Ledtrådar i mysterierollspel

Nu lät det där lite hårt från min sida.

Det finns så många sätt att spela på, att tänka om och filosofera kring rollspel. Det säger något om vår hobbys enorma potential och jag är glad över hur olika vi kan tänka.

Det är förstås för vissa jättespännande med drama, narrativ, moraliska dilemman, samarbete, …

Mysteriespel kan också det spelas på massa olika sätt och mitt sätt att se på spelet är förstås en preferens och inget facit. Det här visste ni redan men jag vill ändå ha det sagt.
 
Tror det är bättre att ha enkla ledtrådar än många ledtrådar. Folk tenderar att göra ledtrådar alldeles för svåra, och tro att det ska fungera (vilket det typ aldrig gör). Och då spelar det nog mindre roll om du har tre ledtrådar som pekar på samma sak.
 
Tror det är bättre att ha enkla ledtrådar än många ledtrådar. Folk tenderar att göra ledtrådar alldeles för svåra, och tro att det ska fungera (vilket det typ aldrig gör). Och då spelar det nog mindre roll om du har tre ledtrådar som pekar på samma sak.
Det är svårt när man skriver på ett ledtrådsscenario och själv vet exakt hur allt sitter ihop och så vill man att spelarna ska upptäcka att Kenta är med i ockulta ordensällskapet via ledtrådar utan att en ledtråd är "Kenta är med i ockulta ordensällskapet!!!".

Om ledtråden är ett kvitto från en skräddare och denne kan säga att köpet gällde en svart kåpa, kommer spelarna tänka att Kenta är kultist eller rekvisitaansvarig för Förrädarna på tv4?
 
Man kan göra som med slumpmötestabeller.

Samma (möte) ledtråd i tre steg.

1) Någon pratar om […]
2) Man ser resultat/spår efter […]
3) Man möter […] eller möter någon som visar en […]
 
Det är svårt när man skriver på ett ledtrådsscenario och själv vet exakt hur allt sitter ihop och så vill man att spelarna ska upptäcka att Kenta är med i ockulta ordensällskapet via ledtrådar utan att en ledtråd är "Kenta är med i ockulta ordensällskapet!!!".

Om ledtråden är ett kvitto från en skräddare och denne kan säga att köpet gällde en svart kåpa, kommer spelarna tänka att Kenta är kultist eller rekvisitaansvarig för Förrädarna på tv4?
Om det inte också finns en ledtråd som säger att kusten använder kåpor så är det där en för krångligt ledtråd. Att tänka i två steg är för mycket.
 
Det är svårt när man skriver på ett ledtrådsscenario och själv vet exakt hur allt sitter ihop och så vill man att spelarna ska upptäcka att Kenta är med i ockulta ordensällskapet via ledtrådar utan att en ledtråd är "Kenta är med i ockulta ordensällskapet!!!".

Om ledtråden är ett kvitto från en skräddare och denne kan säga att köpet gällde en svart kåpa, kommer spelarna tänka att Kenta är kultist eller rekvisitaansvarig för Förrädarna på tv4?

Om de drar fel slutsats så tänker jag att det strikt taget är ett dom-problem mer än ett mig-problem. Alltså, man bör ju såklart bygga äventyr som normalbegåvade spelare har en hyfsad chans att klara – men det är inte en katastrof om de drar fel slutsats och aldrig upptäcker att Kenta är med i ordenssällskapet.

Men som sagt då; för mig är ju poängen med mysteriescenarier att spelarna ska få tillfälle att vara kluriga och smarta tillsammans, och det är strikt taget bara möjligt om de kan råka vara korkade istället. När man läser Agatha Christie är det ibland (ofta!) så att man inte lyckas räkna ut hur det ligger till utan får sitta där och läsa hur Miss Marple lägger fram fallet i slutet och känna sig lite dum.

Det är inte farligt att känna sig lite dum.

Eller ja, för att citera en film: "without the sour, baby – the sweet ain't as sweet".
 
Jag spelledde Tatters igen igår kväll och det påminde mig om att jag gärna vill ha två lager av utmaning:

1) Hur man beter sig i spelvärlden. Att agera på ett sätt som tar en närmare ens mål, och undvika att göra grejer som skapar oönskade konsekvenser. Jag gillar känslan när det inte finns några skyddsräcken, när det känns som att det spelar roll vad man gör.

Om jag ger lite för mycket information till Lord Ballbuster så kommer det att leda till dåliga konsekvenser. Om jag prioriterar fel mellan platserna så finns risken att vissa ledtrådar försvinner eller blir inaktuella. Det spelar inte bara roll att jag gör något eller är aktiv; det spelar också roll vad jag gör. Det här upplever jag skapar ett fokus på spelvärlden som bejakar inlevelse och engagemang. För mig, åtminstone.

För ledtrådar betyder det här att de måste finnas på specifika platser och inte ska kunna kvant:as; det kräver nog en ganska blorbig inställning till världen. Allt som är salient måste bestämmas på förhand och framför allt ligga fast. För att världen ska ge en känsla av immediacy så måste världen kännas som att den är på riktigt och inte glida runt som något slags dröm.

2) Hur saker och ting faktiskt hänger ihop. Att pussla ihop brottstycken av information, och göra det på det sätt som spelledaren tänkt det. Det vill säga, det sätt de faktiskt hänger ihop i den "faktiska existerande" fiktiva världen. Det här är inte konstigare än att man behöver lösa ett escape room på mer eller mindre det sätt escape room:et tänkt lösas.

Man kan hitta genvägar, göra intuitiva hopp – men världen konspirerar inte för att göra så du "får rätt". Det vore nedlåtande. "ujja bujja lilla gubben, jag vet att du är för korkad för det här – se, du får samma medalj som alla andra, du var jätteduktig".


