RECENSION Kult (1991)

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,755
Location
Uppsala
Jag håller Kult '91 väldigt högt, men har nu blivit lite osäker på om jag någonsin läst det i sin helhet. Har däremot många gånger kallat det för det bästa svenska rollspelet. Inte för sin tid, utan någonsin. Mycket för att det faktiskt tillförde något nytt, och skapade en egen typ av värld.

Men sen beskrev Fredrik Malmberg det i den däringa dokumentären på TeVe. "Demoner på motorcyklar". Och min hjärna undrar var den gnostiska läskiga Barker-skräcken med jakten på njutning som leder till tortyr tog vägen. Det som är Kult '91 i mitt minne.

Så nästa recensionstråd får bli: Kult '91. Kanske blir det svinjobbigt att läsa, för det visar sig att mina minnen är hallucinatoriska. Men det kanske också är precis skitbra.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,755
Location
Uppsala
Bok 1: Lögnen

Redan tidigt sätts fokuset i Kult. Här är något lite annorlunda. Lite mörkare, lite ondare, lite kallare och hårdare. Men det är också spretigt. Ibland är det våld och klor och tufft; ibland står det om övergrepp och obehag.

Sektionerna om mörka hemligheter och mental balans är inspirerande mörka än idag, även om reglerna för det bara skrapar på ytan i denna första bok (med flit, såklart). Att du spelar "hjältar" känns märkligt malplacerat med den typ av mörker som porträtteras. Inga av de mörka hemligheterna känns särskilt heroiska. Ingen av arketyperna känns särskilt heroisk i sin beskrivning heller, utom möjligtvis Storstadssamurajen som försöker vara solglasögontuff. Annars är det ett rätt jordnära och sorgligt människoporträtt som träder fram genom rollpersonsskapandet.

Färdighetskapitlet går in på färdigheter (duh), och ger dig de sedvanligt långrandiga förklaringarna för vad alla färdigheter innebär, samt uppmaningen att skapa egna för att fylla i väldigt specifika saker som yrkesroller. Du rullar 1T20 och vill slå under ett färdighetsvärde. Mellanskillnaden mellan värdet och det du rullade är din Effekt, och spelet ger tre mer ingående exempel i tabellform för att ge dig nyanser för vad effekten kan tolkas som. Dessa nyanser är Undersökande, Rörliga manövrer, och Skapande. Användbart hjälpmedel för att göra färdighetsrullandet till något mer än bara lyckas eller misslyckas.

Hjältepoäng i Kult är en effektpöl, som rakt av kan användas för att öka din egna effekt eller sänka någon annans. Du måste alltså fortfarande lyckas med ditt slag först. Det är faktiskt en rätt vettig "pöl" överhuvudtaget. Hade helt förträngt att spelet ens hade hjältepoäng.

Reglerna för Nattens barn, som innebär att du kan spela varelser med övernaturliga krafter, känns också rättså malplacerade. Lite som att spelet inte riktigt vet vad det vill återigen. Jag känner på mig att den här känslan kommer vara ett återkommande tema.

Vi måste förresten prata om någonting viktigt också. Inget avslöjar Kult '91 lika mycket som ett nittiotalsspel som det närmast fetischistiska fokuset på kampsporter. Karate Kid och ninjafilm har helt klart konsumerats av skribenterna i både parti och minut, och informationen om hur du blir en Mästare och hur det påverkar dina andra färdigheter känns så brutalt malplacerat i samma bok som berättar om traumatiska övergrepp i barndomen att det knappt finns ord för det.

Slutsats: Kult är fortfarande riktigt mörkt Hellblazer-coolt, men det är också en smula förvirrat. Och det är antagligen inte reglerna som är "grejen".
 

Jocke

Bäst i rollspel
Joined
19 May 2000
Messages
3,453
Location
Sthlm
Här om året läste jag kult som "magisk text" alltså med samma glasögon jag skulle haft om jag tex läste Condesed Chaos eller annat från min flummiga-böcker-hylla. Det var mycket mer givande än att läsa den som rollspel, för reglerna lämnar mer att önska och vad som är "grejern" och hur den påverkade en generation ungdommar går fram med en empatisk snarare än logisk tydlighet.

Mycket bättre än tex en samling om svensk svatkonst jag hittade i källraren senast jag var där och röjde - den sa mest att folk förr i tin' var dumma nå jävulskt. Att jag var dum nått jävulskt på 90 talet vet jag redan så det fastnade jag liksom inte i när jag läste Kult.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
7,712
Location
Fallen Umber
Layouten och utseendet i allmänhet är ju svinsnyggt dock! Tvåfärgstryck! Endast helt obegripliga vinjettbilder! Ledsen Dante men det här är ändå snyggaste Kult-versionen. Bortsett från magiböckerna och några saker till från amerikanska 2nd ed.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,755
Location
Uppsala
Bok 2: Vansinnet, del 1

Den här boken börjar verkligen jättebra! Kapitlet "Möte med skräcken" målar upp vad som händer när rollpersoner tvingas genomlida chockerande skit. I mitt minne var det här samma sak som SAN-loss i CoC, men det visar sig vara ett dåligt minne. Om du lyckas eller misslyckas påverkar istället om du får nya nackdelar, och det är värdet på dessa nackdelar som i sin tur minskar din mentala balans. Med andra ord kanske du drar på dig nya mardrömmar, eller en jobbig fobi, på grund av det inträffade, och det i sin tur sänker din mentala balans. Men det är inte en mätare på "vanligt" sätt, utan allt har hela tiden en tematisk koppling.

