Nekromanti LÄS DET SOM JAG HAR SKRIVIT!!!!!!!

G

Guest

Guest
detta e allt som ja har skrivit!!! det är början på "rollpersonen" läs och skriv vad du tycker om det och vad tycker att ja gör fel!

---->----> (c) <---<---


Rollformuläret

Det är på rollformuläret man skriver upp rollpersonens färdigheter och utseende. Rollformulär går att ladda ner på våran hemsida, www.(namn).se Du hittar även ett formulär längst bak i boken.


GRUNDEGENSKAPER

Ingen rollperson är lik den andra. Alla rollpersoner är olika på olika sätt. Kärnan till hur din rollperson blir ligger i grundegenskaperna. Dessa visar hur hans/hennes fysiska och mentala egenskaper, från vilka alla de flesta egenskaper växer fram. Värdet i grindegenskaperna är mellan 2 och 20, och kan sedan höjas över 20. de sju olika grundegenskaperna är, intelligens, karisma, smidighet, psyke, storlek, styrka och tålighet
Ju läger värde rollpersonen har i sin egenskap ju sämre är han på den egenskapen.

RÄKNA UT GRUNDEGENSKAPERNA
Det finns tre metoder att räkna ut grundegenskaperna på. Det är upp till spelledaren att bestämma vilken metod som ska användas. Tänk på att alla rollpersoner måste använda samma metod. Siffrorna efter namnet visar hur högt resultatet kan bli från början.






1 Mycket lätt (33)
Slå 4T6+9 på alla grundegenskaper förutom storlek, för att räkna ut rollpersonens storlek används en speciell tabell som du hittar på respektive ras.


2 Lätt (21)
Slå 2T6+9 på alla grundegenskaper förutom storlek, för att räkna ut rollpersonens storlek används en speciell tabell som du hittar på respektive ras.

3 Normal (18)
Slå 3T6 på alla grundegenskaper förutom storleken, för att räkna ut rollpersonens storlek används en speciell tabell som du hittar på respektive ras.

4 Svår (15)
Slå 2T6+3 på alla grundegenskaper förutom storleken, för att räkna ut rollpersonens storlek används en speciell tabell som du hittar på respektive ras.

5 Mycket svår (12)
Slå 2T6 på alla grundegenskaper förutom storleken, för att räkna ut rollpersonens storlek används en speciell tabell som du hittar på respektive ras.

När du har slagit fram rollpersonens grundegenskaper modifierar du dem enligt tabellen på respektive ras.





Vad används grundegenskaperna till?
Grundegenskaperna används inte bara till att räkna ut olika värden och egenskaper, utan även en hel del under spelets gång. Om rollpersonerna Tex. ska lyfta en stor sten används styrkan osv.…

Styrka
Rollpersonens styrka är ett mått på muskelstyrkan. Den avgör hur mycket skada rollpersonen gör i närstrid, hur mycket rollpersonen kan bara och hur tunga saker han kan lyfta utan att skada rygg eller armar.

Smidighet
Rollpersonens smidighet är ett mått på hur snabba reflexer rollpersonen har. Även hur snabb rollpersonen är. smidighet är viktig i närstrid.

Storlek
Rollpersonens storlek visar hur lång/kort tjock/smal rollpersonen är. Storleken används även för att räkna ut skadetåligheten.

Intelligens
Intelligens är en viktig grundegenskap, främst för magiker. Den visar hur hög iq rollpersonen har, som används i situationer då rollpersonerna måste tänka lite extra.

Psyke
Rollpersonens psyke är ett mått på hur modig och hur stort självförtroende rollpersonen har. En rollperson med högt psyke kommer oftast levande ur äventyret.

Tålighet
Tålighet används främst för att räkna ut rollpersonens skadetålighet. men visar även hur stor chans rollpersonen har att överleva ett gift eller en sjukdom.

Karisma
Rollpersonens charm, utstrålning och självkänsla mäts i karisma. En rollperson med hör karisma lyckas oftast att sänka priset på marknader och fjäska sig ut fängelsecellen.


