Bok 3: Sanningen
Sanningen. I ungefär alla fall så är det rätt tråkigt att lära sig sanningen om saker som försöker vara mystiska eller läskiga. Särskilt om mystiken--och i
Kults fall illusionen--är en rättså central del av det hela. När du väl tagit dig förbi illusionen: vad händer sen? Kommer du
grottkräla i Metropolis?
Det här är min upplevelse av Bok 3. På det stora hela är det egentligen en monsterbok. En monsterbok som också vältrar sig i köttiga, variga, och sexuellt anspelande försök att äckla dig. Det gör det dock med hyfsad finess. Det är ett vuxet spel, men jag tror inte det skulle kräva mycket tyngre trigger warnings än en 15+ eller kanske 18+-stämpel någonstans. Det mesta äcklet kommer bo i din egna fantasi.
Boken har en rättså formulaisk uppbyggnad. Du får lära känna en plats på andra sidan, sedan får du en genomgång av dess invånare, inklusive väl tilltagna stats. Det blir som mest intressant i konversationen. Hur bryts illusionen? Hur reser du genom drömmar? Hur går uppvaknandet till? Hur tjänar olika kulter den Kultska kosmologin på olika sätt? Det finns korta men utsökta svar på några av de här frågorna, samt ett alldeles för barsmakat kapitel med förslagslistor kring äventyrsskrivande. Jag tror fokuset hade behövt vara mer åt det hållet. Vad är
Kult och vad går det ut på? För efter en genomläsning är det helt upp till min egna tolkning. Spelet säger en sak ibland, och listar vapen och ki-krafter därefter.
Det är en okej bok, men för min egna del fokuserar den för mycket på detaljer av ett slag jag inte vill ha. Ingen vet vad Pinhead har i Styrka, och ingen borde vilja veta det. Den andra sidan och allt det otäcka är egentligen ett medel för att berätta saker om dig själv och dina mörka hemligheter. Det är inte i fokus--eller borde inte vara det. Kult sätter det i fokus, och gör det svårt att riktigt bilda en uppfattning om vad spelet är. För så som jag spelat det och spellett det har det varit exakt det: en metafor. Användbara verktyg för att göra mänskliga saker otäcka. Inte faktiska platser som du utforskar likt ringarna i
Planescape.
Men Malmberg har inte fel. Det är
också demoner på motorcyklar och UZIs. Det jag tar med mig från
Kult '91 är att det är precis så schizofrent som jag alltid sett det. Men det har också så mycket känsla och stämning att det formligen dryper av inspiration. Du måste bara torka bort blodet och varet först.
Även efter en genomläsning så står nog min synpunkt fast.
Kult '91 ÄR Sveriges bästa rollspel genom tiderna. Men det är också lite fast i sin tid.