Jag bearbetar stridsreglerna en hel del, vilket får effekten att jag också måste skriva om en del talanger. Säg till om ni tycker att det suger och jag istället bara ska behålla allt som det är? Här är ett utkast:
Turordning & Initiativ
När strid bryter ut är det viktigt att avgöra vem som agerar först – rollpersonerna eller fienden. Ibland framgår detta tydligt av fiktionen, men om det är oklart slår en av spelarna (de väljer själva vem) ett slag för Uppmärksamhet. Ett lyckat slag innebär att spelarna agerar först, ett misslyckat att fienden får förtur.
Under spelarnas tur bestämmer de själva i vilken ordning deras rollpersoner agerar. Samma gäller för fiendernas tur. Den inbördes turordningen behöver inte vara densamma från runda till runda.
Avstånd i strid
Dimmiga Dalar kan spelas både med miniatyrer på rutnät eller helt utan karta, i den så kallade “sinnenas salong”. Oavsett metod används samma tumme-pekfinger-noga begrepp för avstånd. På rutnät är en ruta ungefär 1,5 meter.
- Räckhåll – Något som är direkt intill rollpersonen. Kräver ingen förflyttning för att nå. På rutnät: angränsande rutor.
- Nära – Något som kan nås med en förflyttning. Cirka 2–10 meter bort (2–6 rutor).
- Långt – Utanför räckvidden för en förflyttning, men inom skotthåll för ett vanligt avståndsvapen. Ungefär 30–40 meter (20–25 rutor).
- Mycket långt – Allt som är längre bort än "långt" och måste komma närmare för att kunna delta i striden.
Handlingar
Rollpersoner har
2 handlingar per runda. Särskilt kraftfulla monster kan ha 3 eller fler.
Handlingar kan i huvudsak användas till:
- Närstridsattack eller avståndsattack
- Kasta en besvärjelse
- Förflyttning
- Ta initiativet
- Ladda
- Utföra något annat (öppna dörr, byta vapen, etc.)
- Parera eller undvika
Du kan använda båda handlingarna till samma typ av handling, exempelvis två attacker eller två förflyttningar. För att kunna
parera eller
undvika måste du ha sparat en eller flera handlingar till detta.
När båda sidor agerat startar en ny runda och handlingar som inte använts "brinner inne".
Närstridsattack
När du attackerar i närstrid gör du ett slag för
Närstrid. Om motståndaren
parerar eller
undviker blir det ett motsatt slag:
- Motståndaren parerar: ditt färdighetsvärde i Närstrid mot motståndarens Närstrid
- Motståndaren undviker: ditt Närstrid mot hens Smidighet
Fummel: Risk att vapnet går sönder (se hållbarhet, s. QQ).
Perfekt slag: Välj en av följande effekter:
- Motståndaren slår för rustningens hållbarhet
- Motståndaren faller omkull
- Du slår dubbel skada
Avståndsattack
Avståndsattacker slås med
Skytte. De går normalt inte att parera – med undantag för sköldar.
- Om du befinner dig inom räckhåll från en motståndare har du nackdel på avståndsattacker.
- Fummel och perfekta slag fungerar som vid närstrid.
Parera
Om du har ett vapen eller en sköld kan du parera en attack med ett motsatt slag:
Närstrid mot anfallarens färdighet.
Fummel: Risk att vapnet eller skölden går sönder (se hållbarhet, s. QQ).
Perfekt: Välj en:
- Motståndaren tappar sitt vapen
- Du gör en snabb motattack (knuff, spark eller slag) som ger 1T4 skada
Undvika
Att undvika en attack kräver ett motsatt slag:
Smidighet mot anfallarens färdighet.
Fummel: Du faller omkull.
Perfekt: Välj en:
- Motståndaren tappar sitt vapen
- Du rör dig bort från fienden utan att använda en handling
Förflyttning
Du kan röra dig upp till 2 meter (1 ruta) utan att använda en handling, t.ex. som del av en attack.
Vill du röra dig längre än så måste du spendera en handling, vilket låter dig förflytta dig upp till 10 meter (6–7 rutor).
Ta initiativet
Om fienden vann initiativet men du ändå vill agera före dem, kan du spendera en handling för att
ta initiativet och agera först i rundan.
Kasta en besvärjelse
Se regler för svartkonster på sidan QQ.
Ladda
Vissa vapen (som armborst) måste laddas mellan skotten. Vilka vapen detta gäller framgår av utrustningslistan. Att ladda ett vapen kräver
1 handling.
Falla omkull
Den som fallit omkull har
nackdel på alla attacker tills den står upp. Den som attackerar en liggande har
fördel.
Att resa sig upp kräver
1 handling.