Alternativt system för initiativ

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,000
Location
Umeå
Jag tänkte köra Whitehack och använda ett "initiativhack" som ursprungligen var tänkt för Järn/Hjältarnas tid, eftersom jag inte är inte så förtjust i hur många initiativsystem fungerar.

Initiativ är (imho) att ha bra läge, vara resolut och mentalt förberedd i situationen, snarare än att det skulle handla om någon medfödd "snabbhet" eller smidighet.

Rustning sänker inte initiativ. (Om något borde det snarare höja det.) Överlag så handlar heller inte vapen så mycket om initiativet heller, även om rätt utrustning för situationen borde hjälpa.

Initiativ hänger ihop med vad man ska göra och är inte något separat värde man slår i förväg för att bestämma turordning. Om man gör något man är bra på så har man bättre möjlighet att ta och behålla initiativet, än när man gör något man är sämre på.

Initiativ är också försvar. Genom att vinna initiativet kan du hindra motståndarna från att agera mot dig.

Vidare är jag inte förtjust i den känsla som turordning där kombattanterna väntar på vad de andra gör ger heller. Ibland kan det till och med vara bättre att få agera sent när man ser vad de andra gör, som om alla faktiskt hade agerat en åt gången medan de andra tittar på, snarare än alla samtidigt. Det är ok att man hanterar bokföringen så, men inte beslutandet om vad man gör i striden.

Förutom det så har jag upptäckt att jag inte är så förtjust i för mycket regeldetaljer kring strid. De kan man hantera med sunt förnuft och bedömning istället (OSR?).

Tiden i striden får hellre ligga på att bestämma vad man vill göra och beskriva vad som händer, än tärningsrullande och bokföring.

Därför har jag tänkt att ändra stridsreglerna i Whitehack (det borde fungera i de flesta system som har någon form av gradering av lyckat) till följande:

1. Alla bestämmer vad man vill (försöka) göra.
2. Alla slår färdighetsslagen samtidigt.
3. De som misslyckas tar bort sina tärningar, de lyckas inte göra något av värde denna runda.
4. Den som har högst resultat utför vad denne ville göra (bestäm skada etc.). Ev. mål blir av med sin ev. resultattärning om den är kvar.
5. Nästa agerar etc. tills allas tärningar är borta. Finns det fortfarande flera som vill agera mot varandra så kör om från 1.

Några varianter:
- Om man vill göra flera saker samma runda så måste man slå flera färdighetsslag och behålla sämsta resultatet för alla handlingarna. T.ex. om en handling misslyckas så misslyckas alla.
- Det är ingen skillnad på om man vill göra handlingar som inte är direkt stridsrelaterade. Slå färdighetsslag och agera i ordning efter resultatet precis som för stridsfärdigheter.
- Man får avgöra om handlingen faktiskt avbryter offrets handling eller inte. Lyckade stridsfärdigheter gör förmodligen det, icke stridsfärdigheter förmodligen inte, men det kan behöva bedömas från fall till fall. (T.ex. om du hoppar från muren innan jag hinner anfalla så "avbryter" du mitt anfall.)
- Gör man något som inte är en färdighet, så slår man ändå en tärning för att se när man agerar men tärningsresultatet kan inte göra att man misslyckas. Men om någon hinner före och hindrar så hinner man inte utföra handlingen.
- Man skulle kunna modifiera tärningsslaget (efter att ha avgjort om det är lyckat eller ej) för att simulera att vissa handlingar/vapen/situationer gör att man kan agera snabbare. Men jag tänkte göra det enkelt och inte ha något sådant undantag i början.
- Begränsa tiden för att bestämma sig för vad man vill göra om man har spelare som man upplever tar för mycket tid på sig eller ska diskutera igenom alla möjligheter. Det gör man innan striden isåfall!
- Fördel om man som SL har många flerfärgade T20 (för Whitehack), bestäm en färg för varje motståndare så kan man rulla allihop i ett "kast" så går det snabbare.
- Har man flera fienden som kan förväntas försöka göra samma handling samtidigt så kan man beskriva dem mer summariskt, det håller tempot uppe. (De fem vättarna anfaller Sonya.)
- Om man rullar ev. skadetärningar samtidigt som färdighetsslaget så går det snabbare. (Om man vill ha det steget snabbare. Jag upptäckte att jag gillar att stanna upp och slå just skadan (spännande ju).) Jag brukar heller inte bestämma fiendens exakta HP förrän de tar första skadan, då rullar jag för det medan spelarna rullar för skada.
- Sedan räknar jag gärna upp HP istället för ner, så kan jag också bokföra fiendens nuvarande HP öppet där spelarna ser. Tänkte ev. experimentera och se om jag kan överlåta bokföringen av fiendens nuvarande HP helt till spelarna, så håller jag bara koll på om fienden fortfarande lever eller inte.

