Nekromanti Lomar

Joined
22 Sep 2011
Messages
1,420
Location
Malmö
Är det någon som har koll på om det finns någon slags officiella upgifter på när den här kolonin grundades?

Skall provinshuvudstaden Oroth ökas i invånar antal från sina nuvarande 900?

Tänkte köra en kampanj här, all info välkommen.

Tack på förhand
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,197
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Lomar-kolonin grundades 2943 e.D. av de rika familjerna Lomaro och Katullis. Nuvarande guvernör är Valentina Lomaro. Kolonins flagga är svart med tre röda lod på en silverbjälke.

Det finns cirka 2600 soldater i kolonin, i form av gränsvakter och stadsvakter. Oroths invånarantal kan man nog med fördel öka lite, säg 1800 kanske? Runt Oroth finns befästa byar och arbetsläger, där man producerar varor som frukter, kryddor och droger.

Den här infon är tagen från ännu icke publicerat material, så jag kan tyvärr inte ge dig mer, men det finns även lite om Lomar i Vandöda & Nekromanti samt ett kort omnämnande i Mystik & Magi.
Jag kan dock bjuda på lite av mitt egna material också:

Elfenbensleden

I forna tider gick det många handelsvägar genom den södra kontinentens inland, mellan Ziu och Akpilos i norr och de mäktiga rikena Torlin och Dabu i söder. I perioder var handeln så lukrativ att hela riken livnärde sig på den; ett berömt exempel bland zhaniska historiker är det kortlivade men mäktiga Ebla-imperiet, som blomstrade längst Malásarsjöns södra stränder på 1000-talet f.M. De primära rutterna gick från Somilio i Akpilos via Sung till Aragan i Torlin, samt senare från Alkarzan till antingen Jaccumta eller Ebla, och vidare till Dabu. Det fanns också många andra rutter, men hela systemet av handelsvägar kom att kallas för "Elfenbensleden", efter den länge allra viktigaste handelsvaran. Med Torlins och Akpilos fall och Edrons uppgång kom dock allt mer av handeln att ske sjövägen, och efter att Dabu gått under och Jaccumta-riket stagnerat började Elfenbensleden förfalla. De en gång säkra vägarna blev allt farligare sedan statsmakterna som skyddat dem försvunnit, och monster, rövare och krigiska barbarstammar började hemsöka resenärer. De upptrampade stigarna slukades åter av savanngräs, djungelväxter och ökensand, de pålitliga kartorna vittrade sönder, och inga nya ritades. Det fanns inte längre ett behov.

Idag är den södra kontinentens inland alltjämt en tämligen outforskad och farlig plats. Nästan all handel mellan zhanernas riken och Forion sker sjövägen, och söder och väster om Malásarsjön har knappt någon civiliserad människa satt sin fot på årtusenden. Hazmar Mûran är en av få som utforskat området, och då endast mycket sporadiskt. (Han har bland annat skrivit om draklika monster som hemsöker Torlins slätter, och om håriga, ondsinta kannibaler som lever i trädkronor ovan gåtfulla, vittrade ruiner). Jargierna har förvisso grundat kolonierna Lomar och Colostro i hopp om att ta för sig av den södra kontinentens rikedomar, men det går envisa rykten om att åtminstone Lomar har stora problem. En del jargiska expeditioner har dock med framgång kartlagt vidsträckta områden söder om Momolan, och påbörjat upprustning av gamla handelsleder längst Malásarsjön.

Det finns några få som sägs ha nått den avlägsna pirathamnen Dhurkoor till lands från Eumo, och överlevt för att berätta om det. Ytterligare några påstår sig ha trängt igenom de södra djunglerna ända till Forion. Huruvida det är sant är svårt att säga; dessa äventyrares historier om vad de upplevde och såg på vägen är ofta så hisnande att tillochmed barn och misslor höjer ett misstänksamt ögonbryn.
Mbinguni

Mbinguni är ett hemlighetsfullt folk som, av allt att döma, tog över delar av det fornstora Torlins gamla marker sedan Aome övergivit dem. Dessa marker är svårt härjade av skräcködlor, rövarband och nomadstammar, många ditlockade av legenderna om Torlins försvunna guld, vilket av nödvändighet gjort Mbinguni krigiska och misstrogna mot främlingar. De har stor respekt för Sungmunkarna, men utöver det har de inte goda relationer med någon, vilket gör att få faktiskt har sett deras rike. De som trots allt gjort det hävdar att Mbinguni bebor de övervuxna ruinerna av storslagna tempelstäder, sporadiskt upprustade och utsmyckade med djurhudar, totempålar och märkliga, målade sköldar. Även om man inte på långa vägar kan leva upp till zhanernas teknologi besitter Mbinguni goda kunskaper i smideskonst och vattenteknologi; de tillverkar utsökta vapen och smycken, och fantastiska fontäner, kanaler och bassänger pryder deras vittrade städer. Besökare har förbryllats över att alla Mbingunis bosättningar och odlingar ligger på sydvästsidan av Akazufloden; dess andra strand skyr de som pesten, och inte ens deras boskap får beta där.