Sedan följer ett part korta uppslag om att bli besatt av olika sorters mänskliga andar--inklusive purgatider, som är såna som rymt in i illusionen från helvetet. Intressant och inspirerande.

Sedan följer 9 sidor stridskapitel, 16 sidor vapen och utrustning, 6 sidor kampsporter (wax on, wax off?), samt regler för sår och läkning. Spelets flera uppslag vapenbilder gör det rätt tydligt var den här Malmbergska bilden av "demoner på motorcyklar" kommer ifrån. Här skall det skjutas. Reglerna är dock rättså dödliga, så det känns spontant som det kan bli rätt snöpligt pang-pang.

Boken fortsätter med kapitlet "Olyckor", som tar upp fler sätt än strid att orsakas smärta. Inklusive den (vad jag minns) uppmärksammade sektionen om droger, giftgaser, och sömnmedel.

"Tid och förflyttning" kommer härnäst, följt av "Biljakter och flygstrider". Går inte in närmre på några av dessa många regelkapitel, för de flesta har sett dem förut i någon form. Behållningen från det här är ju framförallt hur mörkt spelet är i grund och botten. "Möte med skräcken" och den jämförbara hårdheten i det som presenteras håller sig helt klart till den här linjen. Men det är väldigt mycket som jag idag kan tycka är onödiga detaljer. Men det går ju också att se som en verktygslåda med saker som är valfria.

Men sedan kommer det--kapitlet alla väntat på. "Magi". Och det skriver jag om i Bok 2: Vansinnet, del 2.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,755
Location
Uppsala
Bok 2: Vansinnet, del 2

Magi
heter nästa kapitel. Eldbollar och magiska projektiler. Upptäck ondska. Eller? Nä. Kult har en annan syn på magi. Här är det ritualer som kan ta flera dagar att utföra som står på agendan. Veckor till och med. Här listas gester och märkliga ord, samt så vitt skilda saker som att ha samlag med djur och att visualisera auror. Det här kan stundtals vara ett magstarkt kapitel för den som inte är van vid typen av innehåll. Men det är egentligen inget hårt som skrivs rakt ut. Det finns många associationer att göra, mer eller mindre uttalade sådana, men det är ändå skrivet på ett sånt sätt att materialet kan användas lite som du känner för. Du kan enkelt hoppa över de mer morbida eller stötande bitarna. Åtminstone känner jag så--idag. Kanske var det mer chockerande 1991.

Inledningsvis får vi två nya arketyper--New Agern och Den utbrända anarkisten. Dessa är separerade från arketyperna i Bok 1 till synes för att denna bok är tänkt att vara ett steg djupare. Innan denna bok figurerar så är inte magi en grej. Här blir den en grej.

Magi är sedan indelad i ett antal olika skolor. Vansinnet, Tid och rum, Drömmen, Döden, Passionen, och Verkligheten. Den sista får uttalat ingen uppmärksamhet i rollspelet alls, men de andra får alla ett antal färdiga besvärjelser. Alla handlar om att öppna portaler, om att binda och exorcera varelser från de världar som förknippas med Vansinnet, Tid och rum, etc., och varje skola har sedan ett par mer specifika besvärjelser. Alla besvärjelser känns som att de har en viktig plats i mythosen som byggs upp och all magi känns mäktig; även de "enklare" besvärjelserna.

Magi här utförs i ett tempel där John Constantine och Anton LaVey skulle känna sig hemma, men där Dumbledore skulle kännas malplacerad.

Egentligen finns här inte jättemycket att gå på, men det som finns är mörkt, suggestivt, och får dig att ana vad som ruvar i ögonvrån. Det här är verkligen peak Kult.

Sista kapitlet i Bok 2 heter Spelledarens roll, och är fyra sidor som med väldigt många ord säger "spelledaren har alltid rätt", och sedan beskriver lite olika spelstilar, som Spänning och Action. Här finns några guldklimpar som faktiskt ger en mycket tydligare bild än vad jag ville minnas;

"Kult är ett aningen paranoiabaserat spel. Rollpersonerna ska inse att de i själva verket har utnyttjats av dolda, illvilliga krafter, att ingenting är vad det först synes vara, att deras handlande kan få oanade konsekvenser".

Gillar även tipset, "[Action] skapar du genom att inte låta spelarna bestämma takten", och några andra intressanta saker som nämns.

