Nekromanti Krigsherren VS Krigarens Väg

PalMer

Warrior
Joined
30 May 2000
Messages
280
Location
Halland
Har nu med viss hastighet läst genom Krigsherren. Det har dykt upp några frågetecken/tankar.

Ett frågetecken är begreppet Rörlighet i trupplistorna. Det hänvisas till vikten av Rörlighet för att uppnå taktiska momentum, men jag kan sedan inte hitta något om detta i texten för fältslag. Enda gången Rörlighet verkar till att ha betydelse är då en enhet skall förfölja en annan enhet som då måste ha lägre rörlighet. Fråga: Vad händer om de har samma Rörlighet, och har någon hittat någon annan betydelse med Rörlighet?
En annan sak berör avståndsvapen. Är inte hornbågen att betrakta som ett effektivare avståndsvapen än standard bågar och även långbågen? Därmed borde den ha ett högre OV.

Har inte Krell-Spaz skyttarna omotiverat högt OV (27 jämfört med långbågsskyttens 14 och vanliga armborstskyttens 15) i avståndsstrid med hänsyn till att Krell-Spazen gör sämst skada av alla armborst?

En personlig smaksak är att jag gillade Krigarens Vägs gamla listor där man satte ihop en soldats värden (OV, OVc, DV m.m.) utifrån, ras, rustning, vapen m.m. Nu blir trupperna väldigt stereotypa.

Synd att utmattningskolumnerna tagits bort. De kunde fälla ett avgörande mellan mycket tunga förband (typ stormmästare) och lättare infanteri. Om det tunga förbandet inte nådde ett snabbt avgörande skulle deras utmattning göra dem värdelösa efter några rundor. Med Krigsherrens regler spelar detta ingen roll längre.

Sammantaget tycker jag nog att Krigarens Vägs fältslagsregler var snäppet bättre än de som är i Krigsherren. Vad tycker ni som har erfarenhet av båda?

Det mesta jag nämnt ovan kan jag förstås ändra själv, men jag undrar lite hur ni andra ser på det.

/PalMer
 

Archelon

Veteran
Joined
17 Sep 2004
Messages
137
Location
Varberg och Göteborg
har inte införskaffat Krigsherren ännu men försöker svara ändå.

Har inte Krell-Spaz skyttarna omotiverat högt OV (27 jämfört med långbågsskyttens 14 och vanliga armborstskyttens 15) i avståndsstrid med hänsyn till att Krell-Spazen gör sämst skada av alla armborst?

Om man räknar skadeverkan per tidsenhet tror jag krell-spazen vinner överlägset mycket annat. men sen är det förmodligen nån nackdel med den också, kostnaderna för den stoa mängd ammunition som det kräver. Jag vet inte om ett hög OV kommer få knasiga följder som att krellspaz skyyar lättare möshar ner tungtinfanteri än vad tungtarmborst gör, men det kanske är så det ska fungera.

En personlig smaksak är att jag gillade Krigarens Vägs gamla listor där man satte ihop en soldats värden (OV, OVc, DV m.m.) utifrån, ras, rustning, vapen m.m. Nu blir trupperna väldigt stereotypa.

Det där torde du kunna peta till med lite suntförnuft. Om det finns tabeller över en massa trupptyper borde du ju lätt kunna se vad det är som gör att saker får lågt/högt Ov och Dv och på det viset modifera saker ganska bra.

Synd att utmattningskolumnerna tagits bort. De kunde fälla ett avgörande mellan mycket tunga förband (typ stormmästare) och lättare infanteri. Om det tunga förbandet inte nådde ett snabbt avgörande skulle deras utmattning göra dem värdelösa efter några rundor. Med Krigsherrens regler spelar detta ingen roll längre.

Utmattningskolumnerna i krigarens väg fungerade inte så bra tyckte jag. Vad jag minns fick inte trupper mer utmattning för att de var mer påpackade med utrustning.

