Nekromanti KSR vs ÄSR

God45;n314941 said:
Är inte det du beskriver bara Culture gaming? Fokus på spelvärlden eller till och med spelvärlden som huvudperson och karaktärerna som ett sätt att utforska den?

För det är en av de äldre spelstilarna och den är typ lika stark nu som 1981. Den är bara ett eget spår genom spelhistorien.

Nej, det är inte samma sak. Fokus i ÄSR är på just äventyr. Spelvärlden är viktig men inte central. Khelataar var culture gaming, men Svavelvinter, nja.
 
Måns;n314874 said:
Jag vill gärna även utvidga äventyrsspel till att inte syfta på historiska spel, utan snarare att de tar avstamp i Äventyrsspel anno 1984 eller så, men att det är en tradition som i högsta grad är aktiv idag. Det är alltså inte frågan om att återskapa något.

Jag är helt med på hur du menar. Det jag ville ha sagt var egentligen bara att jag inte upplevt den traditionen.
 
Leon;n314942 said:
Nej, det är inte samma sak. Fokus i ÄSR är på just äventyr. Spelvärlden är viktig men inte central. Khelataar var culture gaming, men Svavelvinter, nja.

Jag tyckte det lät på Måns som han inte höll med dig;

Måns;n314815 said:
Nej, grejen var spelvärlden. Det var huvudpersonen. Det är liksom ingen slump att folk hade Midgårdkartan på sina rum. Att drömma sig bort till en helt annan plats, som fanns på riktigt var det som gjorde det så fantasieggande. Det var den magiska garderoben som man kunde kliva in i.

Å andra sidan ser jag att han har gillat ditt inlägg, så jag kan ha missförstått honom.
 
Rymdhamster;n314945 said:
Jag tyckte det lät på Måns som han inte höll med dig;

Det är ju många spår på gång här samtidigt, och jag skulle säga att var man lägger fokus på spelvärld och äventyr kan skilja sig ganska markant även under samma spelsession, men culture gaming ser jag som en helt annan skola, som äntrade den svenska spelscenen först med Eon -96. I Eon är världsböcker och settingmaterial fokus, och ingen spelvärldsdetalj anses för obetydlig för att stötas och blötas.

Att jag tryckte på spelvärlden var till stor del för att KSR menar att den inte var viktig. Det är den. Den är viktig, men det är äventyret med. Och då menar jag inte det trycka äventyret utan rollpersonernas fantastiska upplevelser.
 
Rymdhamster;n314945 said:
Jag tyckte det lät på Måns som han inte höll med dig;

Å andra sidan ser jag att han har gillat ditt inlägg, så jag kan ha missförstått honom.

Vi uttrycker samma sak men på lite olika sätt. Det beror på vad man menar med spelvärld. Det handlar om att drömma sig bort, inte om att grotta ned sig.
 
Leon;n314948 said:
Det handlar om att drömma sig bort, inte om att grotta ned sig.

Yes, där har vi det! Spelvärlden måste alltså definieras så mycket som krävs för att du ska kunna göra detta, och dessutom kunna förmedla det. Och reproducera det.
 
Leon;n314948 said:
Det handlar om att drömma sig bort, inte om att grotta ned sig.

Måns;n314949 said:
Yes, där har vi det!
Hehe, kul. För jag skulle säga att det är en central del i KSR också, bara att det där är äventyret som bidrar med det som krävs, istället för en separat spelvärld.
 
Leon;n314942 said:
Nej, det är inte samma sak. Fokus i ÄSR är på just äventyr. Spelvärlden är viktig men inte central. Khelataar var culture gaming, men Svavelvinter, nja.

Trakorien var fullt av flavour och kul grejer, men nej, culture gaming hade jag inte kallat det. Det är mer inspiration och knas än detaljerade "allt och vasken oxå"-beskrivningar. Hade jag sagt.

Skitkul grepp för övrigt att man fick läsa "spelarboken" eller vad det var, om ens RP hade tillräckligt värde i Historia eller nån annan relevant färdighet.
 
