Nekromanti [Kuf] Gnostisk nutidsskräck på OSR-bas

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,923
Location
Nordnordost
Arbetet har pågått några månader, men först nu kan jag dela en skiss på en av bilderna som skall illustrera mitt kommande rollspel.

Kuf är ett gnostiskt nutidsskräckrollspel som byggs på OSR-bas.

Just nu håller jag på att skriva klart texten och rip_danger ritar så att pennorna glöder.

Planen är att ha färska böcker med mig till GothCon, och än så länge ser den ut att hålla.


https://www.instagram.com/rip_danger/
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,923
Location
Nordnordost
obak;n305777 said:
En osr variant av KULT?
Tja, kanske det. De delar en del inspirationskällor. Men jag har egentligen skamligt dålig koll på Kult.

Jag var spelare i Kult något spelmöte på 90talet. Annars är det mest genom osmos av att ha rört mig i spelarkretsar. Ex jag vet att det står Pelledarskärm på SL skärmen, men har aldrig sett hur den ser ut på baksidan.

RMR hade en intervju med GJ&MP, den har jag lyssnat på nu i veckan. Det blir nog rätt olika spel oavsett version av kult man jämför med.
 

Sysp

NNO
Joined
11 Apr 2017
Messages
314
Har haft många och långa diskussioner med wilper om Kuf och sitter som bäst och skriver en ”dungeon”. Det blir mycket pussellösande baserat på kunskap om gnosticism blandat med body horror.

Men jag är ju helt grön på att skriva moduler för OSR.

Så jag undrar om någon mer erfaren OSRare (spelare/spelledare/skribent) har lite input på vad som bör finnas i en bra OSR-modul/platsbeskrivning?

Lite frågeställningar jag funderar på:
* Hur viktigt är det att det finns faktioner inom dungeonen?
* Vad utgör farorna som gör att det blir en ”push-your-luck”-känsla? Monster? Fällor? Något annat?
* Hur linjär/öppen ska en dungeon vara?
* Hur detaljerade bör rumsbeskrivningar vara?
* Exempel på fantastiska OSR-moduler och vad som gör dom så bra.

Tror inte det finns några givna svar så åsikter mottages tacksamt. :)
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,223
Location
Stockholm
Sysp;n305784 said:
Har haft många och långa diskussioner med wilper om Kuf och sitter som bäst och skriver en ”dungeon”. Det blir mycket pussellösande baserat på kunskap om gnosticism blandat med body horror.

Men jag är ju helt grön på att skriva moduler för OSR.

Så jag undrar om någon mer erfaren OSRare (spelare/spelledare/skribent) har lite input på vad som bör finnas i en bra OSR-modul/platsbeskrivning?

Lite frågeställningar jag funderar på:
* Hur viktigt är det att det finns faktioner inom dungeonen?
* Vad utgör farorna som gör att det blir en ”push-your-luck”-känsla? Monster? Fällor? Något annat?
* Hur linjär/öppen ska en dungeon vara?
* Hur detaljerade bör rumsbeskrivningar vara?
* Exempel på fantastiska OSR-moduler och vad som gör dom så bra.

Tror inte det finns några givna svar så åsikter mottages tacksamt. :)
Stora och djupa frågor! Passar kanske bäst i en egen tråd ärligt talat.

Till att börja med: Det här är en ganska uttömmande checklista.

Angående grupperingar*: Beror lite på, jag tycker det är en väldigt rolig del av rollspelandet att interagera med spelledarpersoner och varelser så för mig är det viktigt. Gärna minst två grupper i så fall, som kan ställas emot varandra, och helst har helt eller delvis korsande agendor.

Angående faror: gärna monster, men helst av allt underliga varelser som inte nödvändigtvis leder till en automatisk strid. Fällor kan vara bra men ett hål i golvet som man bara upptäcker om man konstant går med en tiofotspåle framför sig tycker jag är tråkigt, roliga fällor enligt mig är de som är 1) uppenbara att de är en fälla och gärna vad konsekvensen blir, 2) spelarkontrollerade på så sätt att saker händer först när rollpersonerna får det att hända. Det är viktigt att man som spelare har någon form av idé om att ett agerande kan leda till konsekvenser (bara ett rum med en knapp som går att trycka på utan någon ledtråd om vad som händer när man gör det är inte så kul till exempel). Här är ett bra blogginlägg om fällor.