Sammantaget tycker jag nog att Krigarens Vägs fältslagsregler var snäppet bättre än de som är i Krigsherren. Vad tycker ni som har erfarenhet av båda?

Ingenting kan vara sämmre än fältslagsreglerna i krigarens väg! Improvicerade mycket hellre än att använda dem.
Körde lite tester och fick mycket konstiga resultat. 400 näst intill otränade bönder med läder och klubbor spöade 80% av fallen 200 riddare på stridshäst med långt mer i skicklighet och stridsvana. Riddarna borde gjort slarvsylta av dem på nolltid.
 

ZaiToh

Warrior
Joined
21 Mar 2005
Messages
257
Location
Linköping
Har varit borta i helgen men ska försöka svara på några av frågorna.

Fråga: Vad händer om de har samma Rörlighet, och har någon hittat någon annan betydelse med Rörlighet?
Rörlighet är viktigt i allra högsta grad du enheter försöker omringa fienden/förhindra att bli omringad. Läs om ordern "Omringa fienden" så kommer du förstå varför Rörlighet inderekt blir viktigt för taktiska momentum (då svårigheten minskar 1 till 2 ObT6 kommer sannolikheter för momentum att öka). Tycker dem har lyckats riktigt bra här då rörligheten blir mer av taktisk betydelse för enskilda enheter.

Rörlighet är också av vikt då det gäller att storma befästningar. Det är detta värde som du slår emot för att se hur många man du som belägrare kommer fram med under stridsmomentet

Kommer själv utnyttja den till annat också då jag inte gillar att vem som helst kan anfalla nästan vilken annan som helst. Men är överlag nöjd med Rörlighet.

Btw, varför inte slå motståndsslag om de har samma Rörlighet vid förföljelse? Alternativt kräva att den förföljande ska ha högre Rörlighet för att kunna komma ifatt.

Har inte Krell-Spaz skyttarna omotiverat högt OV (27 jämfört med långbågsskyttens 14 och vanliga armborstskyttens 15) i avståndsstrid med hänsyn till att Krell-Spazen gör sämst skada av alla armborst?
Håller egentligen helt med dig att det är mycket märkligt att det är så högt. Dock tror jag att det beror på att de skjuter direktriktad eld och bågskyttar skjuter indirekt. Jag kommer lösa det som så att varje enhet får en räckviddsbegränsning och ge olika OV för om de kan skjuta direkt respektive indirekt eld. Ungefär som OVc fast då gäller det direkt, och OV för indirekt.

En personlig smaksak är att jag gillade Krigarens Vägs gamla listor där man satte ihop en soldats värden (OV, OVc, DV m.m.) utifrån, ras, rustning, vapen m.m. Nu blir trupperna väldigt stereotypa.
Själv gillar jag att de i stället tagit upp massor av förslag på trupper så man kan sätta sina egna värden med riktvärden till dessa. Men det är som du skriver en smaksak.

Synd att utmattningskolumnerna tagits bort. De kunde fälla ett avgörande mellan mycket tunga förband (typ stormmästare) och lättare infanteri. Om det tunga förbandet inte nådde ett snabbt avgörande skulle deras utmattning göra dem värdelösa efter några rundor. Med Krigsherrens regler spelar detta ingen roll längre.
Håller med dig om att det är synd att de inte finns... dock var jag inte tillfredställd med de som fanns i KV heller. Gör lite egna rutor för varje enhet och kryssa i. Låt t ex OV minska med 5-10% för varje stridsmoment de varit i strid. Detta för att simulera att de inte kan slåss på topp längre. Tycker det är dumt med olika kolumner för olika raser då man helt enkelt anpassar sig efter sin förmåga och blir således uttröttade lika fort. Uthålligare raser får högre OV som simulerar detta.

Till detta kan man göra mycket. Lägga in speciella tekniker i stridskonster och låter dessa variera OV och utmattning. Finns mycket att göra nu iom KH.