Min förhoppning är att systemet någotsånär ska uppfylla designkraven ovan, upplevas snabbt och okomplicerat och vara kul.

Men jag har inte kört detta i riktigt spel än. Har ni några synpunkter, har jag missat något som kan vålla problem? Finns det några system som fungerar så här som man kan låna erfarenheter från?
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,283
Intressant! Jag har också, på sistone, irriterat mig på initiativ. Mest för att det blir ett så hemskt tråkigt avbrott i narrativet. Man bygger upp stämningen mot en strid och sen är det plötsligt 5 minuters bokföringspaus.
För att komma runt detta har jag börjat sätta ordningen själv utifrån situationen. Men din idé är kul, kanske får labba med den.
 

dancodan

Swordsman
Joined
14 Aug 2017
Messages
574
Intressant inlägg.

Själv tycker jag att det blir väldigt trist och mekaniskt att plocka bort alla rollpersoners handlingar som misslyckas.
De mest levande och faktiskt roliga sammandrabbningar som vi haft har varit resultatet av episka misslyckande, fummel eller när man precis inte klarat av det man försökt göra.

Som exempel.
Senaste äventyret (som utspelas i nutid) så skulle en rollperson vid namn Julie försöka springa in i en butik och hämta ett rep som hon skulle göra ett lasso av.
Självklart måste hon slå initiativ för att se var i turordningen hon agerar, så att hon inte blir attackerad av någon innan hon hinner dit.
På hennes initiativordning så började hon galant genom att misslyckas med slaget för att ta sig snabbt till butiken vilket resulterade i att hon stod och ryckte i dörren åt fel håll samtidigt som hennes pappa låg på marken och fick ansiktet dunkat i asfalten.
Nästa runda så snubblar hon in i butiken och slår uppmärksamhet för att hitta något att använda som lasso, även det ett grovt misslyckande. I panik drar hon ner en hylla över sig och får tillbringa rundan med att försöka ta sig loss.
En lång historia kort, rollpersonerna lyckas överleva sammandrabbningen och när de står flåsandes, täckta i skador (En fick amputera ett ben) så ser de Julie komma ut helt oskadad med ett nylonrep dinglandes i handen.
Det resulterade i mycket skratt och några kommentarer om nyttan i strid.

Ett annat exempel var när vi spelade Sagan om ringen (The one ring) där en rollperson på sin turordning skulle ta tag i den stora ljuskronan i taket för att svinga sig heroiskt över sammandrabbningen nedanför misslyckades och ramlade, rygg först, ner i det stora dukade bordet så att tallrikar och bägare flög åt alla håll.

Vad jag menar är lite att om man plockar bort alla misslyckade färdighetsslag så tar man bort en del av charmen i striderna och mycket av det som faktiskt skapar inlevelse och spänning.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,873
Location
Barcelona
Min spontana tanke är detta: Det finns två sätt för en spelare att förlora sin handling för rundan: antingen genom att hennes slag misslyckas eller genom att hon blir anfallen och på så vis förlorar sin handling. Risken är väl att detta blir lite frustrerande för spelarna.

Det skapar också det lite lustiga incitamentet att du gärna vill anfalla de som lyckats med sitt slag, eftersom du på så vis kan dela skada och beröva dem deras handlingar. Den som lyckas dåligt blir därför mer sårbar än den som inte lyckas alls.

I min nuvarande kampanj använder jag följande system:
  1. Alla deltagare slår sitt anfallsslag (observera att man inte behöver slå för alla deltagare i striden, utan det räcker med att slå för alla som är direkt involverade i någon viss slagväxling, där inbördes resultatordning är relevant. På så vis blir det färre enskilda slag att hålla reda på i stöten).
  2. Den med högst resultat får agera. Hon kan rikta sitt anfall mot valfri motståndare med ett lägre resultat än henne själv. Beräkna skada som vanligt.
  3. Därefter får den med näst högst resultat agera, förutsatt att hon inte redan tagit skada i ett tidigare steg. Hon kan rikta sitt anfall mot valfri motståndare med ett lägre resultat.
  4. Upprepa steg 3 för alla återstående kombattanter i slagväxlingen.
Det liknar ju ditt system, minus det inledande steget där man tar bort misslyckade slag. Det minskar mängden saker man behöver hålla koll på och mängden frustrerande misslyckanden per runda som inte leder nån vart.