Mest kända är Mbinguni för att det är deras kvinnor som krigar. Om de verkligen är ett matriarkat tycks ingen riktigt veta, men deras män syns aldrig till utanför deras egna domäner, och knappt ens där. Upptäckaren Hazmar Murân hävdar att Torlins män drabbades av en förbannelse som gjorde dem och deras efterkommandes söner veka och sjukliga, och att de därför av nödvändighet låter sina kvinnor kriga åt sig medan de själva härskar från bekvämligheten i tempelstäderna. Det finns givetvis andra, än mer sensationella teorier, från att männen hålls hunsade och förslavade till att de blivit uppätna av Torlins skräcködlor hela bunten.

Mbinguni, åtminstone kvinnorna, är högresta och atletiska med ljusbrun hy. De har dakenerfolkets karaktäristiska fylliga läppar och breda näsor, men blå ögon och rakt hår som de sätter upp i komplicerade uppsättningar i fjäderprydda bronskronor. De klär sig oftast bara i höftskynken, men byter till sig purpurtyger av Darfana att bära vid festliga tillfällen, och deras mångfald av guldsmycken är i sig imponerande. Ingen vet var Mbinguni får allt sitt guld ifrån, vilket ytterligare bidragit till ryktena om Torlins rikedomar. I strid är Mbinguni bättre rustade än nästan något annat dakenerfolk norr om Forion, med sköldar och lätta rustningar av brons och hudar och svärd och kastspjut av stål.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,420
Location
Malmö
Svinfett tack

Så kolonin har funnits i 25 år typ, sätter lite stopp för min ide, men jag får ändra om lite.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,197
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag kan nog bjuda på det här också, eftersom någon ny religionsmodul ändå inte är aktuell på länge:

Yamo

Yamo (eller ibland Yama, Yami, Ymar eller Umaj) är namnet på en uråldrig dakensk gudom som ofta beskrivs som högguden i dakenernas panteoner. Figuren tros ha sitt ursprung på Mio-Enara, men dyrkas även i Västlanden och Stora Arkipelagen och, tror somliga, under namet Uday i Ebhron; helt enkelt överallt där dakenerna har spridit sig.

Bland Ok'oaru i Stora Arkipelagen anses Yamo vara den äldste av de yngre gudarna, som skapades av de nu försvunna äldre gudarna i en tidigare cykel av världen. Yamo var den första varelse som inte var odödlig, och blev den första att någonsin dö, när Mbengwe skickade hungriga pantrar att förtära honom. I Xidundu hade de De Nio byggt en bur att fånga alla dödliga själar i, men Yama lurade dem med en docka han gjort av sitt eget avskurna skinn medan han själv smet förbi dem och hittade tillbaka till världen genom Avgrunden. Eftersom han lurat själva döden upphöjde de äldre gudarna då honom till gud över den nya världen, och lämnade sedan skapelsen. Yamo är därför världens herre, och ädel och god trots sin groteska, flådda uppenbarelse. Ofta har han istället för sitt eget skinn tagit sig en kappa av fjädrar från jätteörnar och Abobofåglar, och det är därför Yama ofta uppträder i fågelhamn, och härskar över vindarna och stormarna i världen. Han beskyddar människorna från De nio, och från Gorzarzyna, som aldrig accepterat hans närvaro i sitt rike; de två gudarna har en komplicerad relation som gett upphov till tre barn, oceangudinnorna Makea och Namake samt deras bror Kamo, men också till de våldsamma cykloner som av och till härjar Arkipelagen, då gudarnas andar slår mot varandra i ohöljd vrede.

I Västlanden och Forion är Yamos mytologi något annorlunda. Här var Yamo en gud från början, men Akazufurstarna, Dödsrikets herrar, hade stulit de första människornas själar, som Yamo tog tillbaka genom att lura furstarna med sitt flådda skinn. Därför uppträder och avbildas Yama som en hudlös, grotesk gestalt, vars rinnande blod får liv att spira i jorden. Han har ofta ett märkligt leende på de tärda läpparna, för han är också en positiv, lyckobringande kraft, som älskar sin skapelse. Yamos tillbedjare ger guden ett nytt skinn i gåva sju gånger om året, vilket vanligen tas från vackra manliga krigsfångar. Skinnet draperas normalt runt en träskulptur av Yamo medan det döda människooffret bränns. Denna ritual väcker oerhörd fasa hos zhanerna, trots att den ses som något djupt allvarligt och nödvändigt av dakenerna.

