarsjöns vatten finns många fantastiska och mystiska ting som nu nästan är bortglömda för de dödliga. Malgoarhmalen är inte riktigt en av dessa saker, men den har ändå blivit ganska omtalad i staden Oroth och är föremålet för särskilt en mans besatthet.

Marcian Delorus fullföljde på ett tappert och felfritt sätt sin tid i kejsardömets armé under 25 år som legionär och efter sin långa och trogna tjänst belönades han med en respektabel summa denarer och en liten villa i staden Oroth, där han bor tillsammans med sin hustru Catella och deras fem barn. Det mest anmärkningsvärda med Marcian, och det han själv var otroligt stolt över, var att han hade lyckats undvika att drabbas av allvarliga skador trots alla de strider han hade upplevt i armén. Under en tid var allt frid och fröjd i Marcians liv och han fördrev sin lediga tid med fiske på Malásarsjöns vatten och började till och med ägna sig åt pärldykning i en mindre skala. Marcian förändrades dock för alltid den dagen då han mötte Malgoarhmalen, eller Fiskjäveln som han själv kallar den. När den före detta legionären var ute med sina fiskeredskap och skulle vada över ett långgrunt parti i sjön märkte han inte i sitt dagdrömmande tillstånd skvalpandet från den stora malen som lyckades ge honom ett brutalt bett över vänster vad. Genom Daaks försyn lyckades Marcian ta sig i land och förblödde inte från Malgoarhmalens våldsamma anfall.

Efter den här händelsen, då Fiskjäveln lyckades där trupper av fiendesoldater hade misslyckats, att ge Marcian Delorus ett sår som hotade dennes liv, förändrades den gamle legionären. Fisket blev mer än ett tidsfördriv och en extrainkomst för honom, nu brinner hämndens kalla lågor i hans ögon när han beger sig ut på Malásarsjöns vatten och han har svurit att inte äta fisk förrän Fiskjäveln är död.

Malgoarhmalen är en mycket stor varelse som har en kuslig förmåga att kunna glida igenom Malásarsjöns vatten. Fiskens smidighet i sitt naturliga habitat gör därför att den har 5t6 i reaktion.

Fiskjäveln har dessutom sylvassa gaddar och starka käkar, vilket Marcian kan intyga. Fisken gör 7t6 i skada med sitt bett.

Fisken har gäckat Marcian under en längre tid, men nu tror sig den gamle legionären ha lyckats kartlägga Malgoarhmalens vanor och är på väg ut på sitt livs största fisketur. Hans hustru Catella är dock orolig för hur det ska gå för Marcian och kontaktar därför rollpersonerna för att följa med honom ut. Marcian accepterar motvilligt att folk följer med, men om de sinkar honom kanske han lämnar följet på en öde ö medan han själv tar hand om Fiskjäveln, förutsatt att han överlever hämtar han upp dem på tillbakavägen. Som belöning för besväret kan Catella erbjuda pärlor och/eller en hygglig summa denarer.

Marcian har god kontakt med Kapten Vergilia Scantilla Lomaro efter att ha utkämpat många strider med henne, så den som vill komma på god fot med en höjdare inom kejsardömets armé i Lomar kan tjäna på att komma överens med den gamle fiskaren.
 

Nirbulas

Veteran
Joined
8 May 2011
Messages
148
Här är en liten fördjupning i Ibu-Kogoru som Gratian Reberio vill bege sig till.

Ibu-Kogoru

Området som kallas Ibu-Kogoru av det toshiska Ihn-folket är en uråldrig gravplats eller offerplats som kanske har sitt ursprung från ett gammalt imperium som en gång spred sig över vad som nu är Lomar. Platsen är förbjuden mark för urbefolkningen, vilka menar att området har förbannats av onda andar och att onda skuggor fortfarande kan skymtas i ruinerna.

En gång i tiden kan platsen säkert ha sett storslagen ut, men nu har de gamla byggnaderna rasat samman och jorden har återtagit stora delar av de fallna och nötta stenarna. Mitt bland ruinerna finns ett stort hål omgivet av vanställda, nötta statyer, och i bottnen av hålet verkar regnvatten ha ansamlats. För den som ger sig ner i hålet blir det snart uppenbart att det går att vada i det mörka vattnet i hålets botten, bottnen är dock fylld med kringströdda skelettdelar efter människor. Människoresterna kanske är offer som kastades ner i det djupa hålet för länge sedan eller så har något dragit ut de döda från deras gamla viloplats. Det blir också uppenbart för den eller de som beger sig ner i hålet att det verkar fortsätta i ett naturligt grottsystem.

