Lemurs OSR-BRP-spel

Gnovald

Veteran
Joined
3 Jan 2016
Messages
114
View attachment 7026

Okej! Nu är jag färdig med hela prototypen, bifogar den här. Om jag hittar tid (och frivilliga) att speltesta det kanske jag gör klart det någon gång. Jag tror det kan bli rätt skoj och jag gillar tanken på att skapa en liten blorbig sandlåda som byggs ut efter hand, baserat på vad spelarna tycker är kul och intressant.

Pdfen var för stor att bifoga så får bli denna länken:
Snyggt jobbat :)
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
834
Jag gillar alltihop! Jag har läst hela tråden noga, men jag kan ha missat något ändå.

Bluffa, Genomskåda och Lönndom. Jag tycker Bluffa och Genomskåda kan vara samma sak - en lögnare känner en annan lögnare. Och vad är Lönndom (jag har inte läst reglerna) - kan inte det också vara samma sak?

Om jag fick lägga till en färdighetet skulle det vara Jaga (inkl Smyga och spåra).

Jag saknar Undvika som fanns i början. Jag vet inte hur det ska fungera, men jag tycker det är ett av de största problemen med BRP att man inte kan göra en rimligt strids-kapabel karaktär utan rustning. Låt skicklighet vara viktigare än utrusning (både för vapen och rustningar).

En sak jag gillar i OSR är varianter av "man kan bära lika många föremål som man har STY", dvs vikten spelar ingen roll, utan föremålens antal räknas. I ditt fall när du kanske inte ens har STY, så räcker det att säga att man kan bara max 2 föremål "per rad" i utrustningslistan. Ta bort Bärförmåga/Bep, och ersätt med att man bara "stryker" rader på utrustningslistan. Om du vill ha belastning kan man få något avdrag när man har mer än ett föremål per rad.

Ändra Besvärjelser/Förmågor till "Övrigt" eller "Anteckningar".

Men det är ditt spel så du gör som du vill!

Om stridssystemet fungerar (ping-pong-strider och möjlighet att överleva utan fet rustning, tänk Conan) så skulle jag överväga att prova på riktigt.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
834
Nu har jag snabbt läst reglerna också!

Undvika nämns i reglerna men finns inte på rollformuläret. Det är inte jätteklart vad skillnaden är på att försvara sig
a) Med bara ett vapen, och undvika
b) Med vapen och sköld
c) Mot flera motståndare
Jag skulle föreslå
1) inspireras mer av Pendragon
2) gör Undvika till en Förmåga. Låt den ge ABS som rustningar (1t4, 1t6, 1t8 beroende på hur många gånger man valt den). Man får slå för både rustningen och Undvika och använda det bästa resultatet. (jag har funderat ungefär 2 min på detta, så det kanske inte är optimalt)

Det här med "1t20 + 1t6" när man höjer färdigheter hade jag ändrat till "2t12" (för jag gillar t12, och du har med dem på andra ställen i spelet).

Nu förstår jag vad Lönndom är (och att det inte är samma sak som Bluffa/Genomskåda). Jag tycker ändå att Bluffa/Genomskåda kan vara samma sak.

Det här med Kraft/Kraftkälla/Krafttag... jag skulle föreslå att fysisk och psykisk kraft kallades mer olika saker. Mana och Kraft. Eller Kraft och Styrka. Eller nåt.
 

Lemur

Speleman
Joined
7 Sep 2015
Messages
951
@zo0ok Tack för en massa bra tankar och input. Ska försöka förklara lite hur jag tänkt.

Undvika nämns i reglerna men finns inte på rollformuläret. Det är inte jätteklart vad skillnaden är på att försvara sig
Du har rätt, jag har missat att förtydliga att det är Rörlighet som används för att undvika slag. Har fixat det i texten nu.

Försöker förklara lite nedan vad skillnaden mellan olika försvar är.