I slutändan, tror man både i Västlanden och Arkipelagen, kommer Yamo besegra dödsrikets herrar, uppstiga till Xidundu bland stjärnorna och härska där, och överlåta människornas värld åt yngre gudar.
Akazun

Akazun är en grupp urväsen som utgör dödsrikets furstar i mytologin hos dakenerna i Sydlanden, nio fruktansvärda väsen som residerar i Kidundu, de dödas land bortom stjärnorna. Den främsta av Akazu är Hu-Ke, den våldsamma dödens herre, som ofta sänder demoner att plåga mänskligheten och släpa mer själar inför hans blodbestänkta tron. Sjukdomarnas herre Malinke är också mycket illvillig, förlamad sedan Mbingunifolkets legendariska hjältinnor Shaka och Kaya spetsade honom på sina spjut. Det sägs att det är demoner åkallade av Akazun som hemsöker länderna nordöst om den flod på Torlins slätter som bär deras namn - de letar efter någonting där.

Akazun har väldigt många likheter med De nio i Stora Arkipelagen och Hebdomaden i Mio-Enara; antagligen är grupperna besläktade med varandra, även om de kanske inte består av exakt samma väsen.
Samt en mer detaljerad, men arkipelagen-fokuserad, version av samma mytologi:

De nio bortom stjärnorna

De nio i Xidundu är Dödsrikets furstar i mytologin hos många av Arkipelagens darkenerfolk, i synnerhet moyo och ok'oaru. Även bland de högt civiliserade folken på Oriton och Lohemo lever tron på De Nio kvar här och var, i synnerhet i folktro och sägen.

De nio tycks ha sitt ursprung i foriansk mytologi före Imays lära, och härskar över Xidundu, ett dödsrike bortom stjärnorna. (Mer specifikt anses det ligga i en mörk spricka i det rödblå moln som sträcker sig mellan konstellationerna Sylfen och Pentagrammet). De är alla fruktansvärda, demoniska väsen, ledda av den store Hu'zu, den våldsamma dödens ande, som ständigt hemsöker mänskligheten och fyller kämpar med blodlystnad och våldsamhet. Hans främsta löjtnanter är Maa'ku, förruttnelsens herre, och Nakuzu, sjukdomarnas furstinna. Xidundus övriga furstar är Azandu, svältdödens gudinna, Senda, drunknings- och kölddödens furstinna, Vuukub, de ironiska dödsfallens ande, Popol, även känd som Mbengwe, som ser till att folk blir nedtrampade eller uppätna av stora djur, Luzundu, vansinnets herre, och den något avvikande och relativt sympatiske Kame'ma den Svarte, som i Xidundu ansvarar för att människor som varit onda i livet får groteska och absurda straff. Hos Moyofolket i Arkipelagen räknar man ofta bort Kame'ma och ersätter honom med Ba!zu den Svekfulle, förräderiets och lönnmordens demon. En annan figur som ibland räknas in bland De nio, särskilt på Lohemo, är Hjara, som ger folk spågor och stickor i fingrarna och ser till att de trampar på giftiga blåsfiskar, men annars tycks relativt harmlös.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,420
Location
Malmö
Detta är vad jag skrivit innan:
Bakgrund och historia:
Fyra män med olika mål har slagit sig ihop för att göra en expedition till ett tempel i djungeln nordöst om Lomar. För ungefär 100 år sedan reste den Jargiske riddaren Herr Voldomin hit , det sägs att han fått ett uppdrag av Daak och med sitt följe på 20 riddare red han in i fiendeland , det sägs att han där i djungeln fann en ondskefull kult som offrade människor till sin oheliga gud Azakiel. Med eld och fördrev Herr Voldomin Kulten och låste in Azakiel i graven, han tog med sig nyckeln till kultplatsen och reste hem till Jargien. Där dräptes han dock av en avundsjuk man och sanningen om nyckeln och vad som egentligen döljer sig i graven har gått förlorad för nästan alla.

På senare år har dock två forskare ,Garus Ponticus och Huto Vial, oberoende av varandra letat upp gamla texter och blivit fundersamma på vad som egentligen är sant i dessa gamla krönikor. När de av en händelse träffas på en tillställning vis universitet i Davos och jämför sina anteckningar, beslutar de sig för att göra en expedition till Lomars djungler. Finansierade av en Cirefalisk köpman, RizimaTzorla och en Jargisk Aristokrat, Tenvius Boradus av hus Quintus ,börjar de samla ihop till en expedition. Till sin hjälp har de en urgammal karta och en medaljong som sägs ha tillhört Herr Voldomin och skall kunna öppna templet.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,420
Location
Malmö
Lomar
Lomar-kolonin grundades 2943 e.D. av de rika familjerna Lomaro och Katullis. Nuvarande guvernör är Valentina Lomaro. Kolonins flagga är svart med tre röda lod på en silverbjälke.

Det finns cirka 2600 soldater i kolonin, i form av gränsvakter och stadsvakter. Oroths invånarantal är 1800. Runt Oroth finns befästa byar och arbetsläger, där man producerar varor som frukter, kryddor och droger.

