Konsten att sortera bort irrelevanta färdigheter

Jag tycker ju iofs inte att valda färdigheter för gestaltnings skull på något sätt gör dem irrelevanta.
I så fall har vi nog pratat runt varandra, ja. När du pratar om färdigheterna som något som SL gör eller inte gör irrelevanta så tycker jag att det går emot citatet ovan, och jag tycker att dina senare exempel kring hackern i djungeln och barnmorskan också går emot citatet ovan och hur jag föredrar att spela rollspel.

Men jag ville mest förklara varför jag inte tyckte det var en universellt bra uppmaning, och det tror jag att jag har gjort. Jag har inga problem med att köpa att det är en bra uppmaning för specifika sorters spelande.
 
Last edited:
Och det här är en av anledningarna till att jag inte tycker att äventyr är kul. Den här hemliga banan som ska vara anpassad efter en äventyrsgrupp men ändå få oss att känna oss som att vi var smarta och inte följde en hemlig bana. Jag spelar mycket hellre en äventyrare som fryser ihjäl på Antarktis eftersom det bara fanns ett flygplan man kunde ta sig hem med och ingen av oss kunde reparera motorn än ett äventyr där spelledaren också har lagt ut spår till var vi kan hitta några bortsprungna hundar eftersom en av oss vet hur man spårar och en hur man kör hundspann. Om vi ska slumpa saker så vill jag spela en sorts spel där alla utfall är roliga att gå vidare med som spelare.

Rådet att konstruera problem kring färdigheterna blir ju också antiblorb, så om man spelar i en grupp som vill uppnå blorb är det också ett dåligt råd.
Det blir antiblorb om man anpassar det till rollpersonerna (och ännu värre till situationen), men inte om man låter dem säga något om spelvärlden.

T.ex. så finns färdigheten "song" i ToR2e. Inte "dance" eller "play instrument", det säger något om spelvärlden. Inget hindrar att man kan dansa och spela musik, men sång är en mer betydelsefull aktivitet i den spelvärlden. (Och det är kanske inte så förvånande när man läser böckerna.) Det borde göra att SLPs också använder sång på ett framträdande vis och framför allt reagerar på sång på ett sätt som kanske inte motsvaras i andra spelvärldar.

Det här blir i huvudsak spelledarens ansvar att upprätthålla. Det vore tråkigt att skapa en rollperson som har högt värde i sång och sedan gör spelledaren aldrig någonting av det (ingen SLP påverkas någonsin av att man framför en sång), eller motverkar tillfällen när den kan användas. (I reglerna finns också situationer när sånger har en regelmässig effekt.)
 
Jag kan gilla hur Fantasy Age gör det, med grundegenskaper till vilka man kan koppla ett Focus som i regel ger +2. Tydligt och modulärt, vill man vara bra på drakritt kan man lägga till det, liksom.
 
I mitt Quesstcore finns grundegenskaperns som färdigheter, sedan fungerar färdigheterna som specialiseringar man kan vara bättre på. Ex: om man inte tränat på svärd så lägger man till sin Vighet. Har man tränat på närstrid lägger man till 2 på slaget. Färdighrterna är breda. Till exempel är kunskap en färdighet. Det finns även möjlughet att specialicera sig, tex medicin eller stångvapen.
 
Jag tycker ju iofs inte att valda färdigheter för gestaltnings skull på något sätt gör dem irrelevanta.

Det här frångår premissen en hel del och är på inget sätt reflekterande över mina åsikter så nu har vi pratat förbi varandra.