Måste säga att jag tycker att KH slår KV med hästlängder. Iom kompletta regler för slag till fält, belägring och sjöss är det lätt att själv fylla i luckorna. Gav också många svar på frågor som dyker upp var och varannan dag här på forumet. Det som jag ändå tycker var mest positivt överaskande var kapitlen om de större krigsmakterna och vilken strategi/taktik de använder sig av. Iom dessa behöver det inte bli regeloptimering och även om mycket var taget ur andra moduler var det kapitlet fruktansvärt användbart. Konflikter och oroshärder gav många bra idéer på konflikter på i princip alla nivåer. Klockrent.

Det enda som jag inte riktigt gillar är att placeringen på slagfältet fortfarande inte spelar någon roll. Iofs skulle det bli mkt brädspel över det då, men vid större konflikter spelar det garanterat roll om enhet X kan hinna fram till enhet Y och om denne riskerar att bli beskjuten av enhet Z. Att regler för att skjuta med kastmaskiner mot trupp saknades tyckte jag också var lite synd.

Ett hett tips är att sätta sig och spela lite Rome - Total War och sen sätta sig ned och skissa på lite husregler om man planerat större slag. Dock är jag över lag nöjd då dessa detaljer enbart hade slöat ner mindre battaljer och det går lätt att lösa med lite sunt förnuft för gigantiska slag.

/ZaiToh
 

Den dära...

Veteran
Joined
7 Jun 2004
Messages
100
Location
Sevilla, España
Sjöfarare och Pirater VS Krigsherren

Ser med spänning fram emot dina husregler ZaiToh förutsatt att du lägger upp dem.

örst och främst tycker jag att kreigsherren är en grymt viktig och otroligt efterlängtad bok. Den ger lätta men ändå rimliga regler som man känne rigen från Eons andra supplement såsom stridsreglerna eller Riddaren.
Jag vet inget om Krigarens väg men har ändå lite synpunkter

Krigsherren tar inte vara på den förberedelse Sjöfarare och Pirater redan banat väg till. Jag menar skrov och riggkolumner kommer inte in någonstans. Kan förstå att inte varje enhet på fält har egna värden men skepp är enligt mig lite viktigare. De käns mer som individer. Framförallt är jag missnöjd med förstörelsevapnena. Antingen förstörs fartyget av en slzava eller så hände ringenting (annat än lite småskador).

Detta ska jag försöka lösa genom en improviserad husregel:
När man avfyrar en krigsmaskin väljer man om man ska sikta på riggen eller skorvet (förutom vid rammning då man alltid slår in i skrovet). Man slår lika många tärningar som maskinens förstörelsekraft anger och det angivna värdet blir skadan i riggen eller skrovet.
Vid eld så får fartyget ett visst antal tärningar i skada istället för att bara brinna upp. framförallt riggen tar ju stryk om elden skulle komma lös.
Dessutom saknar jag att besättningens gemensamma värde aldrig används. Jag skulle gärna se att det blir viktigt när man ska göra svåra manövrar, släcka eld eller något annat som kräver besättningens gemensamma skicklickhet.

För övrig har jag inga synpunkter.
 

ZaiToh

Warrior
Joined
21 Mar 2005
Messages
257
Location
Linköping
Re: Sjöfarare och Pirater VS Krigsherren

Hmmm, det har du förvisso helt rätt i. Orsaken är att nog att man ville prioritera hastighet. Dock har jag lite synpunkter.

Borde det inte vara rätt så svårt att träffa ett annat fartyg? Jag menar, de flesta skotten på iaf maxlängd borde ju bli totalmissar. Det egna skeppet gungar och där är ju inte precis laserstyrda bomber som skjuts iväg. Därför tycker jag att det ska iaf minst krävas ett lyckat slag för att träffa motståndaren och göra lite skada (du gör ju halv om du missar annars). Tror också att skadan är för hög då det är jävligt svårt att slå ut en skuta. Det var tom svårt när kanoner infördes och fartyg kunde överleva trots att de fick mottaga en rejäl bredsida.