Livet i dessa byar och arbetsläger är hårt och många av dem som rest till Lomar lockade av rykten av rikedom har här gått under i underliga sjukdomar och slitit ihjäl sig på de styrande ätternas fält. I byarna frodas dessutom avarter av Daak kyrkan då många v de som bor här lämnat moderlandet undan det förtryck som Daak kyrkan innebär.

Oroth
All handel i Lomar går igenom Oroth och här styr familjerna Lomaro och Katalis med järnhand. Skatterna på att transportera ut varor är skyhöga för dem som inte vill vara i något av deras handelsimperium. Ätten Katulis är den som kontrollerar de flesta av arbetslägren runt om i Lomar, medan Ätten Lomaro har fullständig kontroll över Oroths hamn, utan ett kejserligt fribrev får man lägga till på floden Kath´s västra bank. Även om man har ett fribrev händer det i bland att man får lägga till på sidan då Oroths hamn är ganska begränsad. På den västra sidan har ett samhälle växt upp icke Jargier och de som inte vill ligga direkt under de styrande familjernas tumme bor här i en vildvuxen stad där tält och slarvigt byggda hyddor blandas med mer permanenta bostäder. För närvarande bor det närmare 500 personer på den västra stranden. För att ta sig från den västra stranden in till Oroth, måste man resa med färjor som går 4 gånger om dagen över Kath. Färjor ägs av familjen Lomaro. Även om Oroth är rikt på lyxvaror som frukt, droger och kryddor, saknar kolonin mycket av de varor som tas för givna i hemlandet, sås om Järn ,Sten och spannmål. Ett par av de större Jargiska handelshusen har därför fått en egen plats i Oroths hamn.

Själva staden Oroth och dess 1800 invånare omges av en stadsmur som består till större delen av trä, då staden växt snabbt under dess korta levnadstid är gatorna krokiga och smala. I Hamn kvarteren är det fullt med krogar som serverar diverse stark drycker, men även en och annan rökhåla där mången man förlorat både sina pengar och sitt förstånd.

Stadens Katedral rymmer ungefär 100 besökare och är en få byggnader i Oroth som är byggs helt i sten, byggat har finansierats av St. Agora orden, varför orden valt att sponsra en kyrka så långt från hemlandet är något som det viskas om i Kyrkliga kretsar.
 

frulling

Veteran
Joined
4 Sep 2006
Messages
123
Location
Falun
Lite ot men jag vill ha möjlighet att rycka på en knapp som tar en rimlig summa från mig och ger till Ymir. Tack för all info du ger ut Ymir om allt med eon och mundana att göra. Hur jag ska kunna ersätta dig vet jag inte riktigt men öppen för förslag sånt här måste premieras.
 

frulling

Veteran
Joined
4 Sep 2006
Messages
123
Location
Falun
Jätte trevligt skrivet swedish chef, man blir lite sugen på kolonin. Fortsätt gärna beskriva.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,420
Location
Malmö
Jag kommer trycka in lite mer info om Lomar i den här tråden. Vore coolt om någon annan känner att de vill bidra med mer kul grejer, tillsammans skulle vi kunna göra Lomar och Oroth till en cool äventyrsplats. Om vi hamnar för långt från Helmgastarnas vision kanske de kan kommentera om det.
 

frulling

Veteran
Joined
4 Sep 2006
Messages
123
Location
Falun
Jag gjorde en hexagonkarta över lomar med diverseplatsbaserade äventyr. Inget som lever upp till texterna ovan och mer påminner om pathfinder äventyr med moster mm. Kan kolla lite anteckningar och posta några av de bättre äventyrs idéerna och kartan kanske, kartor är roligt oavsätt.
 

Nirbulas

Veteran
Joined
8 May 2011
Messages
148
Volusenna av Falano, eller S:t Volusenna som hon kallas av de invånare i Lomar som är mindre nogräknade med att få den jargiska moderkyrkans godkännande över sitt nya helgon, var en prästinna som riskerade liv och lem för att sprida Daaks lära till den nyligen grundade kolonins befolkning. Förutom att övertyga lokalbefolkningen om Daaks storhet ska hon dessutom ha enträget försökt undervisa delar av befolkningen i viktiga delar av den jargiska kulturen. Ett av Volusenna själv utvalt sällskap ska ha fått lära sig läsa och skriva på jargiska, och de som är mindre entusiastiska över hennes insatser menar att hon gick så långt att hon försökte inviga delar av befolkningen i Daak och helgonens mysterier, ett företag som måste ha varit dömt av misslyckas. Volusenna gick liksom många aspirerande helgon en för tidig död till mötes då hon förbannades av illvilliga häxmästare som tillbad en fruktansvärd dödsdemon och kort efteråt tynade bort.