Parera (slag för Närstrid)
Pro: du försvarar med samma färdighet som du anfaller med. Så du kan lättare bli bra på båda.
Con: fumlar du kan ditt vapen gå sönder
Con: du kan inte parera avståndsattacker.

Undvika (slag för Rörlighet)
Pro: du kan undvika både avstånds och närstridsattacker.
Con: du måste lägga erfarenhet på en extra färdighet. Som för visso kan användas till annat också, förutom att undvika.
Con: fumlar du så trillar du omkull

Vad är bra med sköld?
Det finns två fördelar med att ha en sköld:
1. Du kan parera avståndsattacker
2. Om du fumlar ett försvar riskerar du inte att ditt vapen går sönder.

Att försvara sig mot flera motståndare
Regeln för flankning lyder:
För varje extra attack du försvarar dig mot, utöver den första, får du +1 nackdel på försvarsslaget.

Funderar på att lägga till en talang som ger dig fördel på att undvika, du skulle då undvika första attacken med fördel, andra som ett normalt slag och tredje+ med nackdel. Funderar också på om det ska finnas en stor tung sköld som ger fördel på att parera.

Jag skulle föreslå
1) inspireras mer av Pendragon
Motsatta slag (inkluderar attacker och försvar) är lösta med pendragonslag redan.

Det här med "1t20 + 1t6" när man höjer färdigheter hade jag ändrat till "2t12" (för jag gillar t12, och du har med dem på andra ställen i spelet).
Jag gillar också t12, men 2t12 ger en sannolikhetskurva där 12-14 är det vanligaste resultaten. 1t20+1t6 ger mycket mer oberäkneliga resultat (samma sannolikhet att få 7 som att få 21), vilket jag tycker är skoj. Ett slag kan göra dig jättemycket bättre och ett annat, not so much.

Det här med Kraft/Kraftkälla/Krafttag... jag skulle föreslå att fysisk och psykisk kraft kallades mer olika saker. Mana och Kraft. Eller Kraft och Styrka. Eller nåt.
Bra poäng! Kanske ska byta namn på Krafttag till Styrka och Rörlighet till Smidighet. Enda anledningen till att de inte redan heter så är för att de inte ska kännas som grundegenskaper, men det är nog inte så noga.
 
Last edited:

Bolongo

Swashbuckler
Joined
6 Apr 2013
Messages
2,951
Location
Göteborg
Rörlighet som används för att undvika slag.
Jag kan tycka det gör den färdigheten lite OP, eftersom den blir användbar både i och utanför strid.

Har lite fler funderingar men hinner inte skriva nu. Hoppas komma ihåg att göra det senare. ;)
 

Bolongo

Swashbuckler
Joined
6 Apr 2013
Messages
2,951
Location
Göteborg
s.3: Jag funderar på om man skulle kräva att de fria tärningarna placeras på olika färdigheter? Annars kommer vissa spelare alltid se till att driva upp Närkamp till 90% innan de gör något annat...

s.5: Jag har redan nämnt mina funderingar om Rörlighet. Kanske vore det bra med två färdigheter ändå? Både Rörlighet och Undvika.

s. 7: Kostnaden för att köpa upp talanger.
Jag vill börja med att det i grunden är en bra idé att inte bestraffa de som behöver lära sig fler besvärjelser.
Men den nuvarande regeln leder istället till att spelare kommer att satsa enbart på att maximera antingen Besvärjare och Kraftkälla (om de är magiker) eller Robust (alla andra) innan de någonsin väljer en annan talang.
En möjlig lösning - säg istället att de tre nämnda talangerna alltid kostar det de kostade första gången du tog dem.
Alternativ lösning - bryt ut besvärjelser från talang-progressionen och ha en separat regel för dem. Typ att varje besvärjelse kostar 2-3 ERF (eller mer - en artefakt av både det nuvarande systemet och av mitt förslag ovan är att besvärjelser är busbilliga).

s. 10: Definiera "fria attacker".