Vet inte hur direkt tillämpbart det är på Whitehacks system dock. Det kräver att rustning hanteras på något annat sätt än D&D-style AC, eftersom anfallsslagen bara jämförs med andra anfallsslag, inte något passivt försvarsvärde.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,969
Location
Umeå
Zire;n348710 said:
Därför har jag tänkt att ändra stridsreglerna i Whitehack (det borde fungera i de flesta system som har någon form av gradering av lyckat) till följande:

1. Alla bestämmer vad man vill (försöka) göra.
2. Alla slår färdighetsslagen samtidigt.
3. De som misslyckas tar bort sina tärningar, de lyckas inte göra något av värde denna runda.
4. Den som har högst resultat utför vad denne ville göra (bestäm skada etc.). Ev. mål blir av med sin ev. resultattärning om den är kvar.
5. Nästa agerar etc. tills allas tärningar är borta. Finns det fortfarande flera som vill agera mot varandra så kör om från 1.
Nice, påminner väldigt mycket om både In a Wicked Age samt Sorcerer, det senare måste jag säga är ett av mina absoluta favoriter när det kommer till konflikt och intiativ-system. Där slår alla och ens anfall blir också ens initiativ, alla står kvar, och sen går en genom alla slag och löser dem en efter en. Det minst sagt ångestframkallande där är att du där ständigt har ett val att försvara dig mot ett anfall helt och fullt och därmed avstå ditt eget anfall och plats i initativlistan eller försvara dig med endast en tärning och ha kvar din plats.

Så vill du ha mer inspiration kan dessa bägge vara intressanta att spana på. Men ja, anfall och initiativ som ett och samma tänker jag är en extremt bra lösning som används alldeles för lite.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,000
Location
Umeå
dancodan;n348752 said:
Vad jag menar är lite att om man plockar bort alla misslyckade färdighetsslag så tar man bort en del av charmen i striderna och mycket av det som faktiskt skapar inlevelse och spänning.
Du har en poäng. Vissa färdigheter (och kanske framför allt sådana som inte är direkta stridsfärdigheter) behöver man ändå bestämma det misslyckade resultatet av. (Vad hände med mitt misslyckade hopp? Tvekade jag, föll jag ner eller något annat?) Man får nog väga från fall till fall vad som känns meningsfullt att beskriva i stridssituationen, men vissa misslyckade färdighetsslag måste man nog fastställa resultatet av. Kanske till och med innan man rullar tärningarna.

Man Mountainman;n348756 said:
Min spontana tanke är detta: Det finns två sätt för en spelare att förlora sin handling för rundan: antingen genom att hennes slag misslyckas eller genom att hon blir anfallen och på så vis förlorar sin handling. Risken är väl att detta blir lite frustrerande för spelarna.
Ja, min förhoppning är att det ska vägas upp av möjligheten att samma sak händer för fienden. Framför allt så skapas det ett taktiskt element kring vem man ska ge sig på.

Man Mountainman;n348756 said:
Det skapar också det lite lustiga incitamentet att du gärna vill anfalla de som lyckats med sitt slag, eftersom du på så vis kan dela skada och beröva dem deras handlingar. Den som lyckas dåligt blir därför mer sårbar än den som inte lyckas alls.
Nja, det är fel att säga att de är mer sårbara, men däremot så är det en förlorad möjlighet (jag kunde också ha avbrutit, nu gör jag bara skada). (Men annars ja, ska du lämna ryggen åt någon så gör det åt drängen som förhoppningsvis missar, än att ge riddaren chansen!)

Men eftersom inga tärningar har slagits när man fattar beslutet, så har man ingen aning om hur fienden kommer att prestera. Jag tror inte spelarna kommer att gräma sig över det, framför allt då de ändå får in en träff på fienden. Men man får se, tärningspsykologi kan vara oväntat betydelsefullt har jag märkt.

