DoD Kroppspoängsinflation

Jag håller med men hur ska man göra istället? Det kan inte alltid vara så att varje mäktig NPC måste hänga med en massa andra personer för att jämna ut det eller gå runt i helrusting och tunnhjälm. Det kommer i slutändan ner till handlingsekonomi, har fienden 1 handling och ni är 4st så blir det tufft för NPCn om alla är typ likvärdiga.
Ska man börja hantera mäktiga NPC som monster, att de alltid träffar med olika attacker och har handling=RP -1 eller vad blir bäst?

Jo men det kan det faktiskt, för det är rimligt! Och det finns inget egenvärde i att det ska vara "jämnt", det är återigen combat as sport. En mäktig SLP har säkert en massa säkerhet och grejer, annars hade den dött för länge sedan, och det kan l få vara rimligt istället för balanserat tycker jag!
 
Jo men det kan det faktiskt, för det är rimligt! Och det finns inget egenvärde i att det ska vara "jämnt", det är återigen combat as sport. En mäktig SLP har säkert en massa säkerhet och grejer, annars hade den dött för länge sedan, och det kan l få vara rimligt istället för balanserat tycker jag!
Ja, vi alla tycker olika (och här verkar det vara jag som tycker mest olika). Jag tycker nog det är lika rimligt i fantasyvärlden att den mäktiga magikern blivit mäktig för denne är väldigt snabb på att kasta sina besvärjelser (fler handlingar) och så duktig att de alltid träffar (monsterattacker) som att han blivit det för han har många vänner och bygger fällor för alla som ska hälsa på honom.
 
Jag som inte är någon BRP-puritan tycker att det är en rätt ok lösning från början att ha en hjälteförmåga som heter tålig, som ger extra KP. Om jag skulle designa ett BRP-spel så skulle jag nog till slut göra så.

Det som känns kass är om ganska oansenliga SLP plötsligt har samlat på sig massa hjälteförmågor (tålig x 10), eller om en riktigt häftig SLP som förväntas ha massa coola hjälteförmågor "bara" har köpt tålig hela tiden. Då faller liksom illusionen att rollpersoner och SLP följer samma regler, och då är det egentligen bättre att bestämma sig för att SLP är "monster" speltekniskt, och så kan de få specialskrivna monsterattacker mm.

Som äventyrskonstruktör kan jag dock se fördelar med att bara lägga på tålig x 10, istället för att krångla till det med massa olika kombinationer av hjälteförmågor. Det (mix av hjälteförmågor) blir a) jobbigare för SL att hantera, och b) det blir mer SL vs spelarna, där SLs taktiska förmåga att besegra spelarna sätts på prov. Att bara köra tålig x 10 flyttar bördan att vara taktisk och listig från SL till spelarna, vilket jag tycker är skönt.
 
Historiskt har det (för mig iaf) varit ett problem i DoD (eller BRP i allmänhet) om man vill designa en tuff boss som ensam skall stå mot RP:na. Det går knappt i DoD utan att man ger dem en massa magiska pryttlar. Åter igen historiskt, har det varit saker som SKYDD (eller liknande besvärjelse) vilket var oerhört svårbalanserat givet saker som statiskt ABS. Så ge någon 8-10 i abs och vips kan hälften av gruppen inte skada tuffingen och faller den som gör mycket skada blir striden snabbt omöjlig. En massa sådana saker gjorde att jag tyckte (och kanske tycker, har inte läst DoD2023 egentligen) det var bökigt och lätt blev oerhört svajigt.

I andra änden kunde man ge höga FV:n och sånt men KP låg ändå kanske på15-20 så en bra träff kunde sänka "slutbossen" på ett slag. Åter igen, svajigt. Jämför man mot typiskt D&D skalar slutbossens HP upp och det finns ganska få (jag vet att det finns save or suck eller save or die grejor...) saker som med en enskild handling sänker din slutboss. Det behöver gå några rundor av att nöta ner HP så varje RP får (förhoppningsvis) lite chans att rulla tärning, uppleva att de bidrar i kampen osv.

Jag brydde mig aldrig om att försöka lappa och laga i det här fundamentet av hur BRP/DoD är uppbyggt genom att hitta på KP-höjande grejor utan bossar fick helt enkelt ha andra sätt att ta sig an en större grupp fiender som inte kändes alltför forcerat eller "fuskigt" mot spelarna. Oftast var det hejdukar som spelarna också behövde ta sig an i samband med att de gav sig på slutbossen. Alternativ, men på samma tema, är att bossen kunde frammana saker som demoner eller elementarer. Man får försöka jobba med systemet helt enkelt.