Premissen var ju hur spelskapare sorterar bort irrelevanta färdigheter, och jag säger att det inte finns irrelevanta färdigheter. Att färdigheter används som färg gör dem inte irrelevanta, tvärtom. Och det jag menar är inte att SL ska skapa en snitslad bana utefter rollpersonernas kunskaper, det jag menar är att det är upp till er som sitter vid bordet att se till att rollpersonerna får göra det de vill göra. Om jag skapar en over the top [ZERO COOL]hacker och SL bestämmer "nu ska vi undersöka den brasilianska djungeln, ingen elektronik existerar på flera mil" så finns det en kommunikationsbrist. Alla hackerns färdigheter kommer vara irrelevanta där. Det gör inte att färdigheterna i sig är irrelevanta. Om min utredare har barnmorskekonst för att min rollperson gick en sjuksköterskeutbildning i sin ungdom så är det bara irrelevant ifall bordet gör det irrelevant. Det krävs inte skitmycket av SL för att stoppa in en gravid kvinna i spel, eller använda färdighetens kringkunskap till grundläggande medicinsk kunskap, eller som nämndes ovan med krisberedskap, lugnande i paniska situationer etc, eller extrapolering av kunskapen i sammanhanget var vi står med the broodmother i slutet på grottan. Eller för spelaren att lyfta det som ett karaktärsdrag. Men irrelevant blir det bara om det görs irrelevant.





Det var ju direkt kopplat till OPs #7 med den uttryckliga viljan av SL att begränsa spelarnas val av färdigheter för att hen inte verkade intresserad av att synliggöra rollpersonerna. En konstvetare är bara irrelevant i rymdopera/spaghettiwestern/gladfantasy/tonårsmysterier om SL medvetet låter bli att lyfta fram det. Så om en SL säger "välj relevanta färdigheter istället" så är det uttryckligen att säga "så kan du inte spela, och jag tänker inte hjälpa dig att spela så".
Tycker nog ändå du lägger för mycket ansvar på SLs axlar här. Speldesignern avgör vilka färdigheter som finns i spelet och spelaren avgör vilka färdigheter han sätter poäng i när han skapar sin karaktär. I spelet tolkar sedan SL spelarnas handlingar och översätter dem till regelutlåtanden. Om spelaren inte tar beslut eller löser problem som får SL att be om slag i specifika färdigheter så ligger det kanske på spelaren mer än SL. Dvs. vänta inte på att SL ber dig slå för barnmorskekunskap, förklara istället hur du löser problemen med din barnmorskekunskap.
 
Jag köper för övrigt inte premissen att man bör sortera bort irrelevanta färdigheter. Jag är för att färdighetslistan täcker mycket, och så skippar folk vara att lära sig det de inte har glädje av.
 
Å andra sidan gillar jag också @Krille s Troubleshooters-motor som bara har skills och inga grundegenskaper men där Smidig och Stark etc också är färdigheter om jag minns rätt.
 
Sen finns det en bra OSR-idé i att inte ha färdigheter alla; de tar fokus från spelaren som måste titta på ett karaktärsblad och "leta" lösningen där, istället för att beskriva vad hen vill göra. En smidig person kommer ändå alltid att vara bra på smidiga färdigheter, så varför krångla till det?
 
Sen finns det en bra OSR-idé i att inte ha färdigheter alla; de tar fokus från spelaren som måste titta på ett karaktärsblad och "leta" lösningen där, istället för att beskriva vad hen vill göra. En smidig person kommer ändå alltid att vara bra på smidiga färdigheter, så varför krångla till det?
Totalt medhåll på detta. Färdigheter, så som de vanligtvis nyttjas, är mest ett gissel.
 
Om jag skapar en over the top [ZERO COOL]hacker och SL bestämmer "nu ska vi undersöka den brasilianska djungeln, ingen elektronik existerar på flera mil" så finns det en kommunikationsbrist. Alla hackerns färdigheter kommer vara irrelevanta där. Det gör inte att färdigheterna i sig är irrelevanta.
Kan säga att rangern till D&D5 får massor av kritik just på grund av detta. När man väljer class features så får man välja ett habitat och skulle rangern inte vara i just skog eller fjäll så kan den inte använda class features. Det är ett lämpligt argument, för mig.
 
Sen finns det en bra OSR-idé i att inte ha färdigheter alla; de tar fokus från spelaren som måste titta på ett karaktärsblad och "leta" lösningen där, istället för att beskriva vad hen vill göra. En smidig person kommer ändå alltid att vara bra på smidiga färdigheter, så varför krångla till det?
Jag gillar detta. Med tillägget att man kan lägga till enkla färdigheter som "Akrobat" och "vävare" som ger väldigt enkla bonusar eller kanske fördel/nackdel när det är relevant
 
Jag tycker ju iofs inte att valda färdigheter för gestaltnings skull på något sätt gör dem irrelevanta
Fair enough
Om jag skapar en over the top [ZERO COOL]hacker och SL bestämmer "nu ska vi undersöka den brasilianska djungeln, ingen elektronik existerar på flera mil" så finns det en kommunikationsbrist.
Jo, men i mina ögon bara om det var ett ingångsvärde för spelaren. Hen kanske skapade en hacker ändå, eller som kom djungelmoment långt senare.
 