Man Mountainman;n348756 said:
I min nuvarande kampanj använder jag följande system:
  1. Alla deltagare slår sitt anfallsslag (observera att man inte behöver slå för alla deltagare i striden, utan det räcker med att slå för alla som är direkt involverade i någon viss slagväxling, där inbördes resultatordning är relevant. På så vis blir det färre enskilda slag att hålla reda på i stöten).
  2. Den med högst resultat får agera. Hon kan rikta sitt anfall mot valfri motståndare med ett lägre resultat än henne själv. Beräkna skada som vanligt.
  3. Därefter får den med näst högst resultat agera, förutsatt att hon inte redan tagit skada i ett tidigare steg. Hon kan rikta sitt anfall mot valfri motståndare med ett lägre resultat.
  4. Upprepa steg 3 för alla återstående kombattanter i slagväxlingen.
Det liknar ju ditt system, minus det inledande steget där man tar bort misslyckade slag. Det minskar mängden saker man behöver hålla koll på och mängden frustrerande misslyckanden per runda som inte leder nån vart.
Den största skillnaden skulle jag nog säga är idén jag snodde från Svärd och svartkonst: att alla fattar beslut om vad man ska göra vid samma tillfälle, innan man vet i vilket ordning man får agera. Det är som att man sätter upp en plan för de närmaste 10 sekunderna, sedan ser man om man överhuvudtaget har en chans att lyckas (färdighetsslaget = lyckat?) därefter ser man hur ens försök att agera fungerar ihop med vad alla andra gör (jämför kvalitet/initiativ).

När allas tärningar har rullat i steg 2 så väljer man (normalt) ingenting, man bara räknar ut och beskriver vad resultatet blir. Någons anfall skulle t.ex. kunna "avbrytas" av att en kompis dödar målet, eller på annat sätt gör att anfallet inte kan utföras.

Det viktiga är också att lågt initiativ inte behöver vara dåligt. Det behöver inte vara någon som avbryter ens handlingar bara för att man agerar sent (men risken är såklart större). Man kan vara den långsammaste och ändå anfalla den snabbaste, bara inte den snabbaste eller någon annan lyckas störa anfallet.

Men att dela upp striden är smart. Jag lånade det från Västmark och använde det rätt flitigt i Järn, det var klart fördelaktigt för systemet med taktikkort som används där. I detta fall hoppas jag dock att systemet ska vara snabbt nog även om alla agerar i rundan.

Största fördelen tycker jag är om striden naturligt är uppdelad, så att man istället för att behöva hoppar fram och tillbaka beskrivandemässigt mellan strider som inte sitter ihop. Om det är väldigt rörligt, eller skyttar som ofta vill byta mål mellan delstriderna så kan det bli lite onaturligt begränsande. Men jag föreställer mig att det är viktigare för långsammare stridssystem som kan förväntas pågå fler rundor.

Man Mountainman;n348756 said:
Vet inte hur direkt tillämpbart det är på Whitehacks system dock. Det kräver att rustning hanteras på något annat sätt än D&D-style AC, eftersom anfallsslagen bara jämförs med andra anfallsslag, inte något passivt försvarsvärde.
Problemet som jag får är att jag ju egentligen lägger till en slags försvarsslag (inbakade in anfallsslaget) som inte finns i Whitehack. Det skulle kunna göra att det blir något fler rundor i vissa situationer, men det behöver inte vara ett problem så länge rundorna är snabba nog. Det lägger till en dynamik som jag inte riktigt är beredd att kasta ut om jag inte verkligen ser att de kostar mer än de smakar.

Christoffer;n348762 said:
Där slår alla och ens anfall blir också ens initiativ, alla står kvar, och sen går en genom alla slag och löser dem en efter en. Det minst sagt ångestframkallande där är att du där ständigt har ett val att försvara dig mot ett anfall helt och fullt och därmed avstå ditt eget anfall och plats i initativlistan eller försvara dig med endast en tärning och ha kvar din plats.
Det var en intressant mekanism! Lite längre ifrån Whitehack, men kan absolut vara värd att kolla vidare på! Tack för tipsen!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,606
Location
Uppsala
Zire;n348710 said:
1. Alla bestämmer vad man vill (försöka) göra.
2. Alla slår färdighetsslagen samtidigt.
3. De som misslyckas tar bort sina tärningar, de lyckas inte göra något av värde denna runda.
4. Den som har högst resultat utför vad denne ville göra (bestäm skada etc.). Ev. mål blir av med sin ev. resultattärning om den är kvar.
5. Nästa agerar etc. tills allas tärningar är borta. Finns det fortfarande flera som vill agera mot varandra så kör om från 1.
Jag gillar den här tanken! Framförallt för att det komprimerar rundan till något som alla spelare utför samtidigt, och det gör turordningen till något som ingen riktigt vet innan tärningarna träffar bordet.

