Nekromanti Läkning av skador med magi

Starcrow

Veteran
Joined
10 May 2015
Messages
28
Jag tänkte bara höra mig för hur andra grupper förhåller sig till läkandet av skador med helbrägdagörelse och helig aura. Som det ser ut i boken hittar jag inga begränsningar alls för hur ofta man kan använda dom förmågorna för att hela folk, det känns som att dom är otroligt kraftfulla när man väl blivit gesäll inom Teurgi och inte får någon korruption av att kasta magier. Men även om man inte har gesäll kan man kasta helbrägdagörelse tills alla är fulla av liv igen efter en strid, är det tänkt att man ska kunna använda det på det viset? Medicus och återhämtning har ju restriktioner på hur mycket du får använda dom t.ex.
 

wallahad

Swordsman
Joined
25 Jan 2006
Messages
469
Location
Norsjö
Den PÅSKYNDAR naturlig läkning. Detta innebär att om du sliter ut dolken ur benet och "bara" håller ihop sårkanterna så kommer det att bli ett fint ärr.

Efter 42 skador på kroppen så kommer din kropp att vara ett lexikon på alla skador du inte undkom.

Benbrotten kommer att läka. Nästan okej och så vidare.

Men det är min tolkning av magisk läkekonst.
Där gudar och troende är med så kan man fundera på att vara mer frikostig och faktiskt inte ge ärr, om motagaren trar steg för att bli mer mottaglig för den helande gudomen. :)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,004
Vad gäller besvärjelser som helbrägdagörelse och helig aura så, visst, de är väldigt kraftfulla. Att ha dem med i spelet fungerar bäst när man gör ett aktivt val, dvs att spelare och spelledare är erfarna nog att inse hur mycket detta kommer påverka äventyrandet.

I ett spel med ansats till att ge spelarna balanserade val är dessa givetvis obalanserat bra. Med det menar jag att om man har inställningen skapa ett så kraftfullt party som möjligt finns det ingen anledning inte ta med dessa.

Men Symbaroum är inte den typen av spel. Det är trivialt att hitta exempel på förmågor som utan kompensation är mycket mäktigare än andra förmågor, tag Bjära och de andra "kompanjon-ritualerna" som exempel.

Man kan helt enkelt inte närma sig Symbaroum med samma inställning som till exempelvis Dungeons & Dragons, alltså att karaktärens val är en meny där det gäller att hitta de mest kraftfulla och mäktigaste kombinationerna. Järnringen är helt enkelt inte intresserade av att lägga in begränsningar bara för att vissa val ska tonas ner för att bli jämförbara med de övriga. Det finns gott om val som är "suboptimala" - om ditt enda syfte är att dräpa fiender så snabbt som möjligt. Om ditt syfte däremor är att skapa en rolig gubbe, ja då finns dessa val ju.

Istället rekommenderar jag er att öppet och aktivt diskutera vilken nivå ni vill att er kampanj ska ligga på. Det finns inget rätt svar; bara alla spelarna är med på samma linje.

En kampanj med en Teurg och helare blir väsensskild från en där man håller hårt i varenda Tålighetspoäng. En kampanj där alla spelarna tar varsin Bjära (Skyddshelgon etc) har ju i praktiken dubbelt så många karaktärer, och en strid som annars vore utmanande blir ju nu en gäspning. En kampanj kommer arta sig väldigt annorlunda om alla tar Mästarnivån på Tvåhandsvapen eller Prickskytte jämfört med om de inte gör det: förmågan att kunna ignorera rustning är en vattendelare när ni väl börjar slåss mot tuffare monster. Osv osv osv...

Detta säger jag inte som dräpande kritik. Bara att Järnringen håller inte dig i handen när det gäller att välja bland alla spelets möjligheter. Det finns ingen ansats til att förklara varför inte alla partyn har med en mystiker med Helande Aura - ur ett minmaxningsperspektiv är det ju oförlåtligt att inte välja den förmågan.

Spelet är verkligen inte lämpat för en svag spelledare som inte kan motstå sina spelares önskemål. Vill du spela en kampanj på en lägre kraftnivå behöver du be dina spelare avstå från magisk helning - och du kommer inte finns något stöd för detta i regelboken, så är det bara.

Lycka till!

PS. Min åsikt är att det är brutet att en Teurg-gesäll kan kasta magi "gratis". Men det är en annan sak.
 

Dendaer

Veteran
Joined
17 May 2015
Messages
30
Vi (min grupp) har också hamnat i den sitsen nu, vår Teurg har köpt gesäll och kan nu regeltekniskt hela utan begränsning. Men då får man tänka på andra begränsningar såsom utmattning och tidsåtgång. I princip har det hittils fått resultat att vi kan välja att "stanna och hela" eller fortsätta framåt i äventyret. Att stanna och hela kan då få konsekvenser av att vi inte hinner fram i tid (till vart vi nu än är på väg) alternativt har vi fått en siffra, typ att Teurgen hinner hela fem gånger utan att det tar extra tid. Men när det tar typ ett dygn mellan striderna innebär det ju att vi alltid har full tålighet. Det möjliggör visserligen för tuffare och mer intressanta strider. Men SL kan inte nöta ner RP lika mycket som innan. Vill han vara ett hot mot oss måste han alltid slå med stora släggan.

Några tankar från vår situation
 

Starcrow

Veteran
Joined
10 May 2015
Messages
28
Bra skrivet Capnzapp, vi valde i min grupp att begränsa magisk helning så att man bara kan ta del av det 1 gång per 12 timmar, vi har inte spelat särskilt mycket än så det återstår att se hur det funkar i praktiken. Om man använder sig av den regeln när man rotar bland gravkammare i Davokar och slåss mot motståndare så borde det funka rätt bra i och med att man bara får hela sig vid ett tillfälle om man försöker gå igenom det så snabbt som möjligt. Sen är det ju inte ens säkert att man får tillbaka så mycket liv man behöver heller för att klara sig, senast jag var i strid med min gubbe var jag nere på 2 tålighet och lyckades hela 1, inte riktigt nog mycket för att komma upp på fötter igen. :)

Det var en intressant idé Dendaer om konvekvenser, det skulle man definitivt kunna använda sig av som ett verktyg för att försöka rappa på spelarna.
 

Genie_GM

Veteran
Joined
26 Jul 2014
Messages
72
Vi begränsade magisk helning med Korruptionströskel i min grupp. Novis-förmågor kunde bara hela som mest 1x Korruptionströskel hälsa per dygn, Gesäll kunde läka 2x Korruptionströskel per dygn, och Mästare 3x. Detta då oavsett källa.
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,367
Från min grupps husregler:

Helning
Endast en medikus/örtkur per skada och helningstyp (Kan vårdas av medicus för att sedan helas magiskt), sedan får man vänta att bli helad tills man ådragit sig nya skador. Detsamma gäller med den heliga auran som påverkar varje karaktär en gång vid start, sedan endast om man blir skadad på nytt.

Efter att man blivit helad med icke-magiska medel från 0 Tålighet upp på benen igen så har man underläge (slår två tärningar och väljer den sämsta) mot allt tills man kan vila upp sig (hur länge och när bestäms av spelledaren).
 
Top