Måns;n314864 said:
https://docs.google.com/presentation...dit#slide=id.p

Ja, här finns Wilpers programförklaring. För mig passar det här bra in på DoD under 1982-84 (med disclaimern att jag inte har någon aning :) ) och Mutant 1. Men när DoD blev Expert, fick kampanjer som Marsklandet och Svavelvinter, boxar som Gigant och Ivanhoe, så lämnade man KSR bakom sig. Samma sak skedde med Mutant 2.

En väldigt stor del av materialet i Sinkadus såg till att forma den bild jag ger i TS.

Efter att ha läst filen håller jag med Måns. För mig som började spela 1988 var ÄSR hela grejen: Svavelvinter, Barbia, Torshem, O4Ö, Krilloan, och det var givet att spela i Ereb Altor.

Det var dock inte culture gaming alls. Spelvärlden var en ram, ett sammanhang som gjorde att äventyren kunde haka i varandra men ofta inte mer än så. (Faktum är att Äventyrsspel konsekvent underutnyttjade spelvärldens potential genom att inte styra sina frilansare bättre.)

Edit: Jag var för långsam. "drömma sig bort, inte grotta ner sig" är bra.
 
zonk;n314953 said:
Trakorien var fullt av flavour och kul grejer, men nej, culture gaming hade jag inte kallat det. Det är mer inspiration och knas än detaljerade "allt och vasken oxå"-beskrivningar. Hade jag sagt.

Skitkul grepp för övrigt att man fick läsa "spelarboken" eller vad det var, om ens RP hade tillräckligt värde i Historia eller nån annan relevant färdighet.

Trakorien var dock en avvikelse. De flesta länder fick inte mer än fyra sidor i Ereb-boxen, vilket är typ vad ÄSR behöver.
 
zonk;n314953 said:
Skitkul grepp för övrigt att man fick läsa "spelarboken" eller vad det var, om ens RP hade tillräckligt värde i Historia eller nån annan relevant färdighet.

Ja, älskar detta. Minns att jag tyckte det var otroligt civiliserat när det begav sig :) Och det var ju i äventyren också. Prova att spela Svavelvinter utan rätt lärdomsfärdigheter ;)
 
Rymdhamster;n314952 said:
Hehe, kul. För jag skulle säga att det är en central del i KSR också, bara att det där är äventyret som bidrar med det som krävs, istället för en separat spelvärld.

Mja, så är det ju till viss del. Men jag ser inte direkt något stöd för det i Wilpers KSR-dokument. Det talas snarare om att efterlikna romaner och film i en enkel eller obefintlig spelvärld.
 
Måns;n314963 said:
Mja, så är det ju till viss del. Men jag ser inte direkt något stöd för det i Wilpers KSR-dokument. Det talas snarare om att efterlikna romaner och film i en enkel eller obefintlig spelvärld.
Som sagt, äventyren ger bilden. Uppdrag Mos Mosel är ett bra exempel. Så gott som obefintlig spelvärld att utgå ifrån, men den värld som behövs målas upp av äventyret när man kommer till Mos Mosel.
 
Rymdhamster;n314964 said:
Som sagt, äventyren ger bilden. Uppdrag Mos Mosel är ett bra exempel. Så gott som obefintlig spelvärld att utgå ifrån, men den värld som behövs målas upp av äventyret när man kommer till Mos Mosel.

Jo, men det jag säger är att grunden läggs i M2:s världsbok och Efter ragnarök. För mig räcker det inte med att små bitar av världen ges i äventyren.

Det är alltså stor skillnad på M1 och M2.
 
Måns;n314965 said:
Jo, men det jag säger är att grunden läggs i M2:s världsbok och Efter ragnarök. För mig räcker det inte med att små bitar av världen ges i äventyren.

Det är alltså stor skillnad på M1 och M2.
Och det är därför M2 inte är KSR ;)

Det jag anmärkte på, som jag fann lustigt, är att resultatet var det samma: att kunna drömma sig bort.
 
Måns;n314965 said:
För mig räcker det inte med att små bitar av världen ges i äventyren.