Dessutom saknas det väl lite regler? Öka avstånd skulle t ex kunna vara användbar. Problemet här är att stridsmomenten är lagom för dem stridande marinsoldaterna, men är på tok för korta för fartygen. Då jag gav ett bra exempel på soldatlir i förra inlägget får jag väl ge ett om sjöstrid också. Sea Dogs lyckas fånga allt som har med rejäl sjöbusekänsla att göra! ;) Nej, skämt och dataspel åsido kräver sjöstrid en jäkla massa tid. Att förfölja en fiende kan ta evigheter trots att du själv är snabbare. Om båda sidor vill slåss är det en sak, men vill ett fartyg hålla sig utanför är det lögn i helveta att komma ifatt om man inte genskjuter henne.

Ett alternativ vore kanske att låta alla andra fartyg få ett avståndsvärde <nära, normalt, avlägsen> i förhållande till sig själv (och givetvis lika åt båda håll). Dessutom kommer ordrarna Närma er <fartyg>, Håll avstånd <fartyg> och Dra ifrån <fartyg> användas (hoppas namnen är självförklarande nog). Nu kommer det roliga - det taktiska rävspelet!

Ett fartyg kan om möjligt kämpa aktivt mot endast ett annat fartyg. Om det andra fartyget inte aktivt försöker göra något lyckas man (ökar ett, minskar ett eller det vara oförändrat). Om båda försöker göra samma manöver (öka eller minska avståndet) kommer båda att lyckas och avståndet förskjuts två steg medan det är konstant om båda vill behålla avståndet. Om det råder konflikt jämförs respektive fartygs hastighet och denna ger en relativ fart efter att ström och vind har tagits hänsyn till. Ett aktivt slag mot dels bestättningens gemensamma värde och kaptenens krigsföring. Dessa kan ändra den relativa hastigeten med effekt/3 var.

Om man samtidigt ger skyttar och kastmaskiner olika svårighetsslag för avstånden nära, normalt och långt (om det ens är möjligt) kan det bli ett taktiskt rävspel utan dess like.

Dessa regelvarianter kanske snarare lämpar sig då kanske max 2-3 fartyg möts på varje sida. Dock finns det ju inget som hindrar att de fartyg som är närmast rollpersonernas fartyg lyder under dessa regler och de andra får spela biroll med de traditionella (snabba) reglerna vid större slag.

Hmmm... tackar för inspirationen! Anpassad detaljrikedom skulle ju vara finfint att införa även för belägring och befästningsstrid... Kanske kommer att lösa mina andra problem utan att det blir alltför mycket brädspel av det hela. Rörlighet/fartygshastighet, march/sjömanskap har ju vissa likheter... Tänk att låta rollpersonerna uppleva slagfältet i detalj och få omgivningen att verka realistisk, samtidigt som slaget pågår bredvid utan att det är avgjort på förhand - deras insats kan fatta avgörandet! Här ska banne mig något göras!

/ZaiToh - gnuggar sig om händerna och börjar anstränga de grå... (notis - som ni nu säkert märker är min inlägg rent kronologiska, på gott och ont)
 

Emil

Hero
Joined
20 May 2000
Messages
1,321
Location
Malmö, Sweden
Ett frågetecken är begreppet Rörlighet i trupplistorna. Det hänvisas till vikten av Rörlighet för att uppnå taktiska momentum, men jag kan sedan inte hitta något om detta i texten för fältslag. Enda gången Rörlighet verkar till att ha betydelse är då en enhet skall förfölja en annan enhet som då måste ha lägre rörlighet. Fråga: Vad händer om de har samma Rörlighet, och har någon hittat någon annan betydelse med Rörlighet?
Rörlighet förekommer vid förföljelse och vid saker som rör omringande (både ordern och resultat 1-7 på en av tabellerna för taktiska momentum).