De mirakel som förknippas med Volusenna är Tungornas Dag i byn Ochotli, där hon på en dag ska ha lyckats lära befolkningen tala jargiska, och miraklet i byn Nahin-Ollui, där hon lyckades återställa synen hos en blind vis gumma. Hennes popularitet är särskilt stor i byn Nahin-Ollui, där det ryktas om att delar av hennes kvarlevor fortfarande förvaras och att dessa förs fram under hemliga ceremonier för att bota sjuka och stumma.

Modiga eller dåraktiga pilgrimer färdas redan ut till den obefästa byn Nahin-Ollui. Utanför byn offras pärlor från Malásar-sjön som läggs i en djup mörk grotta. Grottans mörker och pärlorna symboliserar blindheten respektive de oseende ögonen och ljuset man möts av när man träder ut ur grottan är den godhet Volusenna visade då hon med Daaks kraft återställde den visa gummans syn. Somliga pilgrimer har påstått sig bli extra skarpögda efter att ha genomfört vallfärden, men hur mycket sanning som ligger i de påståendena kan man bara spekulera i. Den som skulle våga stjäla pärlor från grottan skulle i värsta fall väcka ett helgons vrede, i bästa fall göra sig till fiende med byn Nahin-Ollui.
 

Nirbulas

Veteran
Joined
8 May 2011
Messages
148
Kan slänga in ett monster med.

Utanför den relativa tryggheten i provinshuvudstaden Oroth döljer det sig många farliga ting. Ett av de monster som är omtalat av Lomars ursprungsbefolkning är varelsen Amazimu. Det här monstret sägs ha förmågan att själv kunna ta skepnaden av en leopard eller en människa och genom sina häxkonster ska de även kunna förvandla människor till djur. När en Amazimus hämndlystnad mot en människa, ofta en jägare, blir tillräckligt stor sägs de förvandla någon av dennes nära och kära till ett djur. När den ovetande jägaren sedan nedlägger sitt byte kan det till dennes förtvivlan visa sig att det var en nära vän eller familjemedlem som har genomborrats av jägarens spjut.

Enligt vissa sägner är Amazimu inte så illvilliga egentligen, och i en del berättelser skyddar de vandrare i de djupa djunglerna, så länge dessa inte ser sig om över axeln. Den som vänder sig om kan däremot räkna med att hamna i Amazimuns hungriga mage. Somliga stammar menar att det här är rykten som har spridits av Amazimu i människoskepnad för att lättare kunna smyga sig på sina tilltänkta offer, medan andra insisterar på att sägnerna är sanna. Oavsett så är alla överens om att en Amazimu inte överfaller vandrare som lämnar den lugnande drycken chafa efter sig när de känner sig iakttagna i skogens mörker.

En Amazimu som namngavs för eftervärlden var Osboro som för länge sedan hamnade i den toshiska klanen Bradahs fällor. Klanmodern Shabana övertalade Osboro om att denne inte skulle rikta sin vrede mot klanen om denne befriades från fällan och fick del av klanens kött och den tillfredsställande drycken chafa. Så kom det sig att klanen Bradah fick ett särskilt band till de monstruösa Amazimu, och försvunna klanmedlemmar förklaras aldrig med att de har fallit offer för en hungrig Amazimu.

En av det toshiska Ihn-folkets schamaner vid namn Buroro bär på en leopardpäls som sägs ge honom krafter liknande de som en Amazimu besitter. men vissa menar att den här kraft i själva verket inte beror på leopardpälsen, utan att Buroro är mer än vad han ger sken av.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,420
Location
Malmö
General Ardicus Volente är den som leder Lomars legioner, han har byggt upp 4 stora befästningar längs med med Lomars gränser var och en av dessa innehåller 400 man, ytterligare 2 mindre befästningar , en längs med vägen norrut och en längs med floden Kath har 100 man var. Övriga soldater är förlagda i städerna i inlandet och används som stadsvakter och för bevakning vid arbetslägren.

Där Lomars gräns börjar liggen en ö mitt i floden Kath, att segla på den västra sidan om ön är omöjligt då där är fullt med stenar som sliter upp bottnen på vilken båt som helst, på själva ön finns ett gränskontor som är en befäst byggnad och bemannas av 100 legionärer. En vithårig man stannar alla skepp som reser upp och ner längs med Kath och ålägger alla att uppge sitt ärende. Om man vägrar och försöker segla igenom ändå har fortet ett arbalest och en mindre katapult. Samt en vårdkase för att varna att obehöriga seglar längs med floden.

Plagia
Vid Malarsjöns strand ligger orter Plagia, plagia har 800 invånare varav 100 är legionärer. Gaius Katullis, ledaren för Katullis släkten, regerar som borgmästare här. Plagia har till skillnad från Oroth byggts med en väl tilltagen pallisad runt sig, Gatorna är raka och det är gott om plats mellan husen. Vid grundandet av Lomar var ätten Katullis tanke att Plagia skulle bli provinsens ledande stad med dess placering mitt i kolonin, men ätten Lomaro´s smarta positionering av Oroth gjorde byn till en eftertanke. Även om hel del varor fraktas från östra Lomar via Plagia längs med Kath söderut, så tas en bart en minimal tull här.

