Kul initiativsystem

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
20,906
Location
Helsingborg
"Inget är så osexigt som när man inte har ett riktigt initiativ."

Jag tycker verkligen inte om turordning i att prata och tycker den som vill säga något är den som bör hålla i stafettpinnen. Problemet ligger sällan i hur initiativsystem inte finns utan hur stridssystem är upplagda.

Sällan någon synergi mellan handlingar, inget som bidrar till att beskriva handlingar, inget som egentligen kittlar rent kreativt eller utmanar tankeförmågan.

Det är bara att slå en plastbit och hoppas på det bästa; "emulering av spelets verklighet", brukar det låta. Valen spelar ingen roll men ändå ska det finnas ett påklistrad initiativsystem om vem som får slå en tärning.

Och det här är så svårt att diskutera eftersom allt folk har vant sig att stridssystem ska hanteras genom att turas om att rulla plastbitar och därmed har svårt att tänka sig system som främst uppmuntrar till att skapa farliga situationer.

Så vilka initiativsystem bidrar med något annat än att bara bestämma i vilken ordning vi ska prata?
 
Last edited:
Jag tycker verkligen inte om turordning i att prata och tycker den som vill säga något är den som bör hålla i stafettpinnen.
Här vet jag sedan tidigare att vi har lite olika åsikter. Så tänker inte gå för djupt på det. Det jag delar uppfattning om är att turordning inte är den bästa lösningen, men vi kan inte heller kringgå att för vissa är strukturer som möjliggör att ta ordet ett måste för att komma till tals. Den som inte har problem att ta ordet, ser inte detta problem, den som har problem att ta ordet lider i det tysta. Men det var inte vad din tråd handlade om egentligen! Bara en notering.

I övrigt håller jag dock med dig, jag tycker initiativsystem, precis som turordning, är rigoröst tråkiga sätt att lösa flödet runt bordet på. Bättre vore det om spelet erbjöd strukturer som lät samtalet/diskussionen runt bordet flöda mer fritt. Struktur som skapar ett flöde där ordet flödar mellan deltagarna utifrån att de drar nytta av varandras och motståndarens handling. Kanske genom att uppmana genom sina färdigheter/förmågor till samarbete genom att bjuda in andra genom att länka in i deras rollpersoners färdigheter/förmågor. Löst tänkt bara, utan substans.
 
I Thrice byggde jag ett system där man antingen är före eller efter motståndet. Vid varje runda kan varje kombattant aktivera sju generella förmågor för varandra. Spelaren kunde välja bland skifta initiativ, antingen byta till att gå före - vilket kostade en förmågeaktivering - eller byta till att aktivera efter och få en extra förmågeaktivering gratis.

Det systemet byggde på att bygga upp kombinationer av förmågor, vissa som var bättre att aktivera innan motståndarna och vissa som var bättre att aktivera efter motståndarna. Initiativsystem hjälpte till med valen.
 
I This is Pulp har jag ett omvänt initiativsystem. Spelet bygger på att spelledaren slänger in alla rollpersoner i fara och lägger fram markörer som visar hur många handlingar rollpersonerna måste göra för att överkomma faran.

Vem som helst får agera, exempelvis efter att spelledaren deklarerat att lava väller fram i grottgången rollpersonerna befinner sig i, men bara den som har minst antal markörer får agera och ingen kan lösa uppgiften tills dess att alla markörer är borta.

Spelledaren kan bygga vidare på spelarnas påhitt för att eskalera eller introducera nya faror för att ge mer inspiration till spelarna.

Men i grund: den som har en idé är den som får agera. Den personen ger också mer betänketid till andra.
 
Eon och några andra spel delar väl upp alla kombattanter i delstrider och i varje sådan delstrid behöver man först ta initiativet för att kunna anfalla. Har man inte initiativet kan man bara försvara sig och försöka ta tillbaka det.
 
Jag tycker inte man ska ha initiativ för att prata runt bordet. Initiativet är för att karaktärerna gör saker i fiktionen (ibland att prata).

Jag gillar grupp initiativ där en tärning slagen en enda gång avgör jättemycket för det är max gambling, alla lutar sig fram och håller andan. Kortsystemet i Savage Worlds med mekaniker för att dra fler kort och så är sjukt kul! Och sedan har vi Dr. Who systemet där de som pratar går först, följt av de som vill dra i en spak eller något. Sist är de som slåss. För så är det i Dr. Who!