Nere i det naturliga grottsystemet fortsätter utforskare finna skelettdelar i vattnet, men även rester av andra föremål av keramik och sten. Grottsystemet är mörkt till följd av bristen på solljus, och när sinnena verkar skärpas i brist på visuella stimuli börjar ett svagt ringande som av en klocka höras i tunnlarna. Framkomligheten börjar bli svårare och i delar av tunnlarna kan utforskare plötsligt trampa ner i hål där de inte bottnar eller känna något greppa tag och fälla dem, vilket kan vara särskilt problematiskt om en fackelbärare skulle trilla och förstöra en ljuskälla. För att inte trilla kan utmanande slag för reaktion slås. Om ljusen skulle slockna kommer ljudet från klockan bli högre och ett svårt slag behöver slås för att inte bli desorienterad och falla i vattnet, vilket nu verkar vara betydligt djupare. För att inte riskera drunkningsdöden behöver utforskaren klara ett utmanande slag mot simma, eller bli räddad av eventuella kamrater som kan höra personen sprattla frenetiskt i vattnet. Förutsatt att utforskarna väljer att fortsätta utforska grottsystemet kommer klockan fortsätta ringa tills utforskarna hamnar i en vacker kammare där dyrbara offer verkar finnas utplacerade längs med den cirkulära salens väggar. Framför sig, i rummets mitt, kan utforskarna se en stor klocka upphängd med en hammare uppställd bredvid sig. I den plötsliga tystnaden kan plaskande höras från gångarna bakom utforskarna och en ljus ekande röst framför dem. När de vandöda börjar visa sig i gångarna avslöjar även Hum-Amcan sin närvaro från andra sidan kammaren.

En god strategi för utforskarna för att komma ifrån platsen levande är att ringa i klockan i rummet för att åter försänka de döda i en orolig sömn, under tiden som andra dräper styggelsen som har trätt fram. Det är dock inte säkert att sambandet mellan den tysta klockan och de nu aktiva vandöda framkommer. Extremt svåra slag kan göras mot ockultism för att identifiera klockan som ett verktyg som användes för att lugna de osaliga döda genom sitt ringande. Annars kan Gratian Reberio komma på det efter 2t6 stridsrundor om han är närvarande, stressen och åldern börjar tära på hans minne. Problem kan dock uppstå då utforskarna behöver lämna platsen, då klockan är stor, otymplig och svår att föra med sig samtidigt som man ringer i den.

Hum-Amcan

Hum-Amcan är humanoid till formen, men om kärlet för demonen Hum-Amcan en gång var mänskligt så är hon inte det längre. Hum-Amcans huvud har en förvriden form med käkar som ser ut att ha försökt pressa ut sig från ansiktet för att efterlikna en avlång näbb och demonens kropp är kraftigt bepälsad. Händerna och fötterna på varelsen har förvridits på så sätt att fingrar och tår har vuxit ihop och spretar ut på ett sätt som närmast påminner om en fågels klor. Demonen kan inte kommunicera med inkräktarna då denne inte talar något nu levande språk, men för sig ändå på ett överlägset sätt.

Hum-Amcan lugnar de vanhelgade döda på platsen genom att ringa i klockan som finns uppställd i rummet. När klockan inte ringer får de döda åter ”liv” och reser sig för att angripa inkräktarna.

Räkna med stats som för en mästerlig krigare från regelboken. Hum-Amcans rang är 20.

Hum-Amcan är svårare att göra allvarliga skador på än vanliga dödliga och har Grundrustning 10.

Klorna gör 5t6+2 stickskada och har vapenegenskapen Precis 2.

Skada Utm. Vänd.
1-4 +1 -
5-9 +2 -
10-14 +4 1T10
15-19 +6 1T10
20-24 +8 1T10
(+5) (+2) (…)

Vändningstabell

1 Anfallaren träffar Hum-Amcan, denne blir imponerad nog av anfallet för att försöka sprida sitt väsen till anfallaren. (Självkontroll 16, annars hamnar anfallaren under demonens kontroll och måste befrias genom en exorcism utförd av en präst eller schaman.)
2 Anfallet träffar och sätter sig djupt i demonens kött. Hum-Amcan gör ett ilsket utfall med sina klor medan vapnet fortfarande sitter i fast. (Anfallaren blir avväpnad.)
3 Hum-Amcan blir träffad, men vänder sig mot en av fackelbärarna och släcker med en ohelig gest och ett visslande läte dennes ljuskälla.
4 Hum-Amcan verkar gå på offensiven efter träffen och ser en svaghet i anfallarens taktik (Hum-Amcan blir automatiskt anfallare nästa runda och har +1t6 på anfallshandlingar under nästa runda.)
5 Demonen säger saker på ett sedan länge bortglömt språk. Om anfallarna mot förmodan skulle upphöra med anfallen närmar sig fortfarande fler vandöda från de vattenfyllda tunnlarna och demonen har ingen avsikt att låta utforskarna lämna platsen i sitt nuvarande tillstånd.
6 Anfallaren lyckas få Hum-Amcan ur balans, vilken stapplar baklänges. (Tillbakaknuffad.)
7 En träff i ansiktet på demonen vanställer dennes anlete ytterligare och Hum-Amcan för sorgset upp händerna mot sitt sargade ansikte. (Nästa anfall mot demonen får +1t6.)
8 Hum-Amcan hinner inte undvika anfallet, vilket träffar med så stor kraft att denne faller omkull. (Faller, +2 Utmattning.)
9 Skrik ekar i salen från såret som anfallaren orsakade. Hum-Amcan försöker överrösta dem med desperata rop. (+5 Utmattning.)
10 Demonens kropp börjar brytas samman, vagt humanoida, genomskinliga gestalter tar sig ur dennes kropp och viskar något som en väl bevandrad ockultist kan identifiera som ett sant namn. (+5 Utmattning och Hum-Amcan får -1t6 på alla handlingar under resten av striden.)