Att höja grundegenskaperna.
De tre grundegenskaperna som kan höjas är styrkan, smidigheten och tåligheten (de andra går naturligtvis att höjas av magi eller ritualer).
Alla höjs av intensiv träning som betyder ca 3 timmar om dagen.

Styrka
Styrkan kan endast höjas av intensiv styrketräning. Styrkan höjs med ett FP för varje månad av intensiv styrketräning.

Smidighet
Smidigheten höjs också endast av träning, men inte styrketräning utan mer jogging och rörelse. Smidigheten höjs mer ett FP varannan månad av intensiv träning.

Tålighet
Tåligheten höjs också med styrketräning. Tåligheten höjs med ett FP varannan månad av intensiv styrketräning.


Det finns ingen maxgräns på hur mycket du får höja dessa egenskaper.


Sekundära egenskaper
De sekundära egenskaperna används oftast utan att spelarna märker det. Tex. under strid när sl slår om vem av deltagarna som får det första slaget. Ändå är de sekundära egenskaperna något av det viktigaste rollpersonen har. Det finns sex olika sekundära egenskaper, turordning, bär & förflyttningsförmåga, anfallsvärde, pareringsvärde, syn/hörsel och skadetålighet

Turordning
Turordning används för att avgöra vem som får börja slå i strid och i liknande situationer. Man slår inte på turordningen utan den som har högst värde får börja. Läs mer om detta i kapitlet strid.
Räkna ut turordningen
För att räkna ut turordningen lägger du ihop smi och int, dela sedan på tre. Lägg till 1T4.

Bär & förflyttningsförmåga
Bär och förflyttningsförmågan används för att se hur mycket (kg) rollpersonen kan bära utan svårigheter och hur många meter han gan gå, springa, krypa och smyga under en runda (läs mer om rundorna i kapitlet strid). Om rollpersonen bär mer än han/hon orkar sänks förflyttningen så mycket som övervikten väger (i kg). Rustningar väger bara hälften.
Räkna ut bär & förflyttningsförmågan
Rollpersonen orkar bära sin vikt plus styrka delat med fyra, kilon. Rollpersonen kan gå smi delat med två meter i en runda, springa smi meter i en runda, krypa och smyga smi delat med 3 meter i en runda.

Anfallsvärde
Anfallsvärdet används enbart i strid, där den visar om man träffar sitt mål. Ett högt värde ger större chans att träffa målet. Läs mer om anfallsvärdet i kapitlet strid.
Räkna ut anfallsvärdet
För att räkna ut anfallsvärdet lägger du ihop int, smi och psy och dela med 3

Pareringsvärde
Pareringsvärdet funkar på samma sätt som anfallsvärdet fast visar om man lyckas med att göra en parering mot ett anfall. Läs mer om pareringsvärdet i kapitlet strid.
Räkna ut pareringsvärdet
För att räkna ut pareringsvärdet lägget du ihop smi, psy och int delat med 2 + 1T6 och dra sedan bort sto.
ta av varandra
Fick du ett jättebra anfallsvärde men ett uselt pareringsvärde kan du ta anfallsvärdepoäng och lägga på försvarsvärdet, och tvärtom. Detta kan du bara göra när rollpersonen skapas och inte under spelets gång. Du kan inte flytta mer än fem poäng.


/jenz
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,776
Location
Göteborg
Slå av Caps Lock

Ta inte detta på fel sätt, men du skulle kunna behöva en redigerare. Någon som är duktig på det här med språket som kan rätta grammatiska tvivelaktigheter och ändra på svårförståeliga meningar.
Jag vill minnas att ngn erbjöd sig att redigera rollspel här på forumet för ett tag sedan. Kolla tidigare inlägg så kanske du hittar det.

Det här med mycket lätt, lätt, normalt osv. på grundegenskaperna tycker jag inte låter så bra. Det låter som om det är mycket svårt att slå 2T6, medan det är lättare att slå 3T6. Skriv hellre hjälte, veteran, äventyrare, amatör och nybörjare eller nåt sånt istället.

"All fled, all done, so lift me to the pyre,
The feast is over and the lamps expire"
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ledsen, negativ kritik mest.