En annan sak berör avståndsvapen. Är inte hornbågen att betrakta som ett effektivare avståndsvapen än standard bågar och även långbågen? Därmed borde den ha ett högre OV.
Jovisst, men det finns väl inget särskilt truppslag som har hornbåge i listan?

Har inte Krell-Spaz skyttarna omotiverat högt OV (27 jämfört med långbågsskyttens 14 och vanliga armborstskyttens 15) i avståndsstrid med hänsyn till att Krell-Spazen gör sämst skada av alla armborst?
Tanken är dels att Krell-Spaz är särskilt effektivt med tanke på dess extremt snabba omladdningstid, dels att det inte är vilka dvärgkrigare som helst som är beväpnade med Krell-Spaz utan särskilda vältränade kompanier.

En personlig smaksak är att jag gillade Krigarens Vägs gamla listor där man satte ihop en soldats värden (OV, OVc, DV m.m.) utifrån, ras, rustning, vapen m.m. Nu blir trupperna väldigt stereotypa.
Den här gången har tanken varit att göra listorna stereotypa och bara ta hänsyn till de allmänna egenskaperna. Om man ska göra ett system där alla de egenskaper som du påpekar ska spela in så gör detaljerna att det lätt obalanserat (tänk ammunitionslistorna i Neotech där det stora utbudet av kalibrar och typer gör att skillnaden mellan de sämsta och de bästa blir enorm). Ingenting hindrar dock dig eller andra från att skapa egna truppslag eller skapa regler för hur trupper utvecklas genom erfarenhet.

Synd att utmattningskolumnerna tagits bort. De kunde fälla ett avgörande mellan mycket tunga förband (typ stormmästare) och lättare infanteri. Om det tunga förbandet inte nådde ett snabbt avgörande skulle deras utmattning göra dem värdelösa efter några rundor. Med Krigsherrens regler spelar detta ingen roll längre.
Det är kan förstås vara en intressant sak i spelet, men det blir samtidigt ytterligare en sak att hålla reda på. Ska det bli riktigt realistiskt finns det en mängd faktorer som man måste ta hänsyn till, t.ex. motståndarnas relativa numerär och vilka typ av soldater man möter, terräng, osv. I Krigsherren har vi därför valt att förutsätta att soldaterna är utrustade och tränade så att de ska hålla ut ungefär lika bra. En stor armé med tungt infanteri ska slå en lika stor armé med lätt infanteri (vilket inte skulle bli fallet om de tyngre plötsligt fick mycket mer utmattning).

/Emil
 

ZaiToh

Warrior
Joined
21 Mar 2005
Messages
257
Location
Linköping
Ganska rätt då...

Låter som mina gissningar föll ganska så rätt då. Det enda jag sätter mig emot lite är att Krell-Spaz ska vara bra iom att de är snabba att skjuta. De är lika snabba som pilbågar nämligen. Att simulera bra soldater görs väl bäst med bra skicklighetsvärden? Iofs köper jag att högt OV ska spela in... men att dubbla värdet tycker jag är att ta i.

Dock vore det konstigt om det trycktes en modul jag var 100% nöjd med. Dock skulle jag kunna köpa att det krävs för att motivera att dvärgarna klarat sig så bra i krig och att det på det sätt det använts på fungerat så bra. Men men....

En korrekturläsning extra hade också uppskattats... avskyr att se när så bra förarbete fläckas av simpla stavfel. Men annars ska ni ha ett jävla beröm med författandet.

/ZaiToh
 

Emil

Hero
Joined
20 May 2000
Messages
1,321
Location
Malmö, Sweden
Måste säga att jag tycker att KH slår KV med hästlängder. Iom kompletta regler för slag till fält, belägring och sjöss är det lätt att själv fylla i luckorna. Gav också många svar på frågor som dyker upp var och varannan dag här på forumet. Det som jag ändå tycker var mest positivt överaskande var kapitlen om de större krigsmakterna och vilken strategi/taktik de använder sig av. Iom dessa behöver det inte bli regeloptimering och även om mycket var taget ur andra moduler var det kapitlet fruktansvärt användbart. Konflikter och oroshärder gav många bra idéer på konflikter på i princip alla nivåer. Klockrent.
Det gör mig glad att dessa båda kapitel (som jag jobbade hårt med när jag tog över arbetet med boken) verkar omtyckta.