Konklusion av expeditionen

Förutsatt att utforskarna lyckas överleva de vandöda och demonen så återstår frågan om Gratian finner det han söker i ruinen. För den som inte vill slänga in en fullt så episk artefakt skulle källan Gratian lyssnade på för att finna ruinen kunna vara en person som undkom Hum-Amcan i utbyte mot att denne lurade fler offer till dennes tillhåll. Alternativt kan artefakten finnas där, men Gratian ha fel i sina teorier om upphöjelse genom likhetens lag eller plötsligt försvinna då ”det universella medvetandet” inte längre minns människan Gratian Reberio. Ett väldigt mycket mer episkt alternativ skulle vara att Gratian har rätt i sina teorier och blir en gudainkarnat som börjar tillbes av delar av ursprungsbefolkningen i Lomar, detta borde dock få långtgående konsekvenser.
 

Nirbulas

Veteran
Joined
8 May 2011
Messages
148
Jag gjorde en saga som kan berättas hos stammarna i Lomar om man känner för det.

Månens tre ansikten

Historien jag berättar är sann, jag svär den är sann vid min moder och stam och som vis man.

Mångubbens tvilling vandrade över skyn och tittade ner på de vackra folken.
En sov, en smög och en dansade i hans broders sken.
Thekotz, som var namnet på mångubbens broder, föll ner till den sovande.
Nattljuset störde drömmaren som drömde dolda drömmar, men hon vaknade inte av Thekotz ljus.
Dolda drömmar kunde vara onda saker och tvillingen gav vänligt bort en del av en måndröm.
I ett skutt tog sig Thekotz till den smygande, en jägare som jagade om natten.
Leoparden och antilopen såg den skinande nattgestalten och bländades.
Thekotz gav dem en mångåva från sitt nattliga hus och antilopen tuggade fundersamt på leoparden.
Mångubbens broder sprang och tittade på dansaren och blev slagen av dess absurditet.
Dansen passade Thekotz utmärkt och han dansade tills natten blev dag och hans sken blev svagt.
Försvagad kunde brodern till Mångubben inte längre hoppa upp till sitt himmelska hus.

Mångubben såg ner på sin tvilling från ovan.
Thekotz var fånge hos slätternas folk i Mångubbens ögon och handlingens tid var inne.
När natten kom och Mångubben tog sig ner till våra slätter såg han att Thekotz var förändrad.
Hans sinne var stelt från tiden hos de vackra folken och inte fritt som förr.
I vrede vände Mångubben sitt dolda ansikte mot våra slätter och söndrade sinnen.
Fisk från den stora sjön gick på land, schamaner jollrade som nyfödda och fåglar flög baklänges.
De två dumma systrarna Udba och Gadba visste plötsligt råd som de visaste på de vida slätterna.
De hoppade över en kvist, klev över en ravin och sjönk till den uråldrige ormen.
Ido-Hawedo lyssnade på de visa vandrarna och förberedde dem för att möta månmannens magi.
Tvillingen Thekotz tillfångatogs av systrarna och tvingades ta sin stensskepnad.
Sen sattes Mångubbens tvilling ut i den stora sjön.

Mångubben saknade sin broder och vände sitt vanliga ansikte mot slätterna igen.
Men var han än sökte kunde han inte se sin tvilling, bara sitt eget sken i den stora sjön.
Så Mångubben satte sig vid stranden och såg på sin tvillings likhet i sjövattnet, vilket började sjuda.
När månmannen såg Ur-Ormen komma var magiknuten sluten.
Ur-Ormen band tvilling till tvilling och slukade de båda som en i ett stort bett.
Återigen blev allting sig likt på våra slätter, fisken simmade och schamanerna sjöng.
Men Mångubben syntes aldrig till över våra slätter som förr.
Udba och Gadba var åter dumma, men belönades med de visas råd.
Visdom vilar där de visa ser det. Det sägs att de visa ser det i den här sanna sagan.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,420
Location
Malmö
Om någon nu undra varför jag inte skrivit i den här tråden på ett tg är det för att jag håller på att sätta samman allt vi skrivit ovan, stada upp det och göra det till en PDF.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,420
Location
Malmö
Kära Viola,
Jag vet inte hur det kunde bli så här. Allt som jag blev utlovad har varit falskt. Här i Lomar finns ingen rikedom att göra, här finns bara värme, insekter och sjukdom. Från den dag jag steg i land i Oroth har allt jag blev lovad hemma i Jargien visat sig vara en lögn. Resan som jag skulle tjäna in på bara en någon månads arbete på fälten, har visat sig kosta mer än två årslöner, fyra gånger har jag dessutom drabbats av underliga sjukdomar och mina skulder till läkaren Visentus uppgår nu till fyra guldlibra.