I sitt försök att göra Plagia mer attraktivt har Gaius placerat en Gladitors arena i staden som tar närmare 500 besökare, en gång varannan månad bjuder Gaius in folk från hela kolonin till storartade spel här. Detta är en av få stora händelser i Lomar och biljetterna är eftertraktade, även om en stor del av biljetterna ges ut gratis till dem ätten Katullis vill fjäska för, så säljs biljetter för priser på svarta marknaden som motsvarar en årslön för Plagias fattiga arbetare.
 

Nirbulas

Veteran
Joined
8 May 2011
Messages
148
Nice, Plagia låter som ett ställe som är rätt svårintaget av fientliga styrkor och det öppnar ju upp för att spela gladiator. Gött med ett namn på generalen med om RP är legionärer. Här kommer en "elak" medlem från släkten Katullis.

Odan Katullis

Odan Katullis är ägaren av ett arbetsläger beläget söder om Oroth, nära Kaths östra strandbank. Produktiviteten från det här arbetslägret har varit väldigt hög och stora mängder kryddor och droger fraktas från lägret längs med floden Kath.

Produktiviteten har på senare tid dalat i lägret efter att ett antal mord har skett där offren har återfunnits med utslitna tungor. Bland offren finns både vakter anställda av Odan Katullis och lägrets arbetare. Ett missnöje gror bland arbetslägrets hunsade arbetare, och risken för att arbetarna ska ta till våld mot vakterna och Odan är överhängande.

Den fyrtiofem år gamla Odan är en intelligent och organiserad man med en stor svaghet, en sjuklig fascination för dödens mysterier. När Odan anlände till kolonin för 15 år sedan och investerade tid och pengar i uppförandet av arbetslägret lyckades han dessutom få kontakt med ett sällskap som dyrkade en entitet med nära förhållande till döden i södra Lomar. Dessa såg Odan som en viktig tillgång för att lära sig mer om sina jargiska fiender och som en eventuell bundsförvant den dagen då jargierna ska slängas ut ur kolonin. Odans förhållande till farbrodern Gaius Katullis är distansierat, men det händer att Odan närvarar vid gladiatorspelen i Plagia även om detta med tiden har blivit en ovanligare syn.

Under årens lopp har arbetslägrets ledare lärt sig hantera en del av dödens krafter med det mörka sällskapets hjälp, även om dessa har varit försiktiga med att inte gå för långt i sin undervisning av Odan. För att övervaka Odans utveckling har sällskapet placerat ut svartkonstnären Ekene i arbetslägret. Ekene är en dakenerkvinna som hjälper till att överse arbetet i lägret och fungerar vanligtvis som en arbetsledare när hon inte undervisar Odan i de mörka konsterna.

Den som ligger bakom morden i arbetslägret är Odan Katullis själv. När arbetarna och vakterna i lägret spelas ut mot varandra kommer överlevarna möta vandrande döda som har gått under av sjukdomar och hetta och till slut kommer hela arbetslägret förses med en arbetsstyrka som aldrig sover, med ökad produktion som följd. Galin räknar kallt med att jargiska inspektörer kommer kunna mutas för att undvika inspektioner så länge produktionen håller sig på en god nivå. Fler medlemmar av sällskapet i söder kommer fylla ut de positioner som de döda inte kan fylla, framförallt i interaktionen med fraktbåtarna på floden Kath. Galin har på inrådan av Ekene dessutom funnit ett fascinerande sätt att tala med de dödas röster med hjälp av deras nu stilla tungor.

Förslag på plothooks hade kunnat vara att templet vill utreda rykten om häxeri som har spridits från lägret, att ätten Katullis vill undersöka den minskade produktionen, att RP tittar in i arbetslägret på vägen mot djunglerna i söder eller att RP döms till straffarbete i lägret och vill haffa mördaren innan de själva blir dennes offer.
 

Nirbulas

Veteran
Joined
8 May 2011
Messages
148
Råkade skriva Galin i näst sista stycket istället för Odan. Det rör sig alltså inte om en annan person.
 

Nirbulas

Veteran
Joined
8 May 2011
Messages
148
Den här slp:en lämpar sig typ bäst för väldigt episka kampanjer där väldigt mycket står på spel och urbefolkningens schamaner beslutar sig för att skicka språkrör till den gamla ormen. Alternativt för kampanjer där RP är kryptozoologer som tar sig vatten över huvudet.