Nu vet jag inte i vilken sorts kampanjvärld du hade tänkt dig att äventyret skall utspelas, men om det är någon annan sorts värld än ett rent bofferinferno, så är jag rädd att dina idéer inte håller.

För det första, det räcker med en månads intensiv styrketräning för att få upp STY ett steg? Och det går aldrig ner igen? En fåne med STY på 7 behöver alltså bara träna stenhårt i ett år för att få STY 19 (värsta supervärdet)? Och sedan blir det ännu konstigare, fortsätter han att träna ett år till, ja då åker han upp på ofattbara STY 31 (?!) Det måste ju ta oerhört mycket längre tid att träna upp styrkan från värde 3 till 4, än vad det gör mellan värdet 19 till 20.

Dessutom, om göte nu tränar intensivt i två år, då har han rimligtvis inte tid att träffa kompisar eller läsa några böcker. Alltså borde hans INT och KAR minska med ett snäpp för vartannat STY-poäng han tränar upp på det viset...

En annan grej; anfallsvärdet baseras på PSY, INT och SMI? Det betyder att värsta Yoda-gubben (med PSY och INT på max) är grymmare på karate än Ninjamannen (Som endast utmärker sig med hög SMI)...

Konstigt...

Föreslår nytänkande.

/Rising
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Typiskt rollspel

Du, inte så orginellt, det där...
Det andra rollspel jag skapade hade också reglen att spelarna kunde träna upp sina grundegenskaper hur högt so helst. Detta resulterade i mycket erfarna, och mycket, mycket starka figurer som kunde dra sönder kedjor.

Men mina regler var nog sämre. Lycka till!

Okej, vem känner för att strypa mig nu då?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,776
Location
Göteborg
Re: Ledsen, negativ kritik mest.

Det måste ju ta oerhört mycket längre tid att träna upp styrkan från värde 3 till 4, än vad det gör mellan värdet 19 till 20.

Ööööh, jag hoppas att du menar tvärt om. Styketräning går snabbare ju mindre tränad du är.

"All fled, all done, so lift me to the pyre,
The feast is over and the lamps expire"
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ah yes, självklart1 [nt]

Ja just det, tvärtom, givetvis.

Annars skulle ju systemet bli helt sjukt.
Förlåt om jag rörde ihop systemet.

Jag tycker att det ska ta lika många dagar av intensiv träning som ens eftersträvade GE upphöjt i tre och sen delat på tio.

På så vis tar det hundra dagar att träna upp sig från 9 till 10.

Man behöver inte träna mer än två veckor för att öka från 4 till 5.

Det tar mer än 2 år att träna upp sig till boffervärdet 20.

/Rising

<P ID="edit"><FONT SIZE=-1><EM>Edited by Rising on 2001-09-27 22:27.</EM></FONT></P>
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,499
Location
Helsingborg
Låt mig gissa

Ditt första (och antagligen enda) rollspel är DoD6?

Personligen gillar jag inte att man kan spela en gubbe m hög INT. Det kan innebära att man spelar en karaktär som eg. är smartare än en själv. Hur går det ihop, kan man göra det?
Kanske ska byta ut grundegenskapen mot INL.

Världen.. Är det fantasy? Isf så kan du lika gärna säga att det är husregler till DoD6, inte ett nytt rollspel.

Annars ser det.. bra ut. Är det speltestat?

/[color:green]Han</font color=green> som annars håller m <B>..=]Genesis[=..</B> synpkter
 

Blippe

Warrior
Joined
7 Jan 2001
Messages
393
Location
"Rojala" hufvudsta'n
Jag läser vad du har skrivit

Ledsen, jag var bara tvungen att göra ämnesraden sådan.

Angående "Turordningen": Att ha ett fixt turordningsvärde verkar vara lite väl tråkigt, hur som helst det är ditt val, det jag egentligen vill kommentera var att jag aldrig kommer förstå varför int och smi skulle vara jämbördiga, för att återknyta till ninja-analogin, så skulle den förtvinade lärde mannen Åderförkalkius (som inte rört på sig på tio år) kunna vara snabbare med sin stav än vad vår kära unga ninja, som antagligen inte gjort annat än att träna på att attackera först!