Jag borde gjort som du sa och aldrig lämnat Olha, men jag trodde att här långt borta från släkternas förtryck skulle en man kunna arbeta upp en förmögenhet stor nog för att övertyga din far att jag var värdig din hand. Det visade sig vara tvärtom här är det ännu värre och vi botten sliter i värmen medan de rika dricker isad lemonad i skuggan.

Jag har tagit tjänst i en karavan som ska gå igenom öknen hem till Jargien, den skall avgå i morgon. Jag hoppas lämna skulderna här och att vi återses igen. Om du inte hört från mig innan midsommar klarade vi oss nog inte, men jag lämnar i alla fall det här helvetet med ett sista hopp. Hoppas bara inte att Visentus listat ut att jag flyr undan min skuld.

Din för evigt
Marius
 

Girolamo

Veteran
Joined
27 Jun 2019
Messages
55
Om någon nu undra varför jag inte skrivit i den här tråden på ett tg är det för att jag håller på att sätta samman allt vi skrivit ovan, stada upp det och göra det till en PDF.
Intressant läsning i denna tråd. =)
Gjorde du någonsin någon sammanställning?
 

dancodan

Swordsman
Joined
14 Aug 2017
Messages
574
Det var en intressant tråd att läsa om inte annat. Vi borde starta fler sådana projekt där vi brainstormar ihop material till kreatörer.
 

dancodan

Swordsman
Joined
14 Aug 2017
Messages
574
Kanske kunde resultera i lite fler EON-släpp (och kanske Kult + Neotech med). Jag måste kasta mina pengar på något!
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,420
Location
Malmö
Jag ska se om jag kan få i gång den gamla hårddisken och dela med mig av de slumptabeller och annat jag skrev till Lomar. Men tycker absolut att v skulle kunna ge oss på att skapa lite mer fanmaterial till Eon.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,683
Location
Värnhem, Malmö
"Problemet" med fan-material är väl att rätt många av de som varit mest aktiva med att skapa det numera slänger ut sina idéer på slacken för Helmgast-skribenter istället. Men det går säkert att få lite mer liv i skapandet!
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,420
Location
Malmö
Jag hittade texten allt i den närmaste posterna kommer typ oredigerat från mina äventyrs anteckningar.

Slumptabelll Oroth:

Slå 1t10

1: Någon från tjuvgillet försöker sno en av rollpersonernas börs. Fingerfärdighet 4t6, Förflyttning 3t6

2: En väldigt överförfriskad man kastas ut från ett när liggande värdshus, han skriker några okvädningsord, snubblar baklänges och faller i djupsömn mitt på gatan.

3: En vandrande gatuförsäljare erbjuder sina varor (Frukt, Kryddor) till rollpersonerna. Är de inte intresserade förlöjligar han dem som fattiglappar. Frågar de honom har han även droger, gifter och läkeörter till försäljning.

4: Blod rinner ut på huvudgatan från en närliggande gränd. Om man väljer att titta in i gränden ser man att där ligger ett rånoffer med halsen avskuren. Väljer rollpersonerna att kontakta stadsvakten, kommer de att bli huvudmisstänkta.


5: En gatupredikant ståendes på trälåda, predikar om Daaks storhet. Ett tjugotal lyssnare har han samlat. Predikanten pratar om Jargiernas storhet som folk och om att de som inte är jargier borde ses som lägre stående , endast det folket som sett Dakks ljus, är värdiga ,se på de förbannade alverna, de förkrympta dvärgarna och de bestialiska tiraderna och så vidare.

6: En tropisk regnskur drar in, om man inte genast tar skydd på närmsta värdshus, blir man snabbt genomblöt. Det regnar så pass mycket att man inte kan orientera sig med hjälp av synen.

7: En grupp stadsvakter stannar rollpersonerna och kontrollerar deras papper. De tar god tid på sig, men ger uppenbara ledtrådar om att det kan gå fortare om man mutar dem.

8: Gatan rollpersonerna går på blockeras plötsligt av ett slagsmål mellan 2 gäng (5-6 kämpar på varje sida. Försöker man tränga sig förbi kan man lätt dras in i slagsmålet.

9:En rejält drogpåverkad kvinna griper tag i en av rollpersonerna, och börjar tala om att Malgorah kommer snart , vår tid är ute mörkret kommer.

10: En grupp rånare (4st) börjar följa efter rollpersonerna får de läge (om grupper splittras till exempel) kommer de göra ett försök. Räknas som dugliga krigare. En har en Påk, Två dolk och den siste ett rostigt kortsvärd.

Att resa till Örnklippan.

Resan från Oroth till örnklippan tar 3 dagar till fots. Rizima har inför resan skaffat 4 mulåsnor, för att bära packning och för att hjälpa till med hemtransporten av skatten.

Utmaning: Marsch, orientering och vildmarksvana. Svårigheten är 10.