Exakt. Hur förhåller sig Döda skogen till platserna i ÄP 1? Ingen vet, det är helt enkelt odefinierat. Den stora skillnaden vad gäller spelvärld är att ÄSR säger: det här ligger där och detta där, det här är emellan, utan att för den skull fylla det med så väldigt mycket innehåll. Sedan är det en smakfråga om man ser det som något positivt.
 
Rymdhamster;n314966 said:
Och det är därför M2 inte är KSR ;)

Då är ju saken klar! :)

Rymdhamster;n314966 said:
Det jag anmärkte på, som jag fann lustigt, är att resultatet var det samma: att kunna drömma sig bort.

Lite osäker på vad vi pratar om här nu, och varför. Jag menar alltså att det krävs en definierad spelvärld utöver de skärvor av världsinformation som ges i äventyren.
 
Rymdhamster;n314966 said:
Och det är därför M2 inte är KSR ;)

Det jag anmärkte på, som jag fann lustigt, är att resultatet var det samma: att kunna drömma sig bort.

Jag skulle nog säga att Mos Mosel är KSR i sig men blir ÄSR när man kopplar ihop det med Järnringen, Grå Döden, Loberga Herrgård etc

Som bäst beskrivs världen genom nedslag och provstick i moduler och äventyr. Men det finns ändå ett sammanhang.
 
Måns;n314975 said:
Jag menar alltså att det krävs en definierad spelvärld utöver de skärvor av världsinformation som ges i äventyren.
Det är ju det jag tycker är så kul! Både ÄSR och KSR åstadkommer så att säga samma sak (för olika personer, dårå. För dig funkade inte KSRs metod, medan jag själv lätt blir uttråkad av ÄSRs metod), men de närmar sig problemet från motsatta håll! ÄSR börjar med en topp-view i form av spelvärlden, och jobbar sig neråt för att åstadkomma inlevelsen, medan KSR istället börjar från noll och bygger uppått via äventyren.

KSR och ÄSR blir som två sidor av samma mynt, men mer ihopblandat eftersom det kan finnas viss överlappning i olika spel beroende på hur man använder dem. Så egentligen mer som en slags 80-talels ying-yang symbol där de två stilarna smälter samman men ändå är åtskilda, ständigt böljar fram och tillbaka.

Det är ju skitcoolt!

Nästan så man skulle införa ytterligare en klassificering; GSR (Gamla Svenska Rollspel) för att sammanfatta de båda...
 
Rymdhamster;n314977 said:
Det är ju det jag tycker är så kul! Både ÄSR och KSR åstadkommer så att säga samma sak (för olika personer, dårå. För dig funkade inte KSRs metod, medan jag själv lätt blir uttråkad av ÄSRs metod), men de närmar sig problemet från motsatta håll! ÄSR börjar med en topp-view i form av spelvärlden, och jobbar sig neråt för att åstadkomma inlevelsen, medan KSR istället börjar från noll och bygger uppått via äventyren.

KSR och ÄSR blir som två sidor av samma mynt, men mer ihopblandat eftersom det kan finnas viss överlappning i olika spel beroende på hur man använder dem. Så egentligen mer som en slags 80-talels ying-yang symbol där de två stilarna smälter samman men ändå är åtskilda, ständigt böljar fram och tillbaka.

Det är ju skitcoolt!

Nästan så man skulle införa ytterligare en klassificering; GSR (Gamla Svenska Rollspel) för att sammanfatta de båda...

Ja, den bilden har jag inget emot. Som sagt ser jag inget stöd för den definitionen i KSR där det handlar om avgränsande äventyr som emulerar filmstorys och där spelvärld saknas eller kan sammanfattas med någon mening.

Men i övrigt är jag helt med dig. Och jag har egentligen inget emot att bygga uppåt så länge det inte resulterar i en motsägelsefull och spretig setting som inte hänger ihop. Jag ser det inte som något krav att spelvärlden ska beskrivas övergripande i ett svep. Det får gärna ske via äventyr. Bara delarna hänger ihop.
 
Back
Top