En spirande tanke jag haft om uppvaknanden som levels (fwiw - om jag skriver det här kanske nån har nån nytta av det iaf) är att det skulle kunna funka som tre olika riktningar. En spelare kan välja insikter som leder i "den goda" riktningen, typ "ljusets väg", som gör hen mer utsatt på kort sikt (payoff senare kanske?) men behåller en gnista av "motståndskraft".
Eller välja "the dark side", att flirta med ondskan, lockas av den, som ger mer kortsiktig payoff, men ökar nackdelarna på sikt. Kanske tex ger tillgång till krafter - och inte motståndskraft, men däremot fördelen att i kontakt med de väsen och fenomen som identifierar en sådan rp så fokuserar de hellre på andra i gruppen.
Och kanske också en tredje väg, som försöker stå neutral - en (måhända futil? farlig? förvriden?) önskan om oberörbarhet? Den kan ha sin världsliga motsvarighet i tex buddismens ideal om att stå över världen, dra sig undan. Erbjuder den några fördelar? Den säger det, men i så fall är det också payoff at the end. Eller också är det ett stort trick, där de onda krafterna insett att de kan locka bort potentiella motståndare genom att lura dem att vara neutrala istället. (Eller också inte? Är det kanske så att den väg som påstår sig vara god och ljus, egentligen också bara ser människorna som lättoffrade bondesoldater för ett ändamål som eg inte alls ligger i mänsklighetens intresse, men lockar med makt och rättfärdighet, medan bara de som inser att "the only way to win the game, is not to play" är de som verkligen kan ta sig ut?)
Varje level ger något, små fördelar, men rätt så snart så kommer de i oförlåtlig konflikt med varandra. (Tex att de gejmistiska fördelarna tar ut varandra.)
För mig är ju Kult ännu så länge "unchartered territory" och jag cargo cultar på återberättade upplevelser i huvudsak. Det gör att jag kanske föreställer mig saker som är alldeles på tok med mythoset.