Angående linjär/öppen: Öppen! Linjära dungeons går fetbort. Det finns till och med ett uttryck för öppna dungeons inom OSR-svängen: det kallas ofta att "jaquaya" sin dungeon (termen kommer från detta och efterföljande blogginlägg). Jaquaya så det står härliga till!

Angående rumsbeskrivningar: där tror jag det kan skilja sig lite beroende på preferens, men det vanligaste mantrat inom OSR-sfären är att hålla sina beskrivningar så korta och snabblästa som möjligt. Det gör inget om det är oklart med detaljerna, tvärtom kan det faktiskt vara bättre med en kort och evokativ beskrivning där du själv fyller i detaljer och förklaringar än en längre beskrivning. Det som ska komma först är en beskrivning de omedelbara intrycken när man kommer in i rummet (detta ska inte gömmas mitt i tredje stycket) och sedan beskrivs viktiga komponenter i rummet på ett så kortfattat och lättläst sätt som möjligt.

Angående bra OSR-moduler: Se till exempel denna lista från den oumbärliga recensionsbloggen Ten Foot Pole. Det finns såklart många bra, jag kan fundera ett varv. Kika gärna på material till spelet Lamentations of the Flame Princess.

* Jag har börjat störa mig mer och mer på användandet av order "faktioner" på svenska när man avser olika grupperingar i ett äventyr. Det är svengelska. Faktion på svenska är (tydligen) en litterär genre som blandar fakta och fiktion. Jag brukar försöka använda "grupperingar" istället.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,574
För att börja med första punkten... Faktioner är rätt så viktigt. En dungeon blir i mitt tycke mycket intressantare om det finns några olika grupperingar som rollfigurerna kan bråka med, förhandla med, alliera sig med eller spela ut mot varandra.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,923
Location
Nordnordost
obak;n305786 said:
Hur är kuf gnostiskt?
Det bygger på diverse blandade tidigkristna föreställningar om människorna som gudar och världen som ett fängelse. Rollpersonerna förenas i sin strävan efter gnosis, eller insikt i världens mysterier. Jag har suttit och pluggat och fabulerat i uppspännandet av spelvärlden och tillyxandet av reglerna för att spegla dess naturlagar och sanningar.

Jag vet inte om det svaret gjorde dig så mycket klokare.

Det finns någon magisk balansgång i det där, att det finns mysterier att som spelare få utforska i spel, kontra att få spelvärldens hemligheter förklarade för sig redan i bokens säljsblurb. Jag klurar på hur jag skall hantera det just nu, så jag går inte djupare för stunden.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,574
Jag fortsätter här även om kloptok hann skriva ett långt och bra svar medan jag skrev mitt förra, korta. (Att skriva på telefonen är inte min starka sida.)

Faror... Jag gillar när farorna eller utmaningarna är av varierande slag. Grupperingar med olika agendor, hemliga gångar, fällor, gåtor och så vidare. Om det ska kännas OSR ska det också vara utmaningar för spelarna. Tärningsslag ska inte vara en lösning utan ett slag straff för att spelaren inte tänkte ut något bättre sätt att hantera en viss situation.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,923
Location
Nordnordost
luddwig;n305793 said:
Tärningsslag ska inte vara en lösning utan ett slag straff för att spelaren inte tänkte ut något bättre sätt att hantera en viss situation.
Mmm, det finns en tanke i OSR-sfären, att när du slår saves så har saker redan gått fel. Du slår inte saves för att lyckas med saker, utan för att överleva konsekvenserna av misslyckande. :)
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,730
Location
Eskilstuna
wilper;n305779 said:
Tja, kanske det. De delar en del inspirationskällor. Men jag har egentligen skamligt dålig koll på Kult.
Men visst är namnet en anspelning på den nya versionens logga? ;)
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,574
Punkt tre... En dungeon ska vara öppen. Ge spelarna valmöjligheter och se dem våndas.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Det engelska ordet faction blir fraktion på svenska.

Jag tycker det ska vara flera fraktioner som rollpersonerna kan interagera med.
Givetvis kommer det bli olika sorters äventyr beroende på hur rollpersonerna interagerar - det är lite av charmen med OSR.

Det ska vara farligt/dödligt men smarta/uppmärksamma spelare ska kunna lotsa sina rollpersoner förbi de flesta farorna utan större risk.