Med det sagt, vill man att en ensam motståndare skall kunna stå emot gruppen (lite oavsett spel och system) så behöver denna kunna stå pall mot att multipla motståndare utför multipla attacker per runda (eller motsvarande). Klarar denne inte det kommer sagda motståndare snabbt falla mot en grupp som ganska ensidigt kan fokusera på ett ensamt mål...

Cog.
 
Men är bossar ens ett bra koncept i rollspel då? Jag har aldrig känt något större behov att lägga upp ett äventyr på det sättet. Om spelarna bestämmer sig för att göra upp med ondingen med våld och mosar honom med ett slag så är det väl så det blir. Jag tycker knappt att episka slutstrider som blir "bra" (tar lagomt lång tid, spännande etc.) är värt jobbet. Mer viktigt att det känns rimligt än att det måste vara en slutuppgörelse. Och jättemycket mer viktigt att det är ett val som spelarna kan göra och inte ett skriptat slut på äventyret.
 
Men är bossar ens ett bra koncept i rollspel då?
Beror på spel? Om du spelar D&D eller ännu hellre Feng Shui är den sortens set-piece battles helt standard.

Även DoD har ju ofta tufft slutmotstånd, som drakar, eller för den delen demoner.
 
Men är bossar ens ett bra koncept i rollspel då?

Ja, varför inte? Varje äventyr, nä troligen inte. Inte ens i D&D. Men då och då och som alternativ kan det väl vara ball.

Men en boss behöver ju inte vara själv utan kan ha allierade, hejdukar, frammanade allierade, avancerade försvarssystem osv. osv. Omväxling förnöjer helt enkelt :)

Cog.
 
Lösningen från Järn och Hjältarnas Tid att dela upp "KP" i Gard (undvika riktig skada / plot armor) och Hälsa (tåla riktig skada) är ju rätt smidig där. Gard kan höjas med "level" medan Hälsa förblir ganska statisk, och eftersom det alltid finns en möjlighet att förbipassera Gard med t ex kritiska träffar är man inte osårbar hur hög Gard man än har.
Exakt så här har vi rattat om D&D 5E. Och det var inte ens svårt.
 
Jag tycker att det finns en plats för bossfajter, men det är absolut inte nödvändigt, och ledaren för en liga med ficktjuvar behöver inte vara en boss -- det räcker om hen är en lite mer erfaren, smartare eller karismatisk ficktjuv.

Jag ser det som en feature i DoD att även den mest erfarna krigaren eller ledaren dör av ett svärd i magen. Det gör världen mer påtaglig.
 
Jag har inga problem med att SPL/NPC i Arkand har höga KP. Redan i grundreglerna på sid 105 så finns det ett stycke som heter Underhuggare och Bossar. Jag citerar från sid 105. Jag hoppas att jag inte bryter mot några regler för citat....

Det står "UNDERHUGGARE & BOSSAR
SLP kan delas in i två kategorier: underhuggare och bossar. Underhuggare är mindre viktiga SLP i grupp med identiska
speldata. De beskrivs sällan med namn eller personlighet. När en underhuggare går ner på noll KP är den död,
om du inte vill att den ska överleva – för att avslöja något viktigt för rollpersonerna med sina sista ord, till exempel.
Underhuggare använder i princip aldrig VP och agerar ofta på samma tur i strid.
Bossar är annorlunda. En boss beskrivs ofta med namn och bakgrund, och har ofta en viktig roll i äventyret.
En boss drar ett eget initiativkort i strid. Bossar har VP och använder släktes- och hjälteförmågor precis som
rollpersoner. Särskilt kraftfulla bossar har ofta många
hjälteförmågor – inte minst Tålig och Fokuserad fler
gånger om vilket ger dem långt mer KP och VP än rollpersonerna.
Om du kan, försök undvika att bossar dör för tidigt.
En boss som överlever och kan komma tillbaka är roligare än en död boss. Undvik också att rollpersonerna kan
komma åt en boss alltför enkelt. Ställ gärna underhuggare i vägen som de måste hantera först. En boss ska vara en
utmaning att möta!"


