Konsten att sortera bort irrelevanta färdigheter

Fast om en färdighet inte är relevant är det du som SL som misslyckats, inte dina spelare.
Vill du utveckla? Jag tyckte att det var rätt kul att en av de färdiga soldaterna i ett annars jävligt desert stormigt äventyr till delta green har ”Art: rap 20%”, trots att det inte alls är något som kan dyka upp i hur man försöker lösa det äventyret. På det sättet kan färdighetsvärden vara bara intressant gestaltningsstöd, vilket försvinner om SL har som uppgift att göra dem relevanta.

Och det är inte min bag, men hela player skill-grejen faller väl om SL ska göra alla färdigheter relevanta? Om båda alternativen i valet jag gör ska leda till lösningen så slutar valet vara viktigt?
 
Vill du utveckla? Jag tyckte att det var rätt kul att en av de färdiga soldaterna i ett annars jävligt desert stormigt äventyr till delta green har ”Art: rap 20%”, trots att det inte alls är något som kan dyka upp i hur man försöker lösa det äventyret. På det sättet kan färdighetsvärden vara bara intressant gestaltningsstöd, vilket försvinner om SL har som uppgift att göra dem relevanta.

Och det är inte min bag, men hela player skill-grejen faller väl om SL ska göra alla färdigheter relevanta? Om båda alternativen i valet jag gör ska leda till lösningen så slutar valet vara viktigt?
Alla färdigheter behöver inte användas (och det är inte automatisk pass/fail i en situation i spel ifall du har eller inte har en viss färdighet), men alla färdigheter behöver ha en möjlighet att synas. När en skapar rollpersoner inför ett äventyr och du har en bild över hur du vill att den ska vara, när den ska skina osv så känns det jättekonstigt om en SL går in och bara "asså nä, så kan du inte spela". Antingen så diskuterar ju gruppen vad som passar äventyret och skapar rollpersoner efter det, eller så är ens skillset något SL måste tänka på när de planerar saker och använda sig av när problem konstrueras.

Alltså, om en färdighet inte getts möjlighet att synas är det för att SL inte tillåtit färdigheten att synas.
Alltså, det finns inga dåliga färdigheter, bara oinspirerat spel.
 
Om rollspelet har yrken med ett färdigheter att välja bland tycker jag spelmakaren behöver tänka på hur färdigheterna speglar yrket.
En klassiker är att den lärde mannen måste köpa drösvis med färdigheter för att kunna sitt yrke medan tjuven klarar sig på smyga och finna dolda ting.
 
Även om du och SL jobbar på det lär din barnmorskekonst i Burning Wheel inte bli äventyrarrelevant jätteofta.
Som sagt, om en spelare aktivt väljer att vilja ha en sådan färdighet som en del av sin rollperson och du som SL inte har några planer på att enablea den på något sätt så är det du som SL som har misslyckats. Antingen genom att inte planera för vad spelarna vill göra, eller att själv förmedla vad det är du vill göra.

Barnmorskekonst är för övrigt en färdighet som inte alls är svårt att hitta användningsområden till. Jag kan inget om Burning Wheel, men om jag hade varit SL och en spelare velat ha den färdigheten hade det funnits situationer där den varit relevant utan problem. Troligtvis jävligt grisiga situationer.
 
I min RQ-kampanj är färdigheterna där spelarna brukar bli mer ställda Celestial Lore, Intrigue, och framför allt Bureaucracy.

Men så är de otvättade barbarer också. Det är inget fel på färdigheterna.

Jag är en stor fan av skumma udda färdigheter, som Enigmas (Mage), Enigmatic Wisdom (Ars Magica) eller Illumination och ännu hellere Charismatic Wisdom (RQ) - den sistnämnda går inte att använda till någonting förutom att visa upp att man förstått en viss kults särskilda mystiska tankesystem.

(Eller ett helt gäng av färdigheterna i Disco Elysium.)
 
Last edited:
Älskar när det finns oändligt med färdigheter. Allt kan vara en färdighet! Det är verkligen underbart kul när en hyperspecifik färdighet kommer till användning. Det är snarare en feature att den är lite sällsynt och speciell.

Kanske för att det inte ska kännas ”slösigt” är det nog snarare viktigt att scenariot inte känns låst till vissa färdigheter, att man kan ta sig an det på flera olika sätt. Eller, åtminstone att man kommer överens innan karaktärsskapandet vilka typer av färdigheter som är bra att ha, så man som krukmakare slipper känna sig som en odugling i monstergrottan.
 