Nu har spelet fått min uppmärksamhet på riktigt, trots att säkert två tredjedelar av Bok 2 är regler som känns som att jag inte behöver dem.

Nu är det bara en bok kvar.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,755
Location
Uppsala
Bok 3: Sanningen

Sanningen. I ungefär alla fall så är det rätt tråkigt att lära sig sanningen om saker som försöker vara mystiska eller läskiga. Särskilt om mystiken--och i Kults fall illusionen--är en rättså central del av det hela. När du väl tagit dig förbi illusionen: vad händer sen? Kommer du grottkräla i Metropolis?

Det här är min upplevelse av Bok 3. På det stora hela är det egentligen en monsterbok. En monsterbok som också vältrar sig i köttiga, variga, och sexuellt anspelande försök att äckla dig. Det gör det dock med hyfsad finess. Det är ett vuxet spel, men jag tror inte det skulle kräva mycket tyngre trigger warnings än en 15+ eller kanske 18+-stämpel någonstans. Det mesta äcklet kommer bo i din egna fantasi.

Boken har en rättså formulaisk uppbyggnad. Du får lära känna en plats på andra sidan, sedan får du en genomgång av dess invånare, inklusive väl tilltagna stats. Det blir som mest intressant i konversationen. Hur bryts illusionen? Hur reser du genom drömmar? Hur går uppvaknandet till? Hur tjänar olika kulter den Kultska kosmologin på olika sätt? Det finns korta men utsökta svar på några av de här frågorna, samt ett alldeles för barsmakat kapitel med förslagslistor kring äventyrsskrivande. Jag tror fokuset hade behövt vara mer åt det hållet. Vad är Kult och vad går det ut på? För efter en genomläsning är det helt upp till min egna tolkning. Spelet säger en sak ibland, och listar vapen och ki-krafter därefter.

Det är en okej bok, men för min egna del fokuserar den för mycket på detaljer av ett slag jag inte vill ha. Ingen vet vad Pinhead har i Styrka, och ingen borde vilja veta det. Den andra sidan och allt det otäcka är egentligen ett medel för att berätta saker om dig själv och dina mörka hemligheter. Det är inte i fokus--eller borde inte vara det. Kult sätter det i fokus, och gör det svårt att riktigt bilda en uppfattning om vad spelet är. För så som jag spelat det och spellett det har det varit exakt det: en metafor. Användbara verktyg för att göra mänskliga saker otäcka. Inte faktiska platser som du utforskar likt ringarna i Planescape.

Men Malmberg har inte fel. Det är också demoner på motorcyklar och UZIs. Det jag tar med mig från Kult '91 är att det är precis så schizofrent som jag alltid sett det. Men det har också så mycket känsla och stämning att det formligen dryper av inspiration. Du måste bara torka bort blodet och varet först.

Även efter en genomläsning så står nog min synpunkt fast. Kult '91 ÄR Sveriges bästa rollspel genom tiderna. Men det är också lite fast i sin tid.
 
Last edited:

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
604
Länge tyckte jag som du: detta är det bästa rollspelet någonsin. Punkt. Men vid senaste genomläsningen för ett par år sedan kändes det, som du skriver, schizofrent och fast i sin tid på ett sätt som förtog en hel del av den kraft med vilket det drabbat mig tidigare. Jag hoppades då på nyutgåvan, men den måste jag erkänna att jag aldrig kom igenom. Och det trots flera försök (men det är en annan tråd att fundera över varför). Så idag vet jag inte; det var den starkaste upplevelsen av ett rollspel jag någonsin haft, utan tvekan. Och då var det det gnostiska spåret jag sögs in i (så jag tyckte nog alltid att bok 3 var den överlägset mest intressanta), inte vare sig slabbet eller våldet. Men håller det? Ja och nej - tyvärr.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
5,755
Location
Uppsala
Jag hoppades då på nyutgåvan, men den måste jag erkänna att jag aldrig kom igenom.
Jag skaffade mig bibelutgåvan av nya spelet. Tycker egentligen att det har lite samma problem som årgång ‘91, men tyvärr också gör mer av samma misstag. Det gräver ned sig i närmast dokusåpamässigt dravel om vilken övernaturlig smurf som gillar/ogillar vem, och definierar sönder all form av mystik. Bok 3 on steroids, typ.

Sen gör det “See Through the Illusion” till en regelteknisk move dessutom, vilket blivit mitt ständiga (och lite orättvisa) exempel på varför jag har svårt för PbtA-regler. ;)
 

koraq

Veteran
Joined
1 Jan 2016
Messages
197
Location
Uppsala
Bok 2: Vansinnet, del 2

...
Inledningsvis får vi två nya arketyper--New Agern och Den utbrända anarkisten. Dessa är separerade från arketyperna i Bok 1 till synes för att denna bok är tänkt att vara ett steg djupare. Innan denna bok figurerar så är inte magi en grej. Här blir den en grej.
...
Det där måste vara rollspelssveriges vanligaste felläsning.

arkanist är inte samma sak som anarkist. ;)
 
Top