Kul initiativsystem

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
20,894
Location
Helsingborg
"Inget är så osexigt som när man inte har ett riktigt initiativ."

Jag tycker verkligen inte om turordning i att prata och tycker den som vill säga något är den som bör hålla i stafettpinnen. Problemet ligger sällan i hur initiativsystem inte finns utan hur stridssystem är upplagda.

Sällan någon synergi mellan handlingar, inget som bidrar till att beskriva handlingar, inget som egentligen kittlar rent kreativt eller utmanar tankeförmågan.

Det är bara att slå en plastbit och hoppas på det bästa; "emulering av spelets verklighet", brukar det låta. Valen spelar ingen roll men ändå ska det finnas ett påklistrad initiativsystem om vem som får slå en tärning.

Och det här är så svårt att diskutera eftersom allt folk har vant sig att stridssystem ska hanteras genom att turas om att rulla plastbitar och därmed har svårt att tänka sig system som främst uppmuntrar till att skapa farliga situationer.

Så vilka initiativsystem bidrar med något annat än att bara bestämma i vilken ordning vi ska prata?
 
Last edited:
Jag tycker verkligen inte om turordning i att prata och tycker den som vill säga något är den som bör hålla i stafettpinnen.
Här vet jag sedan tidigare att vi har lite olika åsikter. Så tänker inte gå för djupt på det. Det jag delar uppfattning om är att turordning inte är den bästa lösningen, men vi kan inte heller kringgå att för vissa är strukturer som möjliggör att ta ordet ett måste för att komma till tals. Den som inte har problem att ta ordet, ser inte detta problem, den som har problem att ta ordet lider i det tysta. Men det var inte vad din tråd handlade om egentligen! Bara en notering.

I övrigt håller jag dock med dig, jag tycker initiativsystem, precis som turordning, är rigoröst tråkiga sätt att lösa flödet runt bordet på. Bättre vore det om spelet erbjöd strukturer som lät samtalet/diskussionen runt bordet flöda mer fritt. Struktur som skapar ett flöde där ordet flödar mellan deltagarna utifrån att de drar nytta av varandras och motståndarens handling. Kanske genom att uppmana genom sina färdigheter/förmågor till samarbete genom att bjuda in andra genom att länka in i deras rollpersoners färdigheter/förmågor. Löst tänkt bara, utan substans.
 
I Thrice byggde jag ett system där man antingen är före eller efter motståndet. Vid varje runda kan varje kombattant aktivera sju generella förmågor för varandra. Spelaren kunde välja bland skifta initiativ, antingen byta till att gå före - vilket kostade en förmågeaktivering - eller byta till att aktivera efter och få en extra förmågeaktivering gratis.

Det systemet byggde på att bygga upp kombinationer av förmågor, vissa som var bättre att aktivera innan motståndarna och vissa som var bättre att aktivera efter motståndarna. Initiativsystem hjälpte till med valen.
 
I This is Pulp har jag ett omvänt initiativsystem. Spelet bygger på att spelledaren slänger in alla rollpersoner i fara och lägger fram markörer som visar hur många handlingar rollpersonerna måste göra för att överkomma faran.

Vem som helst får agera, exempelvis efter att spelledaren deklarerat att lava väller fram i grottgången rollpersonerna befinner sig i, men bara den som har minst antal markörer får agera och ingen kan lösa uppgiften tills dess att alla markörer är borta.

Spelledaren kan bygga vidare på spelarnas påhitt för att eskalera eller introducera nya faror för att ge mer inspiration till spelarna.

Men i grund: den som har en idé är den som får agera. Den personen ger också mer betänketid till andra.
 
Eon och några andra spel delar väl upp alla kombattanter i delstrider och i varje sådan delstrid behöver man först ta initiativet för att kunna anfalla. Har man inte initiativet kan man bara försvara sig och försöka ta tillbaka det.
 
Jag tycker inte man ska ha initiativ för att prata runt bordet. Initiativet är för att karaktärerna gör saker i fiktionen (ibland att prata).

Jag gillar grupp initiativ där en tärning slagen en enda gång avgör jättemycket för det är max gambling, alla lutar sig fram och håller andan. Kortsystemet i Savage Worlds med mekaniker för att dra fler kort och så är sjukt kul! Och sedan har vi Dr. Who systemet där de som pratar går först, följt av de som vill dra i en spak eller något. Sist är de som slåss. För så är det i Dr. Who!

Jag verkar föresten vara bäst på att säga modiga och sanna men kontroversiella saker som får folk att starta trådar. 😂
 
Bäst gillar jag när man kör på "det är som vanligt - någon vill något, beskriver vad man gör, regler tolkas och tärningar rullas, och resultatet beskrivs, sedan kör man om". Kan väl också beskrivas som: varför behöver man ha initiativsystem i strid när man inte använder det för något annat?

Men förutom det så tycker jag Krilles system från Västmark m. fl: Dela i upp i delstrider, kör fram och tillbaka i dem tills det händer något spännande som förändrar situationen, växla till en annan delstrid och gör samma där.

Ska jag trumma på egna trumman så tyckte jag att mitt system som jag testade för Järn/Whitehack var snyggt: https://www.rollspel.nu/threads/alternativt-system-för-initiativ.73708/

Det gick ut på att alla bestämmer vad de vill göra i rundan (man har en handling) sedan slå man sina tärningar (t.ex. T20 för Whitehack) hopbakat för färdighetsslag och initiativ och de som misslyckas ägnar man ingen tid åt, deras handlingar fick inget resultat. Istället så börjar man med den som fick lyckat och högst resultat på tärningen (vilket kan leda till att målet blir av med ev lyckad tärning denna runda), därefter näst högsta osv tills ingen har någon handling kvar. Då kör man en ny runda. Detta var ett väldigt snabbt och effektivt sätt att köra på! Och det blev förvånansvärt taktiskt när man kunde avbryta handlingar, välja handlingar som man hade stor chans att lyckas med, även om det inte var en direkt stridshandling.

Infogade initiativsystemet i en eget rollspel, men det går lite ryckigt med skrivandet på det.
 
Turordningen i sig tycker jag inte är så viktig, det viktiga är väl att alla får en chans att agera och att ingen snor spotlighten av de andra spelarna genom sin dominanta personlighet. Men något slags turtagning behövs förstås för att inte alla ska prata i munnen på varann. För min del kan man gott gå medurs runt bordet.
 
Back
Top