Men båda ovan bygger såklart på att jag gillar inlevelse och omedelbarhet, och att jag gillar player skill och att som spelare få känna "yes! Jag var smart och gjorde rätt!"
 
Om de drar fel slutsats så tänker jag att det strikt taget är ett dom-problem mer än ett mig-problem. Alltså, man bör ju såklart bygga äventyr som normalbegåvade spelare har en hyfsad chans att klara – men det är inte en katastrof om de drar fel slutsats och aldrig upptäcker att Kenta är med i ordenssällskapet.
Precis. Vissa tycker det är spännande att slå tärningar, men det är också spännande att chansa på att sina planer är riktiga och få upptäcka hur det kommer att yttra sig. Allting behöver inte vara solklart; det är att ta bort eventuella spänningsmoment.
 
Precis. Vissa tycker det är spännande att slå tärningar, men det är också spännande att chansa på att sina planer är riktiga och få upptäcka hur det kommer att yttra sig.
Bra formulerat. Just där är väl också skillnaden det klassiska player skill vs character skill. Vill man att spänningsmomentet ska bygga på ifall jag gjort rätt eller ifall tärningen visar rätt? Vill jag äga resultatet om det går åt fanders? (En tärning är praktisk; man kan skylla på den när det går dåligt men sedan – om man har den läggningen – kan man ta creds för när det går bra…)
 
För ledtrådar betyder det här att de måste finnas på specifika platser och inte ska kunna kvant:as; det kräver nog en ganska blorbig inställning till världen. Allt som är salient måste bestämmas på förhand och framför allt ligga fast. För att världen ska ge en känsla av immediacy så måste världen kännas som att den är på riktigt och inte glida runt som något slags dröm.
Det behöver inte betyda detta, eftersom "flytande ledtrådar" ändå kommer att kännas som om de är en del av en planerad värld, eftersom inlevelse kommer från att ständigt upprepa en och samma process: besluta (tolka), agera, respons. Det spelar mindre roll om allt är planerat på förhand eller inte, bara den där processen kommer i spel. Ju fler iterationer av processen, desto mer inlevelse.
 
Det behöver inte betyda detta, eftersom "flytande ledtrådar" ändå kommer att kännas som om de är en del av en planerad värld, eftersom inlevelse kommer från att ständigt upprepa en och samma process: besluta (tolka), agera, respons. Det spelar mindre roll om allt är planerat på förhand eller inte, bara den där processen kommer i spel. Ju fler iterationer av processen, desto mer inlevelse.
Bara om du som SL ljuger för mig och påstår att du inte kvantar. Kvantning i sig mördar upplevelsen av en planerad värld. Om jag som spelare vet att du som SL kör med flytande ledtrådar så kommer den vetskapen få världen att kännas mer som en drömvärld.

Och jag föredrar spelledare som är ärliga, och jag föredrar att vara ärlig som SL.

Jag håller inte med om din teori om varifrån inlevelse kommer, åtminstone inte som jag tolkar ordet inlevelse.
 
Bara om du som SL ljuger för mig och påstår att du inte kvantar.
Jag håller med dig om detta. Om jag påstår A och gör B så är det inte bra men var har jag skrivit att jag gör detta? Det känns lite som halmdockeargumentation. Vad jag vände mig mot var att det kändes som att du skrev att inlevelse bara kan komma från B när jag påpekade att det kan komma från A också. Lite skitnödigt inlägg från min sida, eftersom du var väldigt klar med att det gällde din inlevelse.
 
Om ledtråden är ett kvitto från en skräddare och denne kan säga att köpet gällde en svart kåpa, kommer spelarna tänka att Kenta är kultist eller rekvisitaansvarig för Förrädarna på tv4?

Samma (möte) ledtråd i tre steg.

1) Någon pratar om […]
2) Man ser resultat/spår efter […]
3) Man möter […] eller möter någon som visar en […]

Om jag ville skriva ledtråden Kenta är kultist och hänger nere i hamnen skulle man kunna göra så här.

Steg ett. Någon pratar om …

A. Det har etablerats en ny organisation/församling/…
B. Kenta jobbar på ett rederi (eller nåt som har med hamnen att göra).

Steg två. Man ser resultatet/spår efter …

A. Tidningsartikel om en som drunknat och hittats i havet.
B. Kenta lämnar efter sig ett kvitto på en ”mörk överrock utan ärmar”.


Steg tre. Man möter X eller möter någon som visar en …

A. Man möter skräddaren som berättar att hamnarbetaren Kenta köpt en mörk mantel med kåpa av honom.
B. Man ser Kenta i hamnen som tar på sig en mörk mantel och går in i en lagerlokal i hamnen.
 
För att bygga på det Krank pratar om (tror jag) är det viktigt att veta vad man sysslar med som spelskapare/ äventyrsskribent. Är mysterium aktiviteten eller temat? Alltså sysslar man med att utmana spelare intellektuellt och testa deras skills, eller är poängen med spelet att fokusera på rollpersonerna och vad de gör och tänker, och vilka konsekvenser det får - medan de löser ett mysterium (och typ alltid lyckas). För hur man hanterar ledtrådar behöver göras väldigt olika utifrån dessa två premisser.

Är mysterium aktiviteten ska ledtrådar vara lagom svåra men absolut utmanande, och så klart viktigt att kunna misslyckas. Som spelet Sherlock Holmes.

Är mysterium temat eller bakgrundsfärgen behövs många och olika ledtrådar och gärna en nödhjälp som SL kan slänga in om RP hamnar fel. Ledtrådar ska vara spännande, läskiga och tankeväckande - och gärna självklara!
 
Back
Top