Mogger
Hipsteranka
Det räcker att du läser din klass och de saker som hör till den, och du kan enkelt skala hur mycket av det du bryr dig om att läsa med hjälp av klassens level up-tabell.
Hur skiljer detta sig från alla andra rollspel?
Det räcker att du läser din klass och de saker som hör till den, och du kan enkelt skala hur mycket av det du bryr dig om att läsa med hjälp av klassens level up-tabell.
Tack för länk till fluency play. Har funderat ganska mycket på liknande lösningar!I teorin håller jag med dig, men boken är inte upplagt på det sättet, men spelet hade varit en bra port för fluency play. Spel som Gloomhaven är bättre upplagt för att lära sig varje steg i taget.
Ja, det räcker med det men boken är inte layoutad för att stödja detta.Det räcker att du läser din klass och de saker som hör till den, och du kan enkelt skala hur mycket av det du bryr dig om att läsa med hjälp av klassens level up-tabell.
Ja, det räcker med det men boken är inte layoutad för att stödja detta.
SL är "spindeln i nätet". Hon ser bakom illusionens slöja och vet hur saker och ting "egentligen" förhåller sig. Hon förklarar för spelarna och delar ut handouts. Det finns givetvis fler sätt att författa, men mitt sätt uppskattas av många.
SL som underhållare/regissör/författare, helt enkelt.![]()
Jag tycker inte att det @Mekanurg skriver per automatik behöver göra spelledaren till en underhållare, regissör eller författare. Det kan lika gärna handla om en färdig sandlåda där spelarna förväntas vara drivande och själva välja vad de vill göra medan spelledaren fungerar som domare/möjliggörare.
Jag tycker inte att det @Mekanurg skriver per automatik behöver göra spelledaren till en underhållare, regissör eller författare. Det kan lika gärna handla om en färdig sandlåda där spelarna förväntas vara drivande och själva välja vad de vill göra medan spelledaren fungerar som domare/möjliggörare.
Jepp, så är det det. Som SL ställer jag gärna spelarnas äventyrare inför allehanda problem i spelmiljön, lutar mig tillbaka och låter spelarna ta egna kreativa initiativ. Inga snitslade banor. Det är alltid kul att se spelarna tänka ut kluriga oväntade lösningar.
Tänkte skriva något i samma bana. Jag skulle nog behöva konkreta exempel. Det kanske finns en internationell strömning jag inte har koll på men bland svenska spel vet jag inte. Kanske att tex Symbaroum kan uppfattas som väldigt SL-tillvänt eftersom det relaterar mycket till sin kampanj - men det är ju spelstil (som man ju kan ogilla) snarare än strukturen på texten. Men i sig kan och bör ju grundboken läsas även av spelarna.Jag har lite svårt att känna igen mig i den bild som målas upp här
Borta på Story Games diskuterades detta. Här är några matnyttiga länkar:Tack för länk till fluency play. Har funderat ganska mycket liknande lösningar!
Och då tycker jag att det är intressant att fråga sig VARFÖR ett rollspel är långt eller kort. Att då bara svara minimalism eller maximalism tycker jag inte riktigt är svar på frågan.
Det tycker jag är ett vettigt upplägg. Har du något exempel från din produktion där du har jobbat så? Jag har läst mycket av det har skrivit, men långt ifrån allt (exempelvis inte Gondica eller grejerna till nygamla Drakar & Demoner).
DnD 5 ligger väl där någon stans med Players Handbook, Monster Manual och Dungeon Masters guide? Sen kan man skippa DMG kanske.
Fast det har lyfts fram betydligt mer än så. Kanske vore det fruktbart om du lite tydligare gav exempel på vad det är du pratar om?
Exempelvis kan vi ta @Mekanurg s Sorgeveden till Hjältarnas Tid som är en utmärkt sandlåda där spelarna är drivande. Eller varför inte äventyret till DoD Retro (Skymningshavet?) som är ett bra exempel på ett öppet scenario med många intressanta val för spelarna. Alltså själva motsatsen till "SL som underhållare"
Spelledarens roll är ju ett annat ämne än om rollspel är korta eller långa och varför. Det kanske skulle lyftas ut s att diskussionerna kan vara mer fokuserade.
Om du menar rena regel kapitel kan jag inte komma på något spel som kommer nära 800 sidor. Jag funderade mest kring DnD 5e för att PHB, MM och DMG anses av många vara grund paketet man behöver för att köra och det är ju precis som du säger mer än 800 sidor. Sen visar väl de med starter setet att man inte alls behöver så mycket egentligen.Nej, grundböckerna är typ 900-100 sidor tillsammans, men det är bara för att de valt att lägga upp det på det sättet. Andra spels grundregler kanske väljer att ha smakprov på allt i en grundbok på 300 sidor och en extrabok för formler, magiska prylar, mer klasser osv. Även tidigare versioner av D&D delade upp det på ett helt annat sätt, med regler för ett par grader i taget. Så grundreglerna för D&D skulle jag säga är 150 sidor kanske. Och då kommer man förstås in på vad är grundregler-diskussionen.
Ja, det räcker med det men boken är inte layoutad för att stödja detta.
De flesta spelskapare skriver spel på det sätt att som dom vill skapa det. Gillar någon att skriva långt så kommer de skriva långt. Gillar någon att skriva minimalistisk kommer de skriva minimalistisk. Eller i alla fall försöka.
Sen kommer konsumenter köpa den produkt dom dras till.
Sen formas vad vi gillar om vilka upplevelser vi själv har i bagaget osv.
Men i grunden skrivs de spel som folk faktiskt skriver eftersom de vill skriva det.
(Med undantag när en spelskapare barar ett frilansuppdrag för att de behöver pengar)
Det jag tycker är intressant är när man ser trender utifrån vilka som skapar spel. Till exempel att småbarnsföräldrar 35+ med ett dagtidsjobb som skriver rätt ofta mer minimalistisk än när de var 24, barnfria och läste strökurser på universitetet och kunde skriva hur mycket de ville.