Det enda som jag inte riktigt gillar är att placeringen på slagfältet fortfarande inte spelar någon roll. Iofs skulle det bli mkt brädspel över det då, men vid större konflikter spelar det garanterat roll om enhet X kan hinna fram till enhet Y och om denne riskerar att bli beskjuten av enhet Z.
Det där var lite av kännetecknet hos reglerna i Krigarens Väg och jag tycker det är snyggt sätt att särskilja sig från vanliga bräd- eller figurspel. Du har en poäng i att det kan blir "fel" vid riktigt stora fältslag, men så länge bågskyttarna når fram med sina salvor så är tanken att de alltid ska hinna beskjuta X innan den når fram till Y.

Att regler för att skjuta med kastmaskiner mot trupp saknades tyckte jag också var lite synd.
Jag minns inte exakt varför det blev några sådana regler, men en anledning är att det inte är något precisionsverktyg och många av krigsmaskinerna skjuter spjut. Om stora stenar kommer flygande/rullande kan de förstås göra viss skada, men jag tror inte man ska överdriva deras förmåga mot vanliga trupper.

/Emil
 

Emil

Hero
Joined
20 May 2000
Messages
1,321
Location
Malmö, Sweden
Re: Sjöfarare och Pirater VS Krigsherren

Krigsherren tar inte vara på den förberedelse Sjöfarare och Pirater redan banat väg till. Jag menar skrov och riggkolumner kommer inte in någonstans. Kan förstå att inte varje enhet på fält har egna värden men skepp är enligt mig lite viktigare. De käns mer som individer. Framförallt är jag missnöjd med förstörelsevapnena. Antingen förstörs fartyget av en slzava eller så hände ringenting (annat än lite småskador).
Det som stod i S&P är mer att se som ett tillfälligt sätt att anpassa fältslagsreglerna i KV till sjöslag.

Anledningen till att skrov- och riggkolumnerna inte längre finns är att det är svårt att sikta på det ena och det andra när man beskjuter på långt avstånd. Dessutom behövs de inte riktigt längre. Ramningsvapen skadar förstås skrovet. Övriga vapen gör eldskada, förutom ballistan (som dock gör fånigt liten skada). Med andra ord är det väldigt svårt att förstöra fientliga fartyg, så det behövs inte mer detaljerade regler.

/Emil
 

ZaiToh

Warrior
Joined
21 Mar 2005
Messages
257
Location
Linköping
Det gör mig glad att dessa båda kapitel (som jag jobbade hårt med när jag tog över arbetet med boken) verkar omtyckta.
Desto viktigare att du får kredit för det! Jag är girig och vill ha fler moduler förstår du... *blinkar sött med ögonen* ;P

Det där var lite av kännetecknet hos reglerna i Krigarens Väg och jag tycker det är snyggt sätt att särskilja sig från vanliga bräd- eller figurspel. Du har en poäng i att det kan blir "fel" vid riktigt stora fältslag, men så länge bågskyttarna når fram med sina salvor så är tanken att de alltid ska hinna beskjuta X innan den når fram till Y.
Japp, förstår det. Dock ska jag försöka slänga ihop en lite frän husregel där det löser sig till sådan grad att omgivningen iaf för rollpersonerna blir mer logisk. Tror även att det kommer att vara roligare att spela små drabbningar än stora så problemet finns nog egentligen inte.