Ido-Hawedo, Storhetens Välgörare, Månslukaren, Den Första På Slätterna

I sagorna omtalas en gigantisk orm som bebodde området som nu är Lomar med omnejd. Myterna om Ur-Ormen som kallades Ido-Hawedo är många, i sitt gigantiska gap ska denne ha burit hjältar till fjärran platser, förhindrat en gigantisk översvämning från Malásar-sjön genom att cirkla runt sjön med sin oerhörda längd och slukat själva månen i skyn när denne förargade sig på folket och spred sin galenskap bland allt som levde på slätterna. Enligt vissa sägner ska Ur-Ormen ha begett sig upp till stjärnorna för att inte sprida gigantiska mängder exkrement på Mundana efter att ha slukat månen, andra menar att Ur-Ormen har lagt sig på bottnen av den stora sjön för att svalka sig och vissa säger att Ur-Ormen är synlig för sovande ögon då denne fortfarande vakar över folkens drömmar.

Den som skulle lyckas finna Ur-Ormen bör vara försiktig, sagorna berättar om storslagna öden för vissa som har korsat Ido-Hawedos väg, medan andra har försvunnit för evigt.

Ido-Hawedos mest typiska skepnad är av en arton meter lång orm, även om Ur-Ormens exakta storlek är väldigt svår att avgöra. Dennes fjäll är huvudsakligen orange med svarta prickar och ljusbeigea ränder i ett regelbundet mönster. Ur-Ormens ljusröda ögon är bortsett från sin storlek förvånansvärt mänskliga med runda pupiller, avsaknaden av ögonlock gör dock att Ido-Hawedo aldrig blinkar.

För att kommunicera med de dödliga folken använder sig Ido-Hawedo av telepati, och det kan vara svårt att dölja sina avsikter för den gamla ormen när denne misstänker att man har fuffens för sig.

Ur-Ormen är inte ovänlig, men ganska paranoid. Om någon eller några som inte har för avsikt att slåss mot Ido-Hawedo skulle hamna i dennes boning kommer Ur-Ormen hålla de här objudna gästerna kvar som fångar i sitt bo. Fångar som har vunnit Ur-Ormens tillit kan tänkas få putsa Ur-Ormens fjäll och rengöra dennes gamla artefakter, eventuellt skulle fångar till och med få lära sig hemliga kunskaper om magi eller bortglömda stridstekniker som ”Shakas Dräpande Stick”. Om fångarna skulle behövas ute i stora världen och Ur-Ormen har lärt sig lita på dessa så får de dennes tillåtelse att bli fria från sin fångenskap. Annars ska det mycket till för att objudna gäster ska få lämna Ido-Hawedos boning. När Ur-Ormen inte sover har den en tendens att berätta långa historier och anekdoter från svunna tider.

Färdigheter
Primära färdigheter (6t6+10): Sträcka sig bortom sin fulla längd, Smaka på lukten, Andesyn, Anekdoter, Topotropi, Harmonisera, Undervisa
Sekundära färdigheter (6t6): Genomskåda, Förvränga, Ceremoni, Extemporera, Svälja gigantiska byten, Simma, Bedöma avstånd, Magiförnimmelse

Egenskaper

En(orm) (Höhöhö): Ido-Haweda är av sådana proportioner att försvar med stridsfärdigheter får ett avdrag på -2t6 och bonus för numerärt överläge mot denne ger heller ingen bonus.
Gigantens Skepnad: Ido-Hawedo ser visserligen stor ut i sin vanliga form, men inte i närheten av de vansinniga proportioner som berättelserna målar upp. Inte desto mindre har Ur-Ormen en tendens att plötsligt kunna växa eller krympa väldigt mycket, och i dennes närvaro blir avstånd väldigt svårbedömda. För att kunna anfalla varelsen måste angriparen lyckas med ett uppfattningsslag mot svårighet 18. Om slaget misslyckas missbedöms avståndet och anfallet missar.

Förmågor

Den Stulna Himmelspärlan: Med ett väsande öppnar Ido-Hawedo sitt gap och visar ett fragment av den galenskap som denne slukade för länge sedan. Den som utsätts för det här angreppet behöver klara ett självkontrollslag mot svårighet 16. Om slaget misslyckas drabbas offret av ett slag från störningstabellen och drabbas av någon av följande mentala efterverkningar 1) Bryter ihop 2) Frånvarande 3) Lamslagen 4) Utbrott 5) Vildsint anfall 6) Orkar inte mer. Resultatet fås fram genom att slå 1t6. Den som klarar självkontrollslaget äger förmågan att beskåda himmelspärlan utan att förlora sitt förstånd och behöver inte slå fler slag mot det här angreppet.
Ingen Stad För Fjärran, Inget Berg För Högt: Ur-Ormens märkliga egenskaper att böja på rummets lagar kan användas för att bli av med oönskade gäster utan att avsluta dessas liv. Om Ido-Hawedo träffar med sitt bettanfall mot en försvarare kan Ur-Ormen välja att inte göra sin vanliga skada, utan istället sluka sitt offer hel och genom sin makt över dimensionerna få offret att dyka upp oskadd på en fjärran plats. En inkräktare i Ido-Hawedos boning löper dock en väldigt stor risk att inte få lämna denne levande utan vidare.
Lyss till mig hjälte: Förutom en oerhörd förmåga att kunna bedöma och påverka faktiska storheter eller storleksförhållanden har Ur-Ormen dessutom förmågan att kunna upptäcka en form av bildlig storhet eller potential till storslagenhet hos personer denne möter. Den som lyssnar på Ido-Hawedas råd får en bonus på +2t6 som denne kan använda vid ett valfritt tillfälle och räknas dessutom ha varit med om en livsavgörande händelse.