Däremot blir jag osäker på om lyckat/misslyckat har lika stor betydelse överhuvudtaget?

Och hur fungerar rena försvarshandlingar--om du klipper till mig, och jag vill undvika attacken, kommer jag då i praktiken ägna hela min runda åt att vara defensiv?

Finns flera system för initiativ som jag är rätt förtjust i, som löser lite olika problem:
  • Action Points. Du har X initiativ/action points. Den som har mest såna poäng har initiativet. När du utför handlingar betalar du med poäng. När alla har slut på poäng är rundan slut. Dynamiskt, och kan innebära att någon utför flera handlingar innan nästa person gör det. Handlingar finns för att ge dig fler AP.
  • AP med Turns. Används i Neotech Edge bland annat. Det är typ som förra, men varje deltagare utför bara en handling per runda.
  • Vinst/förlust. Den sida som det går bäst för får initiativet nästa runda. Används i Conspiracy X 2nd Ed bland annat. Blir ofta en vändpunkt efter ett tag i en strid, för rollpersonerna, där de börjar få initiaitivet. Ger en intressant känsla av fram och tillbaka, särskilt för lite mer "cinematiska" eldstrider.
Generellt är initiativ dock en så abstrakt och märklig grej. Särskilt när systemet i grund och botten är att en person agerar åt gången. Det är ju på sätt och vis bara krigsspel från 70-talet som skohornats in i andra sammanhang.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,000
Location
Umeå
entomophobiac;n348784 said:
Däremot blir jag osäker på om lyckat/misslyckat har lika stor betydelse överhuvudtaget?
Åtminstone som systemet ser ut i Whitehack så behövs det för att göra skillnad i färdighet mellan olika kombattanter. Använder man ett system där man t.ex. slår T20 + värde så hade man kanske kunna ta bort misslyckanden.

entomophobiac;n348784 said:
Och hur fungerar rena försvarshandlingar--om du klipper till mig, och jag vill undvika attacken, kommer jag då i praktiken ägna hela min runda åt att vara defensiv?
Jag skulle tolka det som att man alltid försvarar sig så gott man kan. Jag är inte så förtjust i system där man kan "välja" bort att försvara sig. Så om en spelare säger att de vill anfalla så innebär det samtidigt att de försvarar sig mot inkommande anfall också. (Om de verkligen inte hade försvarat sig så borde anfallaren inte ha behövt slå något anfalls slag, hur svårt är det att anfalla någon som inte försvar sig?)

Men det blir ju då ett frågetecken kring hur det bör fungera om man säger att man endast vill försvara sig. Eftersom det i detta fall handlar om Whitehack så kan man alltid lägga på en bonus på AC för de anfall som sker efter rollpersonens initiativ (jag föreställer mig att man parerar och undviker anfall utan att anfalla tillbaka). Men helst så skulle jag vilja att man beskriver hur man vill undvika anfallet och göra det till en handling istället. T.ex. kasta sig från murkrönet ner i vallgraven, ta skydd bakom en vagn eller vad som helst som gör att anfallet inte lyckas om anfallaren inte är snabb nog. Om handlingen är så enkel att det inte kräver något färdighetsslag så rullar man tärningen, men inget utfall är misslyckat, utan det är endast för att se om försvararen hinner undvika anfallet.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,000
Location
Umeå
Det gick troll i våra spelförsök, men så fick vi äntligen till ett (kort) spelmöte igår.

Jag ska nämna att vårat övergripande mål är att försöka få just strider att inte handla om regler. Mer om fula trick, att dra fördel av omgivningen och när oddsen inte är till sin fördel, att fegt fly från den. Dessutom rulings over rules. Det jag var rädd för var att det skulle bli trista diskussioner om vad som är möjligt eller inte när resultatet ska tolkas.

Utan att dra allt för stora slutsatser så här tidigt så måste jag ändå säga att det verkar fungera.