Min grupp har inget emot combat as sport eller vad det nu heter. Gruppen vill att själva äventyret ska vara 50% fight mot skurkar och bossar. Så jag har inga problem med "KP-inflation". Beroende på hur stark RP är så justerar jag på monsterattacker, skada och KP. Allt för att det ska bli en utmaning. Kort sagt Arkand får 5T av Fem möjliga. Det finns ju för övrigt andra rollspel som man kan spela om man vill ha det svårare och jobbigare, t.ex. svärdets sång där man undviker strid i det längsta för risken är ju stor att man tar allvarlig skada.
 
Jag har inga problem med att SPL/NPC i Arkand har höga KP. Redan i grundreglerna på sid 105 så finns det ett stycke som heter Underhuggare och Bossar. Jag citerar från sid 105.
Alltså, bara för att det står i regelboken att bossar ska ha Tålighet behöver det inte innebära att det är en bra lösning..? Det är ju den utgångspunkten (mer KP) som diskuteras i tråden.
 
Lösningen från Järn och Hjältarnas Tid att dela upp "KP" i Gard (undvika riktig skada / plot armor) och Hälsa (tåla riktig skada) är ju rätt smidig där. Gard kan höjas med "level" medan Hälsa förblir ganska statisk, och eftersom det alltid finns en möjlighet att förbipassera Gard med t ex kritiska träffar är man inte osårbar hur hög Gard man än har.

Jag föreslog detta i någon tråd om vad man skulle vilja se annorlunda med D&D5 (tror jag det var iaf). Och jag håller med att det vore en bra/intressant variant på klassiska HP.

Det kommer dock inte utan sina egna bekymmer. Attacker som just passerar förbi Gard blir så oerhört kraftfulla och eftertraktansvärda. Som jag skrev i den tråden fanns liknande system i gamla Palladium Fantasy (och typ Rifts och vad de heter) där Gard kallas SDC och HP kallas nog HP. I varje fall, när jag var SL där blev det uppenbart att spelare siktade in sig på sånt som kunde gå förbi Gard. Så man behöver fundera på hur och vem och hur enkelt spelare (eller SLP) skall ha tillgång till en sådan resurs. Så jag är inte helt övertygad över mekanismen.

Detta samt att jag undrar lite hur det tagits emot av den ofta ganska traditionsbundna D&D-publiken. Att tafsa på hur HP funkar och har funkat i stort sett sen spelets skapande skulle potentiellt vara kontroversiellt.

Cog.
 
Jag har inga problem med att det i en stor stad finns fler karaktärer som är extra stryktåliga. Det skulle kännas fett b som man kommer till en världens kända största stad och det inte är exceptionella individer som styr grupperna där utan helt menlösa småskurkar. Det borde ju finnas exceptionella karaktärer någonstans i världen och världens största kända stad är väl helt rimligt ställe att samlas.

Det går så klart att diskutera hur bossarna har fått massor av extra Tålig men inte färdigheter som matchar...men spelare får antingen hjältefärdigheter från färdigheter de maxar eller från att ha uppnått berättarmässiga milestones. För spelare så finns det rekommendationer om hur ofta man kan ha en milestone, men det står inget om att detta borde gälla bossar.

Alltså visst får det finnas bossar som maxar kombinationer av färdigheter för att bli farliga, men jag ser mycket hellre att dessa är ovanliga så spelarna själva får hitta sina kombos av hjälteförmågor. Standardboss 1A bör i mitt tycke just vara extra tålig för att de uppnått många ickebeskrivna berättarmässiga-milestones så utrymme finns kvar för spelets huvudpersoner.
 
Jag har inga problem med att det i en stor stad finns fler karaktärer som är extra stryktåliga. Det skulle kännas fett b som man kommer till en världens kända största stad och det inte är exceptionella individer som styr grupperna där utan helt menlösa småskurkar. Det borde ju finnas exceptionella karaktärer någonstans i världen och världens största kända stad är väl helt rimligt ställe att samlas.
Fast det är just det här jag tycker blir så konstigt. Det är lite kul om en av bossarna i staden är riktigt jäkla tålig. Men när det mer eller mindre förekommer som regel hos alla bossar i stan så borde det finnas en logisk anledning bakom:
- Antingen så är det uppenbarligen väldigt bra egenskap att vara tålig för att bli boss. Det kan jag köpa i ett orchläger.
- Eller så blir man ofrånkomligt väldigt tålig i samband med att man blir boss. Det kan jag köpa om man är chef för ett gäng masochister.

Men annars tycker jag att det är betydligt rimligare att det är bossens högra hand som tål en massa stryk.
 
Back
Top