Konstigheter i mekanik

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,049
Location
Helsingborg
En tråd för navelskådande och kritiskt tänkande kring mekanik. Saker man tar för givna hur de fungerar, men när man särskådar den är den konstig. Här är ett exempel.

Jag tycker strid med initiativ, färdighetsslag och skada är konstigt.

Man slår ett slag (initiativ) för att få se i vilken ordning folk ska slå ett slag (färdighet) för att se om man får slå en tärning för att få ut effekten av handlingen (skada).

Två slag som få se om man får slå ett slag och inga av dom har egentligen med varandra att göra. Man hade kunnat slagit effekten direkt.
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,553
Location
Umeå
Bygger ju på att man ser effektslaget som det enda. Om man istället ser initiativet inte som "vilken ordning får vi slå färdighetsslaget i" utan ser det som "vem har fördel och kommer kunna agera innan andra, vem agerar, vilka tvingas reagera" och det som ordnas är inte färdighetsslaget utan "vilka ageranden utförs och vilka reaktioner tvingas fram" så öppnar det ju upp för massa annat. Så mycket är ju vad man lägger i det. Är det bara "vem får slå effektslag" förstår jag ditt perspektiv, men jag ser det ju mer "hur en instans av tid förändras utifrån flera parters interaktion" och det är ju rätt mycket bortom vem som får slå ett effektslag, det kan rent av vara så att det påverkar mycket mer baserat på vad någon säger att de gör än resultaten av deras slag.
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
8,455
Initiativ kan vara rimligt för att saker ändå händer i en narrativ ordning. Om x håller på att fäktas med y kan man kanske undvika det genom att bara se vem som träffar den andre, men ofta är det höggradigt relevant vilken ordning saker händer i.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,049
Location
Helsingborg
Initiativ kan vara rimligt för att saker ändå händer i en narrativ ordning. Om x håller på att fäktas med y kan man kanske undvika det genom att bara se vem som träffar den andre, men ofta är det höggradigt relevant vilken ordning saker händer i.
Nej. :)
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
486
Jag skulle inte säga att det är konstigt givet att strid i de flesta rollspel försöker hanteras genom att skåda skeendena som i bullet time. Så den typen av mekanik förstärker och möjliggör den målsättningen.

Däremot skulle jag säga att det i de allra flesta fall är extremt ineffektivt om man ser rent objektivt på vad de de storymässiga effekterna av strider. Och det låter som att det egentligen är ett sådant resonemang du för, snarare än att det är konstigt som i ologiskt eller dumt?
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,395
Initiativ kan vara rimligt för att saker ändå händer i en narrativ ordning. Om x håller på att fäktas med y kan man kanske undvika det genom att bara se vem som träffar den andre, men ofta är det höggradigt relevant vilken ordning saker händer i.
Inte nödvändigtvis. Om man antar att alla personers agerande under en runda händer "samtidigt" så räcker det i princip med ett slag för var och en för att se hur bra de lyckades med vad de försökte göra.
Vilket kan leda till att alla inblandade i en strid dör, eftersom var och en fick in ett dödligt hugg på en annan.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
8,455
Vilket kan leda till att alla inblandade i en strid dör, eftersom var och en fick in ett dödligt hugg på en annan.
Vilket är kul om man gör någon sorts parodi, men annars? Till och med i Hamlet krävs det gift för att alla ska vara döda på slutet, och det händer inte inom samma fem sekunder genom att alla hugger ned varandra.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,207
Location
Göteborg
"Så fort man tar initiativ som exempel så spårar tråden ur"
- Gammalt WRNU-ordspråk.
Fort, prata om AI för att byta ämne!

Men på trådens ämne har jag svårt att komma på bra exempel. Men typ den här sortens saker, kanske?
  • Konfliktsystemet i In a Wicked Age låter rimligt när man läser det och man tror att man har fattat, men sedan spelar man spelet och kommer till en konflikt och så … vänta lite. Eller, va? Hm. *Slår i boken* Ah, du ska … nä, det blir inte rätt. Öh …
  • Konfliktsystemet i original-Psychodrame verkar också kul och intressant när man läser det, och funkar i teorin rätt bra även i spel. Problemet är att man måste dra en massa kort och bilda olika pokerhänder mitt i en konversation, så det blir väldigt hackigt och man tappar lätt tråden och glömmer bort vad den andra just hade sagt. "Rollspelens actionscener", som Rising kallade dialoger, får något av en pyspunka av systemet.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
326
Färdigheter är något som ska representera hur duktig man är i något men i praktiken visar på hur dålig man är på det hela. I och med att slå för ett färdighetsslag är en risk att misslyckas. Något som kanske inte borde hända om man nu var duktig på det hela.

Sen typ alla stridssystem. Oavsett mekanik skulle det se väldigt konstigt ut om man skulle använda förloppet som ett manus till en filmscen.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,793
Location
Uppsala
Det finns massvis med exempel där man snubblar på mekaniken.

Några axplock:

Bärförmåga
Saker väger och man kan inte bära hur mycket som helst. Hur simpelt som helst! Men ändå är det ett stående skämt i många spel hur konstiga reglerna för bärförmåga och vikt är. Det är som när vi spelade första versionen av WFRP och rollpersonerna hade problem med att åsnan blev överbelastad. Alla som spelat WFRP vet vad lösningen blev... dvärgen hivade upp både åsna och dess packning på axeln och så gick partyt vidare.