Att alla berättar samtidigt vad de gör är inga problem. Det faktum att man ser vad fienden försöker åstadkomma är inget problem, utan snarare en tillgång, och man kan ändra sig efter det. Om fienden t.ex. försöker gömma sig bakom ett bord samtidigt som en rollperson försöker skjuta mot den, så uppstod inte situationen där någon part försöker ändra sin handling efter motståndarens resultat som jag tycker är vanligt annars. ("Borde inte jag kunna göra X när fienden gör Y?" när man vet att hen inte hade tyckt att det var rimligt i motsatt situation.) Istället blir det frågan om man hinner agera före den andra (och hinner man inte "slösar man" bort sin handling, t.ex. genom att skjuta i bordet eller försöka kasta sig när man inte hinner.

Det som hände var att alla deklarerar vad de vill göra (och det jag vill är att spelarna framför allt ska börja fråga mig saker om miljön och agera på det, det skedde inte i så stor utsträckning igår). Sedan rullar alla tärningar och vi avgör vilka som kommer att agera och i vilken ordning. Detta gick fantastiskt fort, man kunde relativt omgående avgöra resultaten och vilka skadeslag som ska slås i vilken ordning. I det här läget fanns det heller sällan något som påverkade skadeslagen så de kunde ofta i princip slås samtidigt också. Och bokföringen av den gick fort (jag behövde bara skriva upp hur mycket HP fienden hade kvar om de överlevde första attacken mot dem, vilket - eftersom de hade så låg level - skedde mer sällan än att de dog).

Där man "stannar upp" är i besluten om vad man ska göra, i början av varje runda, vilket var precis det vi ville. Känslan var att man stannar upp ser vad som händer omkring en, fattar ett snabbt beslut om vad man vill göra. Fienden var ganska "dumma", dels var de låg level men också passade det bättre att de hade mer kanonmat-inställning och valde mellan framåt och fly. Det gjorde det snabbt för mig att besluta åt dem, men det passar nog sämre för intelligentare fienden och blir kanske tråkigt i längden, jag får se.

Sammanfattningsvis tummen upp så här långt, det var både kul och lovande för framtiden.
 

bortom12e

Swordsman
Joined
20 Jun 2018
Messages
482
Skojigt! Men i exemplet med en som slänger sig bakom ett bord och en som skjuter, hur avgör du vem som är snabbast eftersom du inte har två attackslag att jämföra?

Ett initiativsystem som jag tycker är helt briljant, även om det inte alls passar alla, är det i "Troika!".
Där har man en liten tygpåse med en markör för varje deltagare i striden samt en omstartsmarkör. Man drar helt enkelt vems tur det är, och när omstartsmarkören dras så åker allt ned i påsen igen. Väldigt kaotiskt och med lite otur så får ju vissa personer knappt agera alls under en strid, men på något vis så tänker jag att det passar för riktigt kaosiga strider! Väldigt snabbt också :)
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,000
Location
Umeå
bortom12e;n349375 said:
Skojigt! Men i exemplet med en som slänger sig bakom ett bord och en som skjuter, hur avgör du vem som är snabbast eftersom du inte har två attackslag att jämföra?
Om det är svårt (så att man kräver en check, mot dex till exempel) så använder man attributtestets resultat som initiativ om man lyckas. Om det inte kräver ett test (vilket jag nog normalt inte skulle kräva i det här fallet) så rullar man bara en tärning och använder resultatet, det finns inga misslyckade utfall.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,000
Location
Umeå
Nu har vi kört lite mer och jag måste säga att jag inte fattar varför inte fler system använder en sådan här initiativlösning.

Jag har insett att den effekt jag kanske mest uppskattar är att resultaten blir rimligare. Det faktum att man alltid får möjlighet att reagera på vad motståndarna (och allierade) hittar på minskar känslan av att alla agerar i en bubbla oberoende av varandra och istället så behöver man väga möjligheten att hitta på något på eget initiativ eller om man ska försöka hindra någon annan från att agera. Och helst om det finns något sätt att uppnå båda grejerna i en handling. Jag har behövt stressa på några gånger ("om ni inte gör någonting nu så avvaktar ni denna runda") när de lite väl ingående börjat diskuterat hur de ska agera, men annars så snabbar det upp att alla (inklusive SL) bestämmer vad de ska göra samtidigt.

Whitehack har ganska lösa regler, vilket möjligtvis underlättar, men jag är lite sugen på att bygga ett mer reglerat stridssystem kopplat till det här för att se hur det fungerar då.
 
Top