Det ska vara öppen lösning, det ska finnas flera sätt att ta sig från början till slutet och man ska inte behöva göra alla saker i en viss ordning (även om vissa saker kanske måste göras före andra).
Många skräckäventyr är dock rälsade eftersom rollpersonernas begränsade handlingsfrihet är ett skräckmoment i sig.
En lösning att uppnå liknande effekt utan att rälsa är tidspress:
- Ex 1: grottan håller på att vattenfyllas och gör inte rollpersonerna något kommer de att drunkna.
- Ex 2: Kultisternas ritual kommer att genomföras vid midnatt och rollpersonerna har bara ett par timmar på sig att stoppa den.
Sedan kan man tänka sig delmoment i grottan som, beroende på hur rollpersonerna löser problemen, kan ge mer/mindre tid.

Försök att ge korta rumsbeskrivningar. Ha istället en längre övergripande beskrivning av rummens gemensamma nämnare: som hur golv, väggar, tak ser ut i allmänhet, hur det luktar, temperatur, fuktighet, vinddrag o.s.v.
Kom ihåg att beskriva rätt sak på rätt plats.
En sak som driver mig till vansinne är saker som att man kommer till en korridor med 6 dörrar på varje sida - och när man kommer till 5:e dörren står det att den är sönderslagen. Varför fick vi inte reda på det i beskrivningen av korridoren???
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,223
Location
Stockholm
Bolongo;n305819 said:
Njaä.

https://www.saob.se/artikel/?seek=faktion&pz=1

https://www.saob.se/artikel/?seek=fraktion&pz=1

Jag uppfattar det som att faction är faktion på svenska. En faktion är en avgränsad grupp, en fraktion är en sub-gruppering.
Huh, det där har jag inte hittat när jag googlat (varför dyker inte SAOB upp högst upp liksom). Men jag tycker inte det verkar inte användas mycket idag. Jag har aldrig hört det utanför rollspelssammanhang i alla fall. Jag tycker i alla fall att det låter lite konstigt. Men får väl acceptera att det används då. Fraktion är ju annars mycket riktigt något annat. För övrigt beskrivs engelskans faction i Oxford dictionary som ”a small organized dissenting group within a larger one” vilket ju faktiskt mer liknar svenskans fraktion.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,923
Location
Nordnordost
terje;n305801 said:
Det här verkar jättespännande!

Är reglerna de vanliga 6 x 3-18 egenskaper, klass och levels, d20? Hur har du anpassat dem till världen?
Ja, eller jag bygger på Knave/Knape och det har bara en klass. Det kommer inte att vara något större jobb att konvertera sina favorit-OSR saker till/från Kuf om man nu skulle vilja göra nå grymma mashups.

När jag kikat på det tycker jag inte att det behövs så mycket tweakande egentligen. Jag har knåpat ihop ett litet sanitysystem då jag kände att det behövdes, annars är det mer att se över ordval i beskrivningar.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,118
Location
Göteborg
kloptok;n305822 said:
För övrigt beskrivs engelskans faction i Oxford dictionary som ”a small organized dissenting group within a larger one” vilket ju faktiskt mer liknar svenskans fraktion.
Hmm. Den här definitionen liknar mycket mer den svenska från SAOB:
https://en.wiktionary.org/wiki/faction

"Oxford" låter ju högre status, förstås. Men jag tycker den tappar lite på att den har nästan exakt samma definition av faction och fraction (i betydelsen grupptillhörighet).

Och sättet faction används i de flesta texter jag stött på ordet har varit som benämning på en relativt stor grupp inom ett visst maktspel.

Oh well, kanske får hitta på någon ny term om nu den här är så omtvistad... men jag kommer i vilket fall aldrig att säga "fraktion" så som det används i exempelvis Coriolis, det låter bara jättefel.
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,223
Location
Stockholm
För att inte skräpa ned tråden alltför mycket med kufiskt språksnack tänkte jag fråga hur det är tänkt att man spelar Kuf? Jag associerar inte direkt OSR-spelstilen med Kultspelande så jag blir lite nyfiken på hur det är tänkt i Kuf. Det har ju nämnts en ”dungeon” i tråden så jag gissar att någon form av utforskning av okänd/farlig miljö i klassisk OSR-anda ändå är en grej?

Påminner det för övrigt något om Silent Legions förresten (OSR-CoC-spelet)? Blir det någon sorts spelledarstöd i form av tabeller, tips och liknande? Där har ju just Silent Legions ett system för att generera en egen mythos med kulter och grejer
 
Top