s. 10: För min smak är död vid 0 litet väl hårt.
Alternativ regel - du svimmar, någon kan slå Lärdom efter striden för att rädda dig, då överlever du med Utmattning 3.

s. 13: Jag har markerat tidigare att jag ogillar resurstärningar. Behöver inte upprepa argumenten här.

s. 15: Tabellen för Prylar har kostnaden i BEP-kolumnen och BEP saknas.

s. 16: Att dö vid Kraft 0 är definitivt för hårt. Det gör att även trollisar med maxad Kraft blir extremt begränsade. Så fort de kommer till 6 Kraft vågar de inte chansa, vilket gör de lägre värdena för Kraft helt meningslösa.
Förslag - istället svimmar du vid Kraft 0, och kommer att ha Utmattning 3.

s. 16: Av de två direkt skadande besvärjelserna är Eldklot alltid bättre. Det finns ingen som helst anledning att välja Blixt.

s. 16: Flytande öga kanske hellre skulle vara "Flygande"?

s. 17: Fördumma, referensen till Vis och Vaksam. Kanske skall vara Lärdom och Uppmärksamhet?

s.18: Paralysera, Vis förekommer igen. Lärdom känns inte riktigt rätt här, kanske Genomskåda?
 

Lemur

Speleman
Joined
7 Sep 2015
Messages
951
Tusen tack @Bolongo för din noggranna korrläsning!

s.3: Jag funderar på om man skulle kräva att de fria tärningarna placeras på olika färdigheter? Annars kommer vissa spelare alltid se till att driva upp Närkamp till 90% innan de gör något annat...
Det är så det är tänkt. Men jag måste nog vara tydligare med det i texten.

s.5: Jag har redan nämnt mina funderingar om Rörlighet. Kanske vore det bra med två färdigheter ändå? Både Rörlighet och Undvika.
Du kan säkert ha rätt men samtidigt känns det logiskt att en smidig och akrobatisk person kan dra nytta av det i en strid. Känns som en sak som kan ändras under ett speltest.

s. 7: Kostnaden för att köpa upp talanger.
Jag vill börja med att det i grunden är en bra idé att inte bestraffa de som behöver lära sig fler besvärjelser.
Men den nuvarande regeln leder istället till att spelare kommer att satsa enbart på att maximera antingen Besvärjare och Kraftkälla (om de är magiker) eller Robust (alla andra) innan de någonsin väljer en annan talang.
En möjlig lösning - säg istället att de tre nämnda talangerna alltid kostar det de kostade första gången du tog dem.
Alternativ lösning - bryt ut besvärjelser från talang-progressionen och ha en separat regel för dem. Typ att varje besvärjelse kostar 2-3 ERF (eller mer - en artefakt av både det nuvarande systemet och av mitt förslag ovan är att besvärjelser är busbilliga).
Bra tankar här. Jag gillar att allt sköts med talangerna men jag vill också göra det svårt för folk att för enkelt ta alla talanger och bli OP jack of all trades. Jag kanske måste bryta ut hälsa, kraft och besvärjelser från talangsystemet helt och hållet. Får klura på det.

s. 10: Definiera "fria attacker".
Ja, det får jag göra!

s. 10: För min smak är död vid 0 litet väl hårt.
Alternativ regel - du svimmar, någon kan slå Lärdom efter striden för att rädda dig, då överlever du med Utmattning 3.
Det är lite i spelets OSR-anda. Men ditt förslag är väldigt bra också. Risken är att någon blir jätteduktig på Lärdom och att det gör att folk aldrig kan dö... Också något jag ska klura på.

s. 13: Jag har markerat tidigare att jag ogillar resurstärningar. Behöver inte upprepa argumenten här.
Noterat. Jag tycker dock att min implementering här är bra och undviker många av de största problemen med resurstärningar.