Jag verkar föresten vara bäst på att säga modiga och sanna men kontroversiella saker som får folk att starta trådar. 😂
 
Bäst gillar jag när man kör på "det är som vanligt - någon vill något, beskriver vad man gör, regler tolkas och tärningar rullas, och resultatet beskrivs, sedan kör man om". Kan väl också beskrivas som: varför behöver man ha initiativsystem i strid när man inte använder det för något annat?

Men förutom det så tycker jag Krilles system från Västmark m. fl: Dela i upp i delstrider, kör fram och tillbaka i dem tills det händer något spännande som förändrar situationen, växla till en annan delstrid och gör samma där.

Ska jag trumma på egna trumman så tyckte jag att mitt system som jag testade för Järn/Whitehack var snyggt: https://www.rollspel.nu/threads/alternativt-system-för-initiativ.73708/

Det gick ut på att alla bestämmer vad de vill göra i rundan (man har en handling) sedan slå man sina tärningar (t.ex. T20 för Whitehack) hopbakat för färdighetsslag och initiativ och de som misslyckas ägnar man ingen tid åt, deras handlingar fick inget resultat. Istället så börjar man med den som fick lyckat och högst resultat på tärningen (vilket kan leda till att målet blir av med ev lyckad tärning denna runda), därefter näst högsta osv tills ingen har någon handling kvar. Då kör man en ny runda. Detta var ett väldigt snabbt och effektivt sätt att köra på! Och det blev förvånansvärt taktiskt när man kunde avbryta handlingar, välja handlingar som man hade stor chans att lyckas med, även om det inte var en direkt stridshandling.

Infogade initiativsystemet i en eget rollspel, men det går lite ryckigt med skrivandet på det.
 
Turordningen i sig tycker jag inte är så viktig, det viktiga är väl att alla får en chans att agera och att ingen snor spotlighten av de andra spelarna genom sin dominanta personlighet. Men något slags turtagning behövs förstås för att inte alla ska prata i munnen på varann. För min del kan man gott gå medurs runt bordet.
 
Turordningen i sig tycker jag inte är så viktig, det viktiga är väl att alla får en chans att agera och att ingen snor spotlighten av de andra spelarna genom sin dominanta personlighet. Men något slags turtagning behövs förstås för att inte alla ska prata i munnen på varann. För min del kan man gott gå medurs runt bordet.

Det här är väll ändå inget som behövs i en ens halvvettig grupp? Det här känns sjukt stelt och konstlat.
 
Det här är väll ändå inget som behövs i en ens halvvettig grupp? Det här känns sjukt stelt och konstlat.
Vad känns stelt och konstlat? Det är väl någonting som händer i alla grupper där alla runt ska berätta något? På något sätt så kommer man ju att behöva turas om med att prata annars går det inte att uppfatta vad de andra säger.
 
Ett system jag behöver plocka in i nått OSR-liknande och testa i med andra spelare är följande. Såg det vid nått tillfälle på YT där några amerika-grogs använde det till typ Harnmaster, oklart vart det ursprungligen kommer ifrån.

Vid strid/behov av initiavtiv stoppas ett antal olik-färgade kuber/meeples/vadsom i en lagom stor påse.

1. En kub per RP, knuten med färg till denne. RP med fler möjliga handlingar får fler kuber. Ex. grön kub för alv-bågskytten, brun för dvärg-krigaren osv.
2. En kub per fiende, förslagsvis svarta. "Bossar" kan få sina egna kuber (grå), framför allt om dom har fler handlingar.
3. Sist (eller först beroende på hur man är lagd) stoppas en vit kub i påsen.
4. Skaka påsen för att blanda kuberna.
5. ???
6. Dra kuberna en i taget varefter RP/SLP agerar med sig grej.
7. Om vit kub kommer upp tar rundan slut och man går tillbaka till punkt ett om det finns behov av flera rundor.

Det intressanta, förutom att skapa lite annorlunda spänning jämfört med att slå tärningar, är att en runda kan ta slut precis när som helst. Det kanske blir frustrerande som fasen för nån spelare som inte får agera under flera "rundor", men man kan ju runda detta genom att vikta påsen med fler kuber (för båda parter) och därmed minska chansen att dra den vita.
Systemet kräver möjligen rätt grupp och rätt format på striderna.

