Kul initiativsystem

Det här är väll ändå inget som behövs i en ens halvvettig grupp? Det här känns sjukt stelt och konstlat.
Vad känns stelt och konstlat? Att gå medsols runt bordet? Det är väl inte svårare än att SL pekar på Pelle och frågar "vad gör du?", och sen när Pelle är klar så pekar SL på Anna och frågar, "vad gör du?", osv.

Addendum: "Alla pratar i munnen på varandra" uppstår kanske inte så ofta när man spelar i köttet (även om jag upplevt det där också), men det är inte helt ovanligt när man spelar online över Discord eller dylikt (eller dess flipside: att alla sitter tysta utan att våga säga något av rädsla för att klippa av nån annan), så där kan det vara högst användbart att SL aktivt styr turtagningen, utanför strid såväl som i den.
 
Last edited:
Jag tyckte att det här initiativsystemet verkade najs, utan att ha provat på det själv.


I övrigt vill jag slå ett slag för Noir, som jag tycker har det bästa initiativsystemet, då det inte är satt i sten utan hoppar upp och ned under stridens gång beroende på hur pressad karaktären är (det är jobbigt att bli beskjuten även om motståndaren inte träffar dig).
 
Jag tycker verkligen inte om turordning i att prata och tycker den som vill säga något är den som bör hålla i stafettpinnen.
Tror min upplevelse här är att vissa spelare helt enkelt tar över en session utan något mått av turordning. Att låta alla få utrymme, spotlight-style, kan ju i vissa grupper rentav handla om att spelledaren ska få en syl i vädret.

Så faktum är att mer eller mindre formell turordning, eller resurser som låter dig "hoppa in" i andras påståenden (Fate har sina Compels; för- och nackdelar i många spel; scen-/ slagekonomin i japanska TRPGs och Burning Empires).

Grejen är nämligen att det är få saker jag är mer trött på än att behöva tona ned folk som tar över, så om spelet löser det på ett mer neutralt vis så kan jag köra IGOUGO sen om så krävs.

Sen diggar jag ju Star Wars d6 1st stenhårt, och det håller du inte med om. :)
 
Tror min upplevelse här är att vissa spelare helt enkelt tar över en session utan något mått av turordning.
Nu har jag kört mitt The Murder of Mr. Crow rätt mycket och där kan vem som helst sätta en scen men det brukar ändå bli att folk turas om eftersom gruppen för med sig sociala normer in i spelet. Jag har spelat spelet på konvent och online och sett grupper spela det på Youtube och på forum.

Det initiativsystemet lyfter fram en annan typ av spelare: den som gärna vill vara i bakgrunden och slänga in lite coola idéer då och då. Min erfarenhet är att dessa är lika vanliga, om inte vanligare, än personen som stjäl all spotlight.
 
Ja, framför allt är jag som spelledare väldigt känslig för sådant, då jag inte hör vad någon säger, och alltså likförbannat måste be alla, i tur och ordning, förtydliga vad det är de gör.
Ja, den tekniken förlitar sig på att ingen runt bordet behöver ha koll på exakt vad som händer. Det är strid och kaos, så ingen har koll. Det är en impressionistisk teknik som premierar en viss sorts upplevelse runt spelbordet, inte en ordnad redogörelse för ett exakt händelseförlopp.
 
Samtidigt som du skriver detta har du en fast regel för round-around-robin i Hantverksklubben, där alla går i ett varv och sätter scener i turordning. ☺️
Jag tänkte att det var uppenbart att jag använde termen ”initiativsystem” i betydelsen ”det som alla rollspelare menar när de pratar om initiativsystem i kontexten strid”.
 
Jag tänkte att det var uppenbart att jag använde termen ”initiativsystem” i betydelsen ”det som alla rollspelare menar när de pratar om initiativsystem i kontexten strid”.
Japp, men som tråden visar på är det också en turordning för att prata. Jag ser egentligen ingen skillnad på rundor och scener.
 
Japp, men som tråden visar på är det också en turordning för att prata. Jag ser egentligen ingen skillnad på rundor och scener.
Och det är ett intressant perspektiv att bredda begreppet och titta på likheter! Men i och med att trådstarten talar specifikt om strid och stridssystem så kändes det lite som ett fult retoriskt knep som fick det att låta som att jag säger emot mig själv.

Men jag vill inte bråka, och det är som sagt ett intressant perspektiv. Jag är dock osäker på om det finns så mycket att hämta från stridssystemen till mer allmäna system. Stridssystemen är ofta byggda på att vara konfrontativa, medan system för scenfördelning sällan gagnas av den sortens upplägg. Däremt kan man ju göra stridssystemen mer kollaborativa, vilket jag gillar, men då bryter man mot en rätt fundamental grundbult i allt traditionellt rollspelande – att spelare ska försöka nå framgång för sina rollpersoner.

Enkla system där man inte har någon input som spelare – som att turas om runt bordet – funkar ju i båda kontexter, och spel där man har en spelledare som ska vara neutral kan ju använda den rollen för att fördela turordning, som i Apocalypse World.
 
För mig är initiativsordning helt beroende på vilken grupp jag spelar med. Med min vanliga, trygga och sammansvetsade grupp bestående av vuxna som tycker om och litar på varandra, kan initiativordning vara lite flytande - spelarna är jättemåna att lyfta varandra och stötta varandras idéer.

När jag spelar med ungdomar, som ofta har andra sociala mekanismer och inte alltid ett fullt utvecklat socialt samspel, är en initiativordning (gärna i medurs ordning, för att avlasta mitt eget huvud) jättefiffigt.
 
En sak som jag tror hade kunnat ändra lite på situationen är om en utväxling inte var ensidig. Alltså att istället för att det är "Adam slår Bertil" (vilket är enbart bra för Adam och enbart dåligt för Bertil) så är det "båda utdelar attacker mot varandra". Förutom att det skulle kunna snabba upp saker och ting så minskar det behovet rent strategiskt att vilja agera före motståndaren. Och kanske minskar det ett behov av att ha ett uttalat initiativsystem?
 
I teorin gillar jag kort (som i ligans spel) eller kuber-i-påse (som i Troika). Men i praktiken blir det att initiativet upptar ännu mer fokus och tid med dessa extra spelhjälpmedel, och jag vill ha initiativ överstökat så fort som möjligt.
Men en sak jag verkligen gillar med kortleks-initiativ är att farliga monster kan dra flera kort och agera fler gånger på olika initiativ.
 
Precis som med mycket annat inom rollspel har jag två huvudlägen när det gäller initiativ: antingen väldigt ur vägen/helst inget alls, eller superspeligt.

Fabula Ultima har ett kul system där grupp-initiativslaget avgör vilken sida som börjar. Sedan skiftas sidorna om att handla, men gruppen som helhet får bestämma i vilken ordning rollpersonerna agerar.
 
Som redan påpekats av @God45 , initiativ rör ju ofta och rimligast fiktionen och hur handlingar ordnas och sammanfaller där, inte vilken ordning vi pratar. Dvs andra kan ju chimea in och tycka till vad min karaktär ska göra osv även fast det inte är deras karaktär som agerar, eller som i min favorit över huvud taget där vi alla pratar och säger vad vi gör i ett litet kaotiskt moln och initiativet är bara i vilken ordning vi ser hur handlingarna faller ut och vem som kan tvingas på defensiven. Behöver verkligen inte bara vara i strid men ofta är det väl just i strid där man bryr sig är extra om hur handlingar sker i tid…

Men Burning Wheel, MERP och Rolemaster, RQ1/2, Sorcerer,
 
Back
Top