Jag minns inte exakt varför det blev några sådana regler, men en anledning är att det inte är något precisionsverktyg och många av krigsmaskinerna skjuter spjut. Om stora stenar kommer flygande/rullande kan de förstås göra viss skada, men jag tror inte man ska överdriva deras förmåga mot vanliga trupper.
Hmmm, det är väl bara för att jag är sån taktikerbög då just sånt skulle passa mig utmärkt. Men för att alla som inte är helt nerkärade i romarriket ska hänga med så lägger jag till en order till. 'Skingra leden' Då en enhet är mer utspridd kommer verkan av avståndsvapen att minska mot denne då effektiviteten per pil minskar. Detta är en vanlig metod för förband som saknar stora sköldar att 'skydda sig'. Motsasen är ännu bättre och det är den kända 'tetsudo'-formationen där du klinkar i sköldarna i varandra och blir i princip onåbar för pilar. Samtidigt är denna formation kass för närstrid.

För att få fienden att inta antingen ofördelaktiga formationer eller större förluster kan man med ett vågspel av bågskyttar få fienden att sprida ut sig eller gruppera ihop sig. Sprider dem ut sig kan man skjuta kastmaskiner mot en fiende som är större (enklare att träffa) eller chansa. En träff av en bumling där soldaterna kryper innanför skinnet på varandra är minst sagt förödande för den enheten. Sannolikheten är inte så stor... men utdelningen är gigantisk. Störst utdelning fås dock givetvis om fienden måste byta till ofördelaktig formation eller drabbas av förluster strax innan sammandrabbning med de egna styrkorna, men vill man spela riskspel så finns möjligheten ;)

Så visst stämer det att det är svårt av bara h*****e att träffa en normal enhet, men det är inte alltid det som man vill uppnå. Det uppenbara alternativet är givetvis att vid stora drabbningar hiva iväg bumlingar då numeären gör det stört omöjligt att missa. Det kan då leda till en fördelaktig öppning som om den utnyttjas snabb kan grusa fiendens anfallsplan och avgöra slaget innan det ens börjat.

/ZaiToh
 

Den dära...

Veteran
Joined
7 Jun 2004
Messages
100
Location
Sevilla, España
Re: Sjöfarare och Pirater VS Krigsherren

Det är där jag inte håller med dig.
Ni har gjort ett fantastiskt arbete men tyvärr så kvarstår det en hel del frågetecken. Jag anser att man visst borde kunna sikta med krigsmaskiner, det är ju en fråga om hur högt man låter projektilen fara. Dessutom blir det svårt att kombinera krigherrens regler med S&P då de säger emot varandra. Ytterligare ett exempel är att båda böckerna nämner olika priser på reperationer. Det är inga stora problem det handlar om detaljer som lätt går att fixa med husregler. T ex bhöver man ju bara byta ut färdigheten Krigsherrens rörlighet mot Skeppets gemensamma färdighet.
Rigg och skrovsektionen behåller jag dessutom ytterst gärna eftersom hela sjöfararkonceptet i S&P är uppbyggd kring de. Men det ordnas mycket enkelt genom den husregel jag angev i mitt förra inlägg.
Dessutom säger reglerna emot sig själv då det inte görs någon skada om man inte kommer över skeppets värde men då reglerna tidigare visar att krigsmaskinen gör halv skada om man missar slaget? Hälften av inget blir inget.

Jag förstår att den typen av förenklade regler är bra vid enorma sjöstrider med fler än tre kombatanter men jag är färmst intresserad av strid i mindre skala. Fartyg mot fartyg.
 

Emil

Hero
Joined
20 May 2000
Messages
1,321
Location
Malmö, Sweden
Re: Sjöfarare och Pirater VS Krigsherren

T ex bhöver man ju bara byta ut färdigheten Krigsherrens rörlighet mot Skeppets gemensamma färdighet.
När det gäller skeppets gemensamma färdighet så har du rätt i att något blivit fel. Tanken var att detta skulle sammanfattas av att värdet i Sjömannaskap hos besättningen (som är tänkt att ses som medelvärdet av besättningen), men sedan används inte själva värdet någonstans (vad jag kan se).