Jag tycker det är ett mindre problem att göra en irrelevant färdighet relevant än att ha för få färdigheter.

Om en RP har kunskap i barnmorskekonst (för att använda @JohanL 's exempel ovan), så betyder det att de kan allt möjligt om kroppen, läkekonst, lugnande av andra, krisberedskap, etc. Som SL tror jag mig kunna få spelaren att känna att deras bakgrund har värde i spelvärlden.

Men jag finner det själv svårare att förklara varför låssmedens finmekaniska Sleight-of-Hand gör honom lika bra på att ficktjuva som tjuvens Sleight-of-Hand. Eller tillika varför det inte gör det. Eller varför shamanens Myths-and-Legends skulle göra honom lika bra på katakombernas historia som akademikerns Myths-and-Legends.

Det blir till slut ändå SL som säger "Du kan använda just den färdigheten för det här, men inte du!"
 
Med risk att jag får Rollspelsverket på mig så vågar jag hävda att just de 19 färdigheterna sannolikt inte är den universella lösningen för alla tänkbara spelare och spelstilar?
Oj, det var absolut inte min avsikt att påstå något sådant. Bara att det har fungerat bra för mig och mina spelgrupper.
 
Jag brukar ta bort regler som jag glömmer bort. Färdigheter är inget undantag. Antingen det eller att jag förändrar dom så att dom får ett syfte. För mitt regelsystem till Symbaroum insåg jag att Häxsyn inte var så bra egentligen, så jag lät inte bara magikerna få temporär korruption utan även dom förhäxar. Så Häxsyn kunde nu plötsligt få personen att se om någon hade påverkan av magi.
 
Vill du utveckla? Jag tyckte att det var rätt kul att en av de färdiga soldaterna i ett annars jävligt desert stormigt äventyr till delta green har ”Art: rap 20%”, trots att det inte alls är något som kan dyka upp i hur man försöker lösa det äventyret. På det sättet kan färdighetsvärden vara bara intressant gestaltningsstöd, vilket försvinner om SL har som uppgift att göra dem relevanta.

Som sagt, om en spelare aktivt väljer att vilja ha en sådan färdighet som en del av sin rollperson och du som SL inte har några planer på att enablea den på något sätt så är det du som SL som har misslyckats. Antingen genom att inte planera för vad spelarna vill göra, eller att själv förmedla vad det är du vill göra.

Jag är med @Hägerstrand här. Alltså det är fullt rimligt att före RP-skapande ha en diskussion om vad som passar in och vad som är viktigt, även om det kanske är viktigare i ett system med fler färdigheter än färre. Sen kan man utgå från att spelarna eller SL sätter agendan, det kvittar. Men därefter måste spelarna får göra sina val. I spel med "universella" anspråk i färdighetssystemet (dvs det försöker täcka in typ allt, vare sig det är 10 eller 40 färdigheter) är det fullt rimligt att jag som spelare väljer att satsa på en/flera färdighet som fungerar som ett uttryck för rollpersonens bakgrund oaktat om de har stark bäring på spelet eller inte. Och det är mitt val, men att kräva att SL ska sätta dem i spel bara för att jag valt dem känns inte rimligt.
 
en egenskap med ett värde som betecknar hur bra man är på att göra en viss sak och som vid handling prövas mot en slumpgenerator
Det här vill jag peta lite på. Hur bra någon är är del av fiktionen. Det enda en färdighet generellt gör är visar hur sannolikt det är att du lyckas. Oftast under dåliga omständigheter, under press, eller hotad till livet. Jag gillar inte att vi ofta likställer de här två, för de behöver inte alls vara likställda. Har du 30% i din gevärsfärdighet som soldat innebär det inte att du är en dålig soldat, det reflekterar enbart hur ofta du träffar med ett gevär.

Sitter man igenom 100 sessioner med testgruppen, för bok över hur och hur ofta olika färdigheter används och sedan sållar bort eller slår ihop färdigheter?
Om jag gjorde ett kommersiellt rollspel så är det såhär jag hade gjort det. Testat. Testat mer. Låtit andra testa. Skickat iväg spelet för blindtester (utan mig). Fört bok över vilka färdigheter som används, vilka som inte används, och kanske vilka grupperna själva känt sig nödgade att skriva själva.

För mina hobbyspel brukar jag höfta något som känns lagom och sen speltesta så fort det går. Men inte några hundratals tester, utan kanske 4-5, för mycket mer än så hinns sällan med.