Jag kan gilla hur Fantasy Age gör det, med grundegenskaper till vilka man kan koppla ett Focus som i regel ger +2. Tydligt och modulärt, vill man vara bra på drakritt kan man lägga till det, liksom.
Ja, alltid snyggt när man kan på olika sätt kombinera eller förstärka färdigheter med varandra.

Ett av mina bästa rull i Eon V var en utmaning där jag använde ledarskap + vältalighet + färdigheten ”Ärligt ansikte” för att övertala ett gäng gruvarbetare att följa med på farofyllda upptåg. Så fint när färdigheten är både perfekt för just den specifika situationen och säger något om karaktären.
 
Oj, det var absolut inte min avsikt att påstå något sådant. Bara att det har fungerat bra för mig och mina spelgrupper.
Det var inte heller så jag tolkade det.
Men jag tyckte att ditt inlägg och mina exempel på ett illustrativt sätt lyfte fram min poäng kring att lite "som man frågar får man svar".

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
 
färdigheter konkurrerar ju om begränsade resurser, och dom resurserna skall räcka till sådant som hjälper rollpersonen att inte bli dödad, så jag utgår från att spelarna kommer maxa dessa egenskaper. Därför är jag lite inne på att man har separata poäng för Döda/Inte bli dödad/Äventyra och Allt annat.

Dungeons and dragons hanterar ju detta halvbra, men jag hade gärna sett att man inte behövde välja mellan att lägga poäng i Listen eller Knyppling utan hade en fin gräns mellan A och B färdigheter och fick A poäng och B poäng per level att investera.
 
Jag kan ofta tycka att just färdigheter antingen är för breda eller för smala. Så jag gillar att jobba mer med bakgrunder/yrken.

Jag gillar ju ItO-systemet där man bara har tre attribut (3-18), styrka, smidighet och viljestyrka och så rullar man lika eller under attributet med en d20:a för att lyckas det man försöker göra. Systemet har inte utrymme för advantage/disadvantage som standard.

När jag SL:ar låter jag gärna spelarna rulla fram vilket yrke/bakgrund deras filurer har och när de ska göra en check mot ett attribut så kan de få advantage, om de kan argumentera/pitcha för varför deras bakgrund/yrke (eller för all del utrustning och annat) skulle göra chansen att lyckas mycket större.
Är ens filur barnmorska så skulle den kunna få advantage på allt från att stoppa blödningar, allmän läkekonst, kanske kan diskutera på ett förtroligare sätt med kvinnliga NPC:er osv och därmed lättare övertala dom, osv.
Är filuren en matros så kanske den är bra på bergklättring eller att hantera en fånge tack vare dess vana med rep och knopar t ex.

Jag tycker det uppmuntrar till uppfinningsrikedom hos spelarna, utan att man låser fast sig att färdigheten heter en specifik sak i listan.
 
Något jag älskar är när system kombinerar färdigheter. Typ taggar som man kan använda eller färdigheter som läggs ihop. Sedan är det upp till spelaren att motivera användandet. Att använda Djurvana med Enhandssvärd för att attackera tillsammans med sin falk eller Kunskap: barer med Undersöka, etc. Det ger genaste karaktär till rollpersonen i varje slag och ger färg även till dom tråkigaste färdigheterna.
 
Hur många färdigheter som är passande tror jag till stor del beror på hur länge, hur många äventyr, man ska spela med karaktärerna. Ju mer spel, desto fler färdigheter behövs, IMO.

Du kan testa att göra flera SLPs inom ungefär samma yrkesroll/position. Om de börjar se ut som kloner av varandra efter några är gjorda, så tycker jag att det behövs fler färdigheter.
 
Back
Top