Första natten för man sova på savannen, ungefär när det är dags att stanna för natten kommer man till en plats där det höga gräset röjts undan och en glänta med en eldstad breder ut sig.

Andra natten kommer man till byn Libo, den är befäst och bevakas av 30 legionärer, runt om den breder odlingsfält ut sig, och stor flagga med ätten Katulis vapen vajar över staden. Värdshuset är trevligt men standarden på drycken är dålig. Däremot håller maten godklass med förstklassiga råvaror. Lokalbefolkningen drar sig tillbaka tidigt och de enda som är kvar på värdshuset sent är Ominius Katulis borgmästarens bortskämde son och hans 3 överförfriskade kamrater.

Den sista natten spenderar man i byn Ferth, Byn har inget värdshus, men man kan få övernatta i kyrkans stall. Dock har man en stor samlingshall där alla byns 78 invånare äter tillsammans. Prästen Lavis är även borgmästare, han och hans hustru är nyfikna på vad som för expeditionen till denna del av det förlovade Lomar. Perodines sekten styr denna by, om man diskuterar politik med någon märker man följande avvikelser: Flera av männen i byn verkar ha flera fruar. Man pratar om en femte profet Perodines, Lomar omnämns som Daak´s förlovade land.

Slumptabell

1:Rövarband: Plötsligt stiger en beväpnad man ut på vägen och säger: Jag är den beryktade rövaren Fladikus, ni har säkert hört talas om mig, lämna genast över era värdesaker så skall ni få behålla era papper och jag är vänlig nog att inte sälja er som slavar. Han har 7 kompanjoner som gömmer sig längs med vägen (vaksamhet 18 speja 14) för att upptäcka dem.

2:Missionärer: En Daakpräst och hans två lärjungar stannar sällskapet. Dessa erbjuder sig att välsigna sällskapet och dess resa. Misstycker man kommer de att bli arga och fråga vad det är för hedningar som är ute och reser egentligen.

3Värmebölja: Värmen går upp ytterligare några grader, Om man inte tagit med sig extra vatten tar detta snabbt slut, har man belastning ökar den med 8 . Alla drabbas av Törst 4 per dygn (8 om man inte tar av sig sin rustning) Tar vattnet helt slut gäller vanliga regler.

5:passkontroll: En patrull på 8 legionärer stannar sällskapet för att kontrollera deras papper. De tar god tid på sig minst en timme, om man knuffar till Rizima ser hon till att muta dem och man får snabbt resa vidare.

6.En ung hungrig tiger försöker fånga en mula. Han smyger på sällskapet i en kvart innan han slår till. Tigern har smyga 5t6.

7.Man möter en grupp straffarbetare på väg söderut. Med fotboja och nedslagna blickas leds de arma männen söderut i värmen. Frågar man förmännen eller vakterna får man reda på att de ska till ätten Lomaros sommarresidens där arbetarna skall sättas att jobba med att röja plats för en ny trädgård.

8: man möter två män i trasiga kläder, dessa presterar sig som Bilud och Gadel och frågar efter vägen till Oroth. Om man frågar vad de gör här säger de efter en viss tvekan att de är pilgrimer. I själva verket har de rymt från ett arbetsläger och tänker försöka gömma sig i Oroth.

9. En grupp med Soldater och 3 män med hundar stannar sällskapet , de frågor om man sett två män, Bilud och Gamnar, i trasiga kläder. Dessa är förrymda straffångar.

0. En noshörning står och frustar mitt på vägen. Vildmarksvana naturlära för att förstå att den vaktar på något. Anfaller man kommer en till noshörning att ge sig in i striden, backar sällskapet följer de inte efter. Anfaller man den inte kommer efter en stund en noshörningshona samt tre ungar att passera över vägen.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,420
Location
Malmö
In i djungeln


Det är cirka 3 dagars färd från Örnklippan till Templet.


Utmaning låst slag : Orientering.

*Feber
Under den första dagen går man genom en sumpmark, myggor surrar och hur man än skyddar sej blir man biten. Om man har en vägvisare med sig (eller lyckas med ett vildmarks-vana mot 16) skaffas det fram sav från valdagoträdet, detta skall hjälpa mot djungelfeber. Om man inte druckit saven krävs ett kroppsbyggnad mot 14 för att inte drabbas om man druckit av saven krävs ett kroppsbyggnad mot 10. Om man misslyckas drabbas man av djungelfeber, den sänker genast ens välmående med 1T6, och ger en infektion på 4/8. Man får dessutom slå ett slag mot viljestyrka (12) rör att kunna fortsätta att gå. Om man dricker av sav från Valdagoträdet får man +2t6 för att bryta infektionen.

*Natten i ruinen.
En slumpmässigt utvald rollperson hör under hela natten röster som talar till honom, de berättar saker ur hans historia, drar upp hans sämsta beslut/handlingar. När han slutligen sliter sig ur sömnen måste han slå ett nedbrytning mot utsatthet 25.