s. 16: Att dö vid Kraft 0 är definitivt för hårt. Det gör att även trollisar med maxad Kraft blir extremt begränsade. Så fort de kommer till 6 Kraft vågar de inte chansa, vilket gör de lägre värdena för Kraft helt meningslösa.
Förslag - istället svimmar du vid Kraft 0, och kommer att ha Utmattning 3.
Ja, utmattning 3 kanske är en bra lösning helt klart. Det kan ju vara livsfarligt att tuppa av mitt i en strid också.

s. 16: Av de två direkt skadande besvärjelserna är Eldklot alltid bättre. Det finns ingen som helst anledning att välja Blixt.
Kanske måste göra Blixt billigare i Kraft (t4?), eller att den kostar ett fast värde.

s. 16: Flytande öga kanske hellre skulle vara "Flygande"?
Ha ha, ja kanske det :D

s. 17: Fördumma, referensen till Vis och Vaksam. Kanske skall vara Lärdom och Uppmärksamhet?
s.18: Paralysera, Vis förekommer igen. Lärdom känns inte riktigt rätt här, kanske Genomskåda?
Japp, slarv av mig. Referenser till gamla bortplockade färdigheter.


Kanske lägger upp Dimmiga Dalar prototyp 1.1 snart efter att jag kollat genom all korr.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
9,411
Location
Ludvika
Du kan säkert ha rätt men samtidigt känns det logiskt att en smidig och akrobatisk person kan dra nytta av det i en strid. Känns som en sak som kan ändras under ett speltest.
Kanske kan de offra sin nästkommande handling för att använda det. Representerar att de så att säga kan slänga sig ur vägen på olika kreativa sätt.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
4,132
s. 16: Flytande öga kanske hellre skulle vara "Flygande"?
Tanken är väl "float in the air". Borde bli sväva på svenska.

Kanske kan de offra sin nästkommande handling för att använda det. Representerar att de så att säga kan slänga sig ur vägen på olika kreativa sätt.
Så gör ju jag i M&M (både för undvika och "fullt försvar")
 

luddwig

På fel plats vid fel tidpunkt
Joined
30 Jan 2013
Messages
3,622
Det är lite i spelets OSR-anda. Men ditt förslag är väldigt bra också. Risken är att någon blir jätteduktig på Lärdom och att det gör att folk aldrig kan dö... Också något jag ska klura på.
En vanligt förekommande lösning inom OSR är att spelaren måste slå på en skadetabell när rollfigurens KP når 0. Exemplet nedan kommer från Rad-Hack. Personligen gillar jag den lösningen. Den är lätt att anpassa till olika genrer, ger bra variation och gör det samtidigt lätt för alla deltagare att avgöra hur farligt det är att ta skada.

OutOfAction.PNG
 

Lemur

Speleman
Joined
7 Sep 2015
Messages
951
En vanligt förekommande lösning inom OSR är att spelaren måste slå på en skadetabell när rollfigurens KP når 0. Exemplet nedan kommer från Rad-Hack. Personligen gillar jag den lösningen. Den är lätt att anpassa till olika genrer, ger bra variation och gör det samtidigt lätt för alla deltagare att avgöra hur farligt det är att ta skada.

View attachment 7044
Det är en enkel och briljant lösning. Jag har använt den själv tidigare i mitt spel Relics&Ruins. Kanske ska återanvända det bara:
1631967476586.png
 

luddwig

På fel plats vid fel tidpunkt
Joined
30 Jan 2013
Messages
3,622
Kanske ska återanvända det bara:
Ptja, du får väl ta dig en funderare på om din gamla tabell har ett passande innehåll eller om det behöver justeras för att passa det nya spelets stil.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
4,132
Det här är snyggt! Tänkte föreslå ett "håller på att förblöda, behöver Första Hjälpen"-resultat, men ser att du har det ovan :)
 

Lemur

Speleman
Joined
7 Sep 2015
Messages
951
DDcover_1.1.jpg

Här kommer prototyp 1.1 efter all feedback på den förra versionen. Snabba prototyper! Agile deployment!