Svagheter

Ido-Hawedo har utfört stora bedrifter i förfluten tid, men bidar nu sin tid och vill inte ta risken att röra sig öppet i världen. I sin vila minns Ur-Ormen stora ledare, kataklysmer och möten med sina gamla fränder. En berättare som känner till sagorna om den mäktiga Ido-Haweda och som förtäljer dessa för Ur-Ormen får +2 om denne ger sig in i en social konflikt med Ur-Ormen.

Anfallsmanövrer (Närstrid)

Bett 5t6+2 Hugg 10t6
Svanssnärt 5t6+2 Kross 11t6

Anfallsmanöver (Avstånd)

Vattenstråle 5t6+2 Kross 5t6 Medellångt Ett slag ska slås för kroppsbyggnad med lika hög svårighet som skadan som slogs fram om anfallet träffade. Om slaget misslyckas faller den som träffades av anfallet.
Försvar
Närstridsförsvar 5t6
Avståndsförsvar 5t6
Mystikförsvar 6t6

Skydd

Fjäll 20 25 20

Förflyttning 5t6
Intryck 5t6+2
Kroppsbyggnad 6t6+40
Livskraft 6t6+20
Reaktion 6t6+10
Självkontroll 6t6+10
Vaksamhet 6t6



Skada Utm. Vänd.
1-4 +1 -
5-9 +1 -
10-14 +2 1T10
15-19 +3 1T10
20-24 +4 1T10
25-29 +5 1T10
(+5) (+1) (…)

Vändningar

1 Anfallaren träffar Ido-Hawedo, som i irritation slår till anfallaren med sin svans. (Undvika 16, annars 9t6 skada i slumpvis vald kroppsdel.)
2 Anfallet träffar Ur-Ormen, men då denne vänder sin blick mot anfallaren befinner sig anfallaren plötsligt på medellångt avstånd från ormen och behöver undvika en vattenstråle från ormens gap (Undvik mot 16, annars 5t6 i skada inklusive vattenstrålens andra effekter.)
3 Anfallet lyckas riva upp en spricka i Ido-Hawedos fjäll, genom vilken skenet från Himmelspärlan skymtas. (Alla runtomkring behöver klara självkontroll mot 16 eller bli plågad (2) av den verklighetsförvridande synen.)
4 Ur-Ormen väser i smärta och ringlar förbi anfallaren, men Ur-Ormen verkade befinna sig närmare anfallaren än vad anfallaren först trodde. (Anfallaren behöver klara uppfattning 18, och om anfallaren misslyckas kommer dennes nästa anfall automatiskt missa då denne inte kan bedöma Ur-Ormens position.)
5 En nomotropisk urladdning sker utan förvarning och de stridande fylls av ett märkligt lugn. Striden kan fortsätta som vanligt om de stridande så önskar.
6 Ur-Ormen får tillfälligt något glasartat över blicken och ler ett ormleende. ”Detta påminner mig om striden mot Shaka.” (Nästa anfall mot Ur-Ormen får en bonus på 1t6.)
7 En kraftfull träff får Ido-Hawedo att försöka ringla sig undan från anfallaren (Tllbakaknuffad)
8 Anfallaren lyckas ta sig upp på Ur-Ormens rygg. (Nästa anfall får anfallsbonus +1t6, om det träffar +2t6 skada och +1 på vändningstabellen.)
9 Ett mäktigt anfall träffar en bula på Ido-Hawedos hals vars ögon börjar flacka och anfallarnas sinnen fylls med nonsensord. Ur-Ormens taktiska sinne verkar ha försvunnit. (+3 Utmattning och Ido-Hawedo får -1t6 på alla handlingar under scenen.)
10 Ur-Ormen vrålar när anfallaren lyckas ta sig igenom dennes fjäll och orsaka inre skador. (Ido-Hawedo blöder 1 utmattning per runda.) Om stick: (Vapnet träffar nära Ido-Hawedos hjärta och denne blöder nu 2 utmattning per runda. Vapnet som tillfogade skadan försvinner dock plötsligt när det tränger in i såret om det inte är magiskt eller heligt.)
 
Top