(I Gustav måste dö blev det uppenbart att "Muta" behövde vara en grej, exempelvis, trots att det inte fanns i inspirationsspelet.)
 
Jag är med @Hägerstrand här. Alltså det är fullt rimligt att före RP-skapande ha en diskussion om vad som passar in och vad som är viktigt, även om det kanske är viktigare i ett system med fler färdigheter än färre. Sen kan man utgå från att spelarna eller SL sätter agendan, det kvittar. Men därefter måste spelarna får göra sina val. I spel med "universella" anspråk i färdighetssystemet (dvs det försöker täcka in typ allt, vare sig det är 10 eller 40 färdigheter) är det fullt rimligt att jag som spelare väljer att satsa på en/flera färdighet som fungerar som ett uttryck för rollpersonens bakgrund oaktat om de har stark bäring på spelet eller inte. Och det är mitt val, men att kräva att SL ska sätta dem i spel bara för att jag valt dem känns inte rimligt.
För att spåna vidare. Många År Noll-spel har väldigt effektivt färdighetsurval. Alla färdigheter är relevanta i spel och genom att skapa en rollperson mallas spelaren in mot en karaktär som blir relevanta i spel. Och även om jag generellt sätt gillar det så har det givetvis baksidor. Märkte det nyligen när det skulle skapas en ny rollperson i T2000 och spelaren hade en idé om vad hen ville spela som vore helt rimlig i fiktionen men som inte riktigt kunde plockas fram genom Life Path-systemet (eller snarare den blev färdighetsmässigt väldigt lik en annan typ av roll som i spelvärlden nog är ett helt annat yrke). Det utfallet (som slutade med spelaren tänkte om kring RP) skulle tillskriva just färdighetssystemet. Mest som ett exempel på när vad som kan i allmänhet är ett effektivt urval ändå blir begränsande.
 
När en skapar rollpersoner inför ett äventyr och du har en bild över hur du vill att den ska vara, när den ska skina osv så känns det jättekonstigt om en SL går in och bara "asså nä, så kan du inte spela"
Jag ska inte argumentera för varför du har fel, eftersom jag inte tycker att äventyr är så himla kul så spelar det väl inte så stor roll vad jag tycker om äventyr heller, men jag håller inte med om det generella rådet att en SL misslyckats om en färdighet aldrig är relevant. Jag tycker heller inte att det är samma sak som att säga ”så kan du inte spela”
eller så är ens skillset något SL måste tänka på när de planerar saker och använda sig av när problem konstrueras.
Och det här är en av anledningarna till att jag inte tycker att äventyr är kul. Den här hemliga banan som ska vara anpassad efter en äventyrsgrupp men ändå få oss att känna oss som att vi var smarta och inte följde en hemlig bana. Jag spelar mycket hellre en äventyrare som fryser ihjäl på Antarktis eftersom det bara fanns ett flygplan man kunde ta sig hem med och ingen av oss kunde reparera motorn än ett äventyr där spelledaren också har lagt ut spår till var vi kan hitta några bortsprungna hundar eftersom en av oss vet hur man spårar och en hur man kör hundspann. Om vi ska slumpa saker så vill jag spela en sorts spel där alla utfall är roliga att gå vidare med som spelare.

Rådet att konstruera problem kring färdigheterna blir ju också antiblorb, så om man spelar i en grupp som vill uppnå blorb är det också ett dåligt råd.

Men som sagt, jag tycker inte att det alltid är ett dåligt råd. Det är säkert bra i vissa spelstilar, men jag tycker inte att det funkar som allmän princip eller att det är oinspirerat spelande om spelledaren inte följer det.
 
Last edited:
Men jag finner det själv svårare att förklara varför låssmedens finmekaniska Sleight-of-Hand gör honom lika bra på att ficktjuva som tjuvens Sleight-of-Hand. Eller tillika varför det inte gör det. Eller varför shamanens Myths-and-Legends skulle göra honom lika bra på katakombernas historia som akademikerns Myths-and-Legends.
Man kan också se det som att färdigheterna säger något om världen, som att smeder är tjuvaktiga.
 
Jag gjorde så här:

I grunden, så får spelaren hitta på vilka färdigheter de vill, men de får inte hitta på dem hur de vill (och bör fråga bordet om hur den ska sorteras).

Jag bestämde att varje färdighet är både kunskapsfärdighet, praktik och social (eller kan användas som det ... upp till