Vad jag ändrat:
1. Städat upp en del slarv.
2. Krafttag heter Styrka istället (tack @zo0ok )
3. Rörlighet heter Smidighet
4. Ändrat kostnaden för att ta talanger och för att öka hälsa och kraft (tack @Bolongo )
5. Lag in en tabell för "dödsslag" (tack @Bolongo och @luddwig )
6. Man dör inte längre av att få 0 i kraft (feedback från bolongo)
7. Fixat en det med vad besvärjelser kostar i kraft så att de blir bättre spridning.

Här är länk till prototyp 1.1
 
Last edited:

Måns

Duck Champion
Joined
12 Nov 2001
Messages
12,112
Location
Athos
Jag vill mest kommentera layouten. Rubriknivå 2 ser lite för klumpig ut, i synnerhet när den blir två rader. Jag hade försökt hitta något som klarar sig bra i på färre punkter. Jag hade valt samma som Rubrik 1, men lite mindre. Blir mycket snyggare. Sedan tycker jag att tabellernas första kolumn bör vara vänsterställd, inte centrerad. Samma gäller effekter, bosättningar etc. Ja, alla text i tabellform. Det är mycket svårare att läsa.
 

Gnovald

Veteran
Joined
3 Jan 2016
Messages
114
Jag har ännu inte hunnit läsa genom hela texten, utan först bara sett över layouten. Jag själv skulle ha valt att likställa alla stycken. ser mer proffsigt ut. Och jag tycker att alla tärningslag ska stavas med stort T = 1T10 och inte 1t10. Tycker det ser snyggare ut så :)
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
4,132
Jag har ännu inte hunnit läsa genom hela texten, utan först bara sett över layouten. Jag själv skulle ha valt att likställa alla stycken. ser mer proffsigt ut. Och jag tycker att alla tärningslag ska stavas med stort T = 1T10 och inte 1t10. Tycker det ser snyggare ut så :)
Håller med om T100, men tycker att ojusterad marginal är snyggare och ser proffsigare ut.
 

Lemur

Speleman
Joined
7 Sep 2015
Messages
951
Försöker styra upp ett speltest. Det blir digitalt via discord och kanske någon VTT. Söndagar och tisdagar kan nog funka bäst för mig. Kan vara väldigt flexibel med tiderna, vi kör när alla kan och har lust!
Skicka ett PM om du vill vara med!

Jag har slumpat fram en startmiljö med hjälp av spelets tabeller:
1_nedanbäck.jpg

Religion
De två största gudarna i området är Vida och Ival, många tillber båda.
Vida brukar avbildas som en ståtlig falk och är en lagens och rättvisans gud. Ival sägs genomsyra alla stenar, det är en ståndaktig och envis gud som "hjälper den som hjälper sig själv".

Fraktioner
De sju:
Ett råd av lärda män och kvinnor som styr den stora staden Kremur, vid kusten söderut. Vissa säger att dom är onda svartkonstnärer och att de levt i hundratals år.
Bocktörne: En grupp rebeller som anser att De Sju måste störtas och att Grevinnan Ingrid Bocktörne ska ta över som Kremurs regent. De menar att hon mer rättvist skulle föra de fattigas talan och att hon skulle köra ut alla demonkulter som nu verkar få röra sig fritt i landet.

Nedanbäck
En liten by vid sjön Anslögs Pöl. På fälten längs sjön odlar byborna örter om de skeppar på pråmar ner till Kremur. Det är framförallt den svårodlade örten Krabberanka som odlas. Den är populär som krydda och anses ha stärkande egenskaper. Dess frön har en stark gul färg som färgar av sig, varav alla bybor i Nedanbäck har gula kläder.
Värdshuset kallas “Ensamma Kåken” för att det är beläget på en kulle utanför byn. Krogen är känd för sina kryddiga Krabberank-korvar och för den uppstoppade gölsalamander som är upphängd i taket.
 
Top