När någon av rollpersonerna Håller vakt tycker han sig se en skugga smyga förbi just utanför ljuset från elden. Om man undersöker hittar man inga spår. Detta händer flera gånger detta händer fler gånger börjar man jaga skuggan leder den en till ett stup, krävs ett vaksamhet mot 14 för att se stupet, om man misslyckas krävs det ett förflyttning mot 14 för att stanna, annars faller man 5 meter ner på ett hårt underlag (skada 5t6, om man lyckas med reaktion mot 10 får man 3t6 i skada i stället)

*Vägvisaren försvinner

Vägvisaren försvinner under natten, Om man inte stoppar förolämpningarna av Vägvisaren från de som drabbats av febern, eller vägrar lyssna på honom när han ger tips om hur man överlever i djungeln, kommer han att lämna sällskapet under den andra natten. Han lämnar pengarna vid elden och smyger ut i natten.

*Döda Träd

När man närmar sig templet så verkar allt förändrat, träden är inte lika gröna och det eviga ljudet från djungeln tycks dämpat. Här och var sen döda träd som ser ut att vara nedfrätta som av syra (Babianerna tuggar på dem för att det kliar i deras munnar)

*Babianer
Gruppen anfalls av Babianstammen, Antalet apor som anfaller första gången är lika många som expeditionens totala antal. Babianerna flyr när 2/3 är svårt sårade eller döda



Slumptabelll djungeln:


Slå 1t10 (en gång dag/ en gång under natten)


1:Kraftig regnskur (Marsch takten halveras)


2: Värmen går upp ytterligare några grader, Om man inte tagit med sig extra vatten tar detta snabbt slut, har man belastning ökar den med 8 . Alla drabbas av Törst 4 per dygn (8 om man inte tar av sig sin rustning) Tar vattnet helt slut gäller vanliga regler.

3: En jargisk jägare Halvus och två Tosher har slagit läger, de erbjuder sig att dela plats med expeditionen

4: Någon/Något skrämmer upp en grupp djungelpapegojor, dessa för ett ohyggligt liv och far omkring längs med vägen/i lägret. Efter en minut slutar det.

5: Ett lik ligger på vägen, verkar vid undersökning dött av ett ormbett/Händer det under natten är det någon som upptäcker det när hen går och på toletten.

6: Ett förmultnat träd faller plötsligt med ett enort brak över stigen/in i lägret. Slumpa fram 2 personer dessa måste lyckas med undvika mot 12 (16 om hen sover) eller drabbas av en krossskada på 5t6.

7:Dag,En Jätteorm ligger och solar sig tvärs över stigen och stirrar med kalla ögon mot sällskapet. Om man anfaller strider den 1t6 rundor innan den flyr in i djungeln.Natt: En jätteorm smyger in lägret och försöker fånga in en i sällskapet till middag.

8: Lätt regnskur, temperaturen sjunker till normal igen (om den stigit innan), om man stannar kan man fylla på sin vattenskinn.

9. Någon trampar i ett spindelbo (Vaksamhet 14 för att hinna se det, misslyckas man får ett bett av en djungelspindel)

10: Man passerar/hittar ett vid lägerplatsen ett Valdagoträd, vildmarksvana 14 för att veta vad det är (6 om vägvisaren har visat det innan)
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,420
Location
Malmö
Babianerna
Den klan med Babianer som har levt i närheten av templet har sakta men säkert manipulerats av Demonen. Deras klor har blivit långa hårda som sten och färgats röda, babianernas ögon lyser i mörkret ur deras munnar läcker en frätande saliv och huden har hårdnat. Från att ha varit allätare har de gått till att vara rena rovdjur.

Närstrid. träff Skada
Klor. 4t6+2 Hugg 5t6 Genomslag Hugg 5
Bett. 4t6 Hugg 6t6 Vådlig, syra 0/4t6.

Försvar:
Vansinnig och blodtörstig (räknas som kontring) 3t6
Skydd
Hugg 10/ Kross 7 /Stick 10 Grundrusning 6

Skada _____ Utm. ____ ___Vänd._______________

Förf. 5t6 1-4 +1 -
Kropp 5t6 5-9 +3 -
Liv 4t6 10-14 +6 1t10
reaktion 4t6 15-19 +9 1t10
Självkontroll 3t6 20-24 +12 1t10
Vaksamhet 5t6 25-29 +15 1t10
Grundskada 4t6 (+5) +3 1t10
Återhämtning 10
Vändningar.
1. Babianen Hugger med Klorna med den som orsakade skadan. (undvika 16 eller 5t6 huggskada i utvald kroppsdel)
2. Babianen får tag i motståndarens ena arm, han räknas som greppad, nästa rond får Babianen +1t6 på attacker mot den greppade, för att bryta greppet krävs att man övervinner Babianens kroppsbyggnad med sin egen
3. Babianen ger motståndaren en Dansk skalle, (undvika 16 eller man tar +4 utmattning och är omtöcknad nästa rond, har man hjälm i metall tar man ingen skada och Babianen räknas också som omtöcknad.
4 Skadan får varelsens naturliga instinkter att gå i gång, Slå ett självkontroll mot 12 om det misslyckas flyr Babianen, Lyckas det går den bärsärk, (+1t6 skada -1t6 försvar) bärsärkar ignorerar detta resultat
5. Attacken träffar över benet som viker sig (Faller)
6.Slaget tar i huvudet på Babianen och världen snurrar för den (Omtöcknad).
7.Slaget tar i Magen och suger luften ur Babianen (Tillbaka knuffad, +2 utmattning)
8. Blödning: En träff i bålen skapar en blödning +2 utmattning/runda (+1 vid kross)
9 Brytrisk Arm, En kraftfullträff över Babianens underarm, slå brytrisk mot 15 (18 om det är ett krossvapen) misslyckas det slaget får Babianen 1 smärta och kan inte använda armen (jämnt höger)
0. Träff i ögat förblindar Babianen (+5 utmattning) nästa rond flyr den

