Jag minns att jag hade väldiga svårigheter med att greppa reglerna för erfarenhet i Expert, vilket iofs kan bero på att man var ca 11 år gammal då boxen kom, samt att jag var för lat för att orka läsa genom regelböcker särskilt noggrant. Istället skapade vi olika alternativa system för hur erfarenhet fungerade vilket ledde till att FV-värden snabbt sköt i höjden.
Experts regler för KP i olika kroppsdelar gjorde att striderna blev långa och omständiga då man skulle hålla reda på alla motståndarnas kroppsdelar (oj vad vi hatade spindlar, man lyckades ju bara hugga av benen på dem!). I mitt nuvarande system har jag istället valt att göra så att man endast har totala KP, men skador får olika effekter beroende på vart dom träffar, och beroende på hur många KP man har kan man i en tabell kolla vad som krävs för att en skada ska räknas som ytlig, lätt, allvarlig, mycket allvarlig, kritisk eller dödlig (kategorierna hämtade från Khelataar).
Annars är det nog inte mycket som framstått som särskilt krångligt, även om det förvisso finns vissa regler som orsakat en del huvudbry. Ta det här med avdrag för FV då man försöker sig på ngt extra lätt/svårt - ibland används en multipel, t ex x2 eller x0,5 (se Expert s.5, eller i Gigant, där man får halverade FV i färdigheter när KP sjunker till 2-3), medan man ibland använder avdrag, t ex då man försöker värdesätta ett sällsynt föremål, försöker stjälva vissa föremål (t ex -10 om det är ett bältesspänne eller örhänge) eller får avdrag pga belastning (-1/-3/-7). Detta föreföll vara ngt inkonsekvent, då multipelalternativet får stora effekter för personer med högt FV men knappt ngn effekt effekt alls om man har lågt FV. Jag brottas fortfarande med det problemet då jag arbetar med mitt nuvarande, EDD-baserade system.
Andra regler som skapade problem eller som föreföll onödigt krångliga var t ex reglerna för magiker och järn (suck...), vilket alltid gjorde inköp av ny utrustning till magiker till en tidskrävande process.
/Frater William