För övrigt så kan väl redan sägas att idéerna inte är särskilt nydanande, men kan du få reglerna att flyta snabbt och har en rolig (bra, spännande...) spelvärd till så ser jag ingen anledning till varför du och din spelgrupp inte kommer att har djävligt kul tillsammans medan du (/ni) utvecklar dem... Små guldkorn kan alltid komma!

/Blippe
 

Kitzune

Swashbuckler
Joined
4 Dec 2000
Messages
1,808
Location
Karlstad.
Re: Hög INT

<I>"Hur går det ihop, kan man göra det?"</I>

Jo, det går. Allt handlar om lite teknik. Någonstans i
Amber´s regelbok står det om hur man som spelledare styr
uråldriga (och därigenom enormt kloka) Amberianer. Allt
hänger på att ligga steget före. Dessutom vet jag flertalet
människor som låtsas vara smartare än de i själva verket
är, finns viljan kommer resten efter hand /images/icons/smile.gif

Till mitt kommande rollspel har jag vägt mellan att ta bort
INT eller ha det kvar. Jag misstänker att jag ska ha det
kvar, då ett flertal färdigheter hänger på färdigheten.
Man kan kanske komma undan ändå ... hurm ...

/Alexander Gyhlesten

"Vigvatten: Smidigt diväteoxid"
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Dum/Smart

I mitt rollspel, Drivhuset, är vi ifärd med att utveckla ett attributsystem som skiljer sig lite grann från mängden. Här finns attributet intelligent [1-5:Dum, 6-9:Smart] Men det byggs på de nya människornas standard. De flesta spelare skulle nog antagligen till och med kunna spela Smart 5 (det högsta).

Okej, vem känner för att strypa mig nu då?
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,060
Location
Linköping
Re: Initiativordning & styrka

Att ha ett fixt turordningsvärde verkar vara lite väl tråkigt,

Fast å andra sidan så har det en fördel, det är enkelt och snabbt och man kan i spelargruppen sitta i den ordning runt bordet som rollpersonerna har i striden. Jag har själv fast initiativordning i Terra Draconis och tycker det fungerar fint. I och för sig kan vissa personer ha samma initiativ och då kommer det in slump och den som vill kan offra skicklighet/träffsäkerhet för att göra ett snabbare & vårdslösare anfall för att träffa först och där med komma före i ordningen (ibland har man ju bara en chans...)

Appropå styrketräning läste jag någonstans att en man som tränar mycket och äter rätt (mycket protein och lagom mycket energi, dricker mycket vatten och så) kan gå upp ett halvkilo i månaden. Så nu är problemet bara hur mycket är ett halvt kilo muskler värt. Fast å andra sidan kanske det går att ta reda på hur mycket muskler (i kg) en medelperson har och sedan räkna ut hur mycket extra muskler man behöver för att till exempel dubblera sin styrka. Om jag inte minns fel är styrkan beroende på snitt ytan av muskeln så där borde styrke ökningen i kvadrat vara lika med muskelviktsökningen som krävs. Jag har dock inte räknat på det, det var bara något som dök upp i huvudet från någon fysiologiföreläsning eller så.

[color:green]Mustela Putoris Astrabo, Ordo Equester
Illerlyan:<A HREF="http://www.surf.to/ferret" target="_new">http://www.surf.to/ferret</A><P ID="edit"><FONT SIZE=-1><EM>Edited by Illern on 2001-09-28 09:17.</EM></FONT></P>
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Men!

Det där var ju inte ett NT-inlägg! Fusk!
Iallafall.. Om man kan lyfta 10 kg per styrka-värde.. Så är det ju större skillnad på 30 och 40 kg jämfört med 200 och 210.



/Arvidos Magus- Too cool for public safety!\
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Men!

Jösses, jag tänkte faktiskt komma med en ny terminologi. [nut]=no useful text.

För den här diskussionen vill jag inte ha!