Rundor och förflyttning
Hela konceptet att man turas om med att förflytta sig och göra saker är bisarrt. Hela världen står still medan en person rör på sig och får göra saker. Det blir fia med knuff av det hela.

Memorera besvärjelser
Man studerar lite på morgonkvisten och då har man ett antal besvärjelser i "minnet". Sen eldar man av dem och de utraderas av minnet i samma ögonblick. Iof rätt likt tentapluggande och tentaskrivande...
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
486
Är tanken med tråden att lyfta mekaniker som inte gör det de är designade för att göra?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,049
Location
Helsingborg
Hela konceptet att man turas om med att förflytta sig och göra saker är bisarrt. Hela världen står still medan en person rör på sig och får göra saker. Det blir fia med knuff av det hela.
Ja, jag minns när vi spelade D&D5 och under en strid sprang en karaktär in i ett rum, rummet exploderade i eld (av något - minns inte vad, en drake?) och sedan sprang resten av gänget in. Där störde jag mig något enormt på förflyttning och sekvensspelet som blir med rundor.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,786
Wow, denna tråden kommer att spåra snabbt.

Ja, jag minns när vi spelade D&D5 och under en strid sprang en karaktär in i ett rum, rummet exploderade i eld (av något - minns inte vad, en drake?) och sedan sprang resten av gänget in. Där störde jag mig något enormt på förflyttning och sekvensspelet som blir med rundor.
Intressant exempel! Men frågan är om det är turordning det är fel på här? Det skulle exempelvis kunna "lagas" genom att eldattacken kvarstår längre. Tills rundans slut exempelvis, samt att den kanske antänder själva lokalen.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
326
Ja, jag minns när vi spelade D&D5 och under en strid sprang en karaktär in i ett rum, rummet exploderade i eld (av något - minns inte vad, en drake?) och sedan sprang resten av gänget in. Där störde jag mig något enormt på förflyttning och sekvensspelet som blir med rundor.
Finns en del humor om det:
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
897
Ja, jag minns när vi spelade D&D5 och under en strid sprang en karaktär in i ett rum, rummet exploderade i eld (av något - minns inte vad, en drake?) och sedan sprang resten av gänget in. Där störde jag mig något enormt på förflyttning och sekvensspelet som blir med rundor.
Jag tycker det är väldigt tillfredsställande i typ Xcom2 att skjuta iväg en granat mot en byggnad där det står flera fiender på taket, se byggnaden rasa ner och en av fienderna falla mot sin död medans kompisarna bara står där orörliga och väntar på sin tur medans världen händer runt dem.

Jag tycker generellt inte att det är lika kul i rollspel, där försöker jag (även i spel som har saker som initiativsystem, rundor och handlingar i turordning) att så gått det går få saker att framstå som att allt sker samtidigt. Jag tycker skirmish-spel som Warcry eller Kill Team har varit roliga de gånger jag spelat dem, men skall jag spela ett rollspel som blir ett skirmish-figurspel så fort strid händer så vill jag vara helt inställd på att det är så vi spelar och kör det fullt ut. Då kör jag dessutom mycket hellre Pathfinder 2e än DnD5e, det är ett mycket bättre figurspel med rollspelsinslag.

Att försöka spela rollspel med massa strikt handlingsekonomi, line of sight, tydligt definierade avstånd, area of effects och saker som triggas av att man gör saker i turordning etc så vill jag vara helt inställd på det från början, annars går min hjärna sönder i dissonans mellan vad som sker i spelvärlden/fiktionen och vad som sker i reglerna.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,793
Location
Uppsala
HP/KP: Ytterligare en elefant i rummet. Man tar stryk och inget händer. Man kommer ner på 1 men mår prima. Sen slår man i tån och blir utslagen. Eventuellt börjar man till och med förblöda och riskerar att dö.

Skada vs. HP/KP: En personlig favorit. I många spel är det regelmässigt omöjligt att döda något med en dolk/kniv. Det går bara inte. Samtidigt så går lönnmördare omkring med dolkar. Man kan använda andra vapen som exempel också för den delen.

Rutsystem: Att strid/förflyttning sker i rutsystem har ibland gett upphov till att (delar av) världen utformas i just rutsystem. Det är som att rutsystemet smugit sig in i arkitekturen och ibland in i själva naturen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,049
Location
Helsingborg
Färdigheter är något som ska representera hur duktig man är i något men i praktiken visar på hur dålig man är på det hela. I och med att slå för ett färdighetsslag är en risk att misslyckas. Något som kanske inte borde hända om man nu var duktig på det hela.
Ja, det här bör uppmärksammas mer. :) Helt klart en konstighet vi accepterat utan reflektion.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,868
Location
En mälarö
Något som jag tycker gör det lite enklare att vrida huvudet runt idén med initiativ i rollspelstraditionell mening är att inte se det som den ordning i vilken olika personer utför olika handlingar utan den ordning i vilken man redovisar effekterna av dessa handlingar.
 
Top