Dessutom säger reglerna emot sig själv då det inte görs någon skada om man inte kommer över skeppets värde men då reglerna tidigare visar att krigsmaskinen gör halv skada om man missar slaget? Hälften av inget blir inget.
Det är skadeverkan som halveras, dvs. den som slås fram med tärningarna. Om man slår riktigt bra kan den halverade skadeverkan ändå göra så att fartyget förstörs.

Jag förstår att den typen av förenklade regler är bra vid enorma sjöstrider med fler än tre kombatanter men jag är färmst intresserad av strid i mindre skala. Fartyg mot fartyg.
Vid mindre strider skulle jag rekommendera reglerna i S&P. Sjöslagsreglerna är främst för stora strider, alternativt för små strider där behovet av detaljer inte är fullt så stort som i S&P.

/Emil
 

Aeon

Warrior
Joined
10 Apr 2002
Messages
207
Location
Ekerö, Stockholm
Krell-Spaz

Varför skall en krell spaz laddas om snabbare än ett vanligt armborst? Man måste dra strängen samma längd. Förresten är det omöjligt att ladda ett armborst med en hand (dom som har provat vet) så jag förstår inte hur en krell spaz ska funka?

Logiken säger att en krell spaz skytt ska ha samma OV som en vanlig armborst skytt. Eller lite högre för dvärgarnas förfinade teknologi (+1).
 

Emil

Hero
Joined
20 May 2000
Messages
1,321
Location
Malmö, Sweden
Jag är böjd att hålla med!

Låter som mina gissningar föll ganska så rätt då. Det enda jag sätter mig emot lite är att Krell-Spaz ska vara bra iom att de är snabba att skjuta. De är lika snabba som pilbågar nämligen. Att simulera bra soldater görs väl bäst med bra skicklighetsvärden? Iofs köper jag att högt OV ska spela in... men att dubbla värdet tycker jag är att ta i.
Vid närmare granskning så kan jag inte mer än att hålla med dig. Jämförde Krigsherren med mitt manus och upptäckte direkt att trupplistorna förändrats ganska mycket under det slutgiltiga speltestandet. I de flesta fall är säkert till det bättre, men i det här fallet har det nog blivit lite fel. Jag gav dvärgarnas armborstskyttar 16 i OV och håller med om att det borde vara något i den stilen.

Kanske dags för en omröstning? Vad tycker ni Krell-Spaz-skyttarna ska ha i OV?

/Emil
 

k7e9

Hero
Joined
10 Jul 2005
Messages
808
Location
Göteborg
Re: Krell-Spaz

Om jag har för mig rätt så är väl Krell-Spaz ett pumpvapen, som ska gå ganska fort att ladda om i jämförelse med andra armborst... Sådär Dvärgisk ergonomi och ingengörsteknik... :p

Plus att det har ett magasin så man inte behöver slösa tid på att lägga på ett nytt lod...
Det e fluff, helt enkelt...
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Re: Krell-Spaz

Beskrivning omladdning vanligt armborst:
Ner med främre delen av armborstet på marken, för att kunna använda foten som draghjäp när man drar tillbaka strängen, det är för detta öglan längst fram på dubbel och vanligt armborst finns. Dra tillbaka strängen. Ryck upp ett lod, placera det rätt. Dra upp det ganska tunga åbäket igen. Dra undan säkringen. Skjut.


Beskrivning laddning krell-spaz:
veva på den för ändamålet avsedda veven. Skjut.

Man kan ladda ett krell-spaz med en hand eftersom det är ett automatiserat armborst. Det arbetet som skytten gör med att dra tillbaka strängen och placera lod görs istället av en mekanism, som är snabbare.

EDIT: Jag tror dock inte man kan ladda ett krell-spaz med en hand, man måste ju hålla det med den hand som inte hanterar veven.

/Marcus hoppas det klarnar.
 
Top