Jag bearbetar den lite fort; när lille Klenobert börjar styrketräna kommer han ganska snart att märka resultat, eftersom han i vanliga fall lever ett sånt ohälsosamt liv kommer kroppen kvickt att nå upp till någorlunda normala värden.

För tyndlyftare är det däremot jättesvårt att pressa sin kropp mer än den faktiskt är konstruerad för. Därför ska steget mellan 19 och 20 vara långt. Annars så skulle ju alla tyngdlyftare ha STY på 40-50, någonting.

Att blanda in kg och procentuella förändringar var dumt. Tänk på Grundegenskaperna PSY, INT och KAR istället, så fattar du vad jag menar. Trollet Bläfs (KAR = 1) behöver ju bara lära sig att snyta sig och ta regelbundna bad för att öka till 2, medans alvprinsessan Charmella (KAR=22) behöver göra sig en karriär som både ambassadör, ståuppkomiker, fältherre, empat och skådespelare för att ytterligare kunna bygga på sin imponerande personlighet.

Nog nu

/Rising
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Men men MEN!

Trollet måste slå under en 1:a för att inte skämma ut sig. (Om vi antar att detta är DoD-skala.) Om han har 2 i Karisma så slår han under en 2:a. Chansen har fördubblats!



/Arvidos- Inläggsterroristen!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Men men MEN!

"Om han har 2 i Karisma så slår han under en 2:a. Chansen har fördubblats!"

Jupp, så effektivt är det att snyta sig ibland och ta regelbundna bad. Prova själv, så får du se. ;^D

Äh, någon menade att det är svårt att träna i början, sedan blir det lättare för att därefter, återigen, börja bli svårt igen.

Det låter som en vettig inlärningskurva. Något förslag på hur man skall gestalta det matematiskt i regelväg?

/Rising
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,060
Location
Linköping
Re: Inlärning

Äh, någon menade att det är svårt att träna i början, sedan blir det lättare för att därefter, återigen, börja bli svårt igen

I Terra Draconis har jag dubbel kostnad för första nivån (den som gör att du höjer dig över grundchansen) och sedan är det samma kostnad som vanligt (varje inlärningsenhet blir mindre och mindre värd). Det blir svårt att lära sig en ny färdighet men när man väl har gjort det blir det ganska lätt att lära sig lite till och sedan blir det svårare och svårare...

[color:green]Mustela Putoris Astrabo, Ordo Equester
Illerlyan:<A HREF="http://www.surf.to/ferret" target="_new">http://www.surf.to/ferret</A>
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Inlärning

Smart system. Fast jag opponerar mig mot att varje enhet skulle vara "mindre och mindre värd".

Riken att misslyckas för en snubbe med FV 18 halveras ju när han tränar upp sig till 19. Alltså måste han ha blivit rejält mycket bättre. Du måste ju tänka på regelsystemet från båda hållen.

/Rising
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,060
Location
Linköping
Re: Inlärning

Smart system. Fast jag opponerar mig mot att varje enhet skulle vara "mindre och mindre värd".

Riken att misslyckas för en snubbe med FV 18 halveras ju när han tränar upp sig till 19. Alltså måste han ha blivit rejält mycket bättre. Du måste ju tänka på regelsystemet från båda hållen.


Jag vet inte riktigt vad du utgår från nu, men underförstått så relaterade jag hela tiden till samma regelsystem, det i Terra Draconis och där är ett steg i fv hela tiden värt lika mycket. Det relevanta är hur mycket extra du får sett från vad du hade. När du går upp från 5 till 6 i fv ökar du din skicklighet med 20% och när du går upp från 18 till 19 ökar du din skicklighet med ungefär 5%. För att bli dubbelt så bra/halvera fummelrisken måste man fördubbla sitt värde, t.ex. att gå från 6 till 12 men att gå från 18 till 19 gör inte så stor skillnad. Man är trots allt väldigt bra redan och lite kunskap till gör inte så stor skillnad.

[color:green]Mustela Putoris Astrabo, Ordo Equester
Illerlyan:<A HREF="http://www.surf.to/ferret" target="_new">http://www.surf.to/ferret</A>
 
Top