Vid solo-spelande funkar det ypperligt.
 
Last edited:
Det här är väll ändå inget som behövs i en ens halvvettig grupp? Det här känns sjukt stelt och konstlat.
Vad känns stelt och konstlat? Det är väl någonting som händer i alla grupper där alla runt ska berätta något? På något sätt så kommer man ju att behöva turas om med att prata annars går det inte att uppfatta vad de andra säger.
Rimligtvis pratar @Man Mountainman om initiativordning i strid, inte om berättande/karaktärsspelande.
 
Rimligtvis pratar @Man Mountainman om initiativordning i strid, inte om berättande/karaktärsspelande.
Fast strid är väl berättande? "Gregor Halvbane lyfter sin yxa och krossar skallarna på skelettkrigarna!" det blir svårt att ta in om alvens spelare samtidigt beskriver hur hans pilar viner genom luften, och magikerns spelare samtidigt berättar hur kraftiga rötter hugger tag om krigarnas ben och hindrar dem att röra sig. Så på något vis behöver man bestämma vem som ska gå först.
 
Fast strid är väl berättande? "Gregor Halvbane lyfter sin yxa och krossar skallarna på skelettkrigarna!" det blir svårt att ta in om alvens spelare samtidigt beskriver hur hans pilar viner genom luften, och magikerns spelare samtidigt berättar hur kraftiga rötter hugger tag om krigarnas ben och hindrar dem att röra sig. Så på något vis behöver man bestämma vem som ska gå först.
Fair, och ja, jag är för att man använder nån form av turordning för att berätta vad man gör i just strid.
Annars löser man det övriga berättandet vid mitt bord med sk. feeling.
 
Fast strid är väl berättande? "Gregor Halvbane lyfter sin yxa och krossar skallarna på skelettkrigarna!" det blir svårt att ta in om alvens spelare samtidigt beskriver hur hans pilar viner genom luften, och magikerns spelare samtidigt berättar hur kraftiga rötter hugger tag om krigarnas ben och hindrar dem att röra sig. Så på något vis behöver man bestämma vem som ska gå först.
Ja, och som du påpekat är en ypperlig metod samma som i övrigt spel eller samtal generellt: Man väntar på att den som pratar pratat klart, sedan säger någon annan något, om någon inte sagt något på en stund frågar man dem något.

Att alla pratar i munnen på varandra är dock också en intressant metod just för strid, då det emulerar den kaotiska situationen där ingen har koll på vad som händer överallt. Det bör dock användas sparsamt, och en del spelare är väldigt känsliga för sådant.

Generellt har jag otroligt svårt för ”initiativsystem” och ”stridssystem” och skyr sådana spel som pesten just eftersom jag tycker att de kommer i vägen för berättandet.
 
" det blir svårt att ta in om alvens spelare samtidigt beskriver hur hans pilar viner genom luften, och magikerns spelare samtidigt berättar hur kraftiga rötter hugger tag om krigarnas ben och hindrar dem att röra sig. Så på något vis behöver man bestämma vem som ska gå först.
Det var detta jag menade, i trådstarten, med att folk har förutfattade meningar med att stridssystem ska se ut på ett visst sätt och därmed måste ha ett initiativsystem.

Mina två exempel visade på när stridssystemet ser annorlunda ut.
 
Generellt har jag otroligt svårt för ”initiativsystem” och ”stridssystem” och skyr sådana spel som pesten just eftersom jag tycker att de kommer i vägen för berättandet.
Samtidigt som du skriver detta har du en fast regel för round-around-robin i Hantverksklubben, där alla går i ett varv och sätter scener i turordning. ☺️
 
Last edited:
Att alla pratar i munnen på varandra är dock också en intressant metod just för strid, då det emulerar den kaotiska situationen där ingen har koll på vad som händer överallt. Det bör dock användas sparsamt, och en del spelare är väldigt känsliga för sådant.
Ja, framför allt är jag som spelledare väldigt känslig för sådant, då jag inte hör vad någon säger, och alltså likförbannat måste be alla, i tur och ordning, förtydliga vad det är de gör.
 
Back
Top