Mumie
Egenskaper:

Balsamerad: Mumier tar +2T6 extra i skada av all eld.

Död: Mumier behöver inte sova, äta eller andas. De tycks besitta ett rudimentärt intellekt och strategiskt tänkande, men kan inte bli skrämda, hotade eller påverkade av mentala besvärjelser, och får ingen Utmattning.

Enkelspårig: utför endast Standardanfall och Kontring

Skydd: Mumier är immuna mot fördelen Finna blotta och vapenegenskapen Genomslag, men de fungerar på deras trasiga lamellpansar, som skyddar H9, K5, S7.

Förflyttning 3T6, Intryck 2T6, Kroppsbyggnad 4T6+2, Livskraft -, Reaktion 3T6, Självkontroll -, Vaksamhet 2T6+2, Grundskada 4T6, Grundrustning 11

Ett av:
Slagsvärd: 4t6+1 Skada H7t6+2 (Dubbelfattning (inräknat ovan))

Stridsyxa: 4T6+1, Skada H7T6+2, (Splittrande 1)

Stridshammare: 4T6+1, Skada K7T6 S5T6+2 (Genomslag 5, Splittrande 1))

Samt:

Slagsmål: 4T6, Skada 4T6 (Begränsad, Obeväpnad, Snabb)

Målmedvetet försvar: 3T6+2 (fungerar som Kontring).

Rustning: Förtorkad kropp och trasigt lamellpansar (Hugg 20, Kross 21, Stick 33).

Färdigheter: Dödsförnimmelse 4T6, Mörkersyn 3T6, Ruva i mörkret 4T6, Smyga 3T6, Spela död 6T6, Utstråla värdighet 4T6

Skada Vänd.
1-4 1T10
5-9 1T10+1
10-14 1T10+2
15-19 1T10+3
20-24 1T10+4
25-29 1T10+5
30-34 1T10+6
35-49 1T10+7
40-44 1T10+8
(+5) (+1)

Vändningar
1 Mumien tacklar obevekligt omkull sin motståndare. [Anfallaren Faller.]
2 Mumien kommer i fördelaktigt läge. [Nästa runda har den +1T6 på sin attack.]
3 Mumien plockar upp sin motståndare och vräker iväg honom [Anfallaren blir Tillbakaknuffad].
4-6 Mumien döda kött sargas, och stora torra flagor faller av. [Inget händer]
7 Mumien stapplar bakåt av kraften i anfallet. [Tillbakaknuffad]
8 Angreppet krossar Mumiens skuldra och slår den till marken, men den reser sig obevekligt igen. [Faller]
9 En stor bit av Mumien rustning slits av, och tar med sig bitar av dess bleknade mantel. [Mumiens rustningsvärden reduceras till dess döda kropp på H11, K16, S26].
10 Mumien ena arm krossas eller sargas, och blir hängande förvriden i några senor; detta tycks inte stoppa varelsens framfart. [Omtöcknad]
11+ Mumien kollapsar av skadan och är inte längre något hot


Vattendemoner
Dessa demoner är svaga och försöker precis som Azakiel en gång gjorde fly från Hu-Ke´s domäner. De har tagit sin tillflykt till vattengrottan då dess vatten är en väg mellan dimensionerna. Det århundrade som gått sedan templet stängdes har drivit dem till vansinne. Fast emellan världarna i evig hunger längtar de efter blod .

Demonerna är cirka fyra fot höga och spänstigt byggda. Deras huvuden , händer och fötter är dock lika stora som hos en fullvuxen man. De har en vit närmast genomskinlig hud under denna kan man omväxlande gröna och blå blodådror pulsera. Deras ansikten saknar näsor och deras ögon är tunna springor som lyser med ett rödaktigt ljus, i deras munnar växer rakbladsvassa tänder.

Närstrid. träff Skada
Slagsmål 4t6 Slagmål 3t6
Bett. 3t6+2 Hugg 4t6+2
Special Manöver:
Greppa tag[2 övertag]: Demonen greppar tag med sina urstarka nävar kring sin motståndare och får +1t6 på alla attacker mot den greppade som som -1t6 på sitt försvar tills man brutit greppet (krävs att man vinner ett kroppsbyggnad mot demonens kroppsbyggnad demonen får +1t6 på slaget).

Försvar:
Undvika 3t6

Skydd
Hugg 4/ Kross 4 /Stick 4Grundrusning


Skada _____ Utm. ____ ___Vänd._______________

Förf. 2t6/5t6 i vatten
Kropp 3t6
Liv 3t6
reaktion 3t6
Självkontroll 3t6
Vaksamhet 1t6
Grundskada 3t6

Azakiel
Demonen Azakiel var en gång en tjänardemon till Hu-Ke, som drogs in i Mundana via en oförsiktig trollkarls experiment. När Azakiel väl satt sin fot på jorden ville han inte lämna den, som den svekfulla själ han var ville han försöka få makt för att själv bli den mäktigaste demonen i först Mundana och sedan i Kidundu. Han började med att förvränga sinnena hos en grupp människor genom att han gav dem makt och förutsåg framtiden för dem. Dessa män och kvinnor förblindade av demonens bländverk såg sig som utvalda att tjäna den förkroppsligade guden, och gav Azakiel de blodsoffer och den dyrkan han behövde för att stanna på Mundana och för att växa i makt. I 900 år stärkte han sin makt och Azakiel kultens inflytande växte medan landen runt omkring hans tempel ändrade ägare.

Utseende: Azakiel ser ut som en högrest (närmare 210cm) lång man med blåaktig hud, han anlete har vackra drag och är helt mänskligt förutom att han har ett tredje öga i pannan, hans händer pryds av rakbladsvassa klor och han är normalt klädd i en svart kaftan med huva.

Färdigheter: Spådom 6t6,Eld ögat 5t6,Det varnande ögat 4t6
___________________________________________

Demonisk kraft: Azakiel kan agera både i Avstånds och närstridsfasen.
Det Varnande ögat: Azakiel spänner ögat i offret, motståndsslag med självkontroll misslyckas man, är man handlingsförlamad i en runda. Måste lyckas med ett självkontroll mot 12 för att våga ge sej in i striden igen
Från andra sidan: Azakiel rör sej så pass snabbt att de som strider mot den inte får någon bonus för numerärt överläge (se sida 174 i grundboken).
Eldögat: Azakiel sprutar eld ur sin mittersta öga . Träffar han drabbas offret av en Eldskada 4t6/0. -2t6 för att parera med vapen.
Den förvridna beröringen: (kräver 2 övertag) Om Azakiel träffar i närstrid räknas det som offret utsatts för “den arma kroppens sönderslitande”.Målet måste klara Livskraft mot 18 för att inte få ett Sår i det berörda träffområdet. Mot Huvud och Torso är svårigheten 14
Närstrid Träffa Typ Skada Egenskaper
Klor 4T6+2 Hugg 6T6+3 Genomslag Hugg 5,Vådlig

Knytnäve 5T6 Kross 6T6+1 Kraftfull, Vådlig

Försvar Tärningar
Vindsnabb 5T6

Skydd Hugg Kross Stick Grund
Seg hud 17 17 17 13


Skada _____ Utm. ____ ___Vänd._______________
Förf. 5t6 1-4 +1 -
Kropp 6t6+12 5-9 +3 -
Liv 6t6 10-14 +6 1t10
reaktion 5t6 15-19 +9 1t10
Självkontroll 5t6 20-24 +12 1t10
Vaksamhet 5t6 25-29 +15 1t10
Grundskada 5t6+3 (+5) +3 1t10
Återhämtning 10

1 Azakiel nycker till av smärtan och sprutar eld mot den som skadade den. [Anfallaren måste slå Undvika mot 18 eller drabbas av 4T6/0 Eldskada.]
2 Azakiel retas till ursinne av träffen och angriper genast sin plågoande. [Azakiel blir automatiskt anfallare nästa runda och anfaller den som orsakade skadan,]
3 Smärtan eggar Azakiel att kasta sig mot angriparen och tackla denne. [+2 Utmattning. Anfallaren måste slå Kroppsbyggnad mot 18 eller falla, är det en avståndsattack använder Azakiel Det varnande ögat.]
4 Skadan driver tillfälligt Azakiel bakåt [Azakiel är Tillbakaknuffad.]
5 En kraftfull träff i bålen [+3 Utmattning.]
6 Azakiel slås ur balans och vacklar. [Faller.]
7 Smärtsamt slag över ryggraden. [+2 Utmattning. Azakiel är Omtöcknad.]
8 Allvarlig träff i i armen . [Azakiel får –1T6 på alla anfall med med den handen (jämnt höger ojämnt vänster] Andra gången detta resultatet slås drabbas den andra handen automatiskt.
9 Blodet sprutar efter en träff i halsen. [Azakiel får +2 Utmattning per runda.]
10 En allvarlig träff i huvudet träffar Azakiels mittersta ögat. Demonen skriker av smärta och förlorar förmågorna Eldögat och det Varnande ögat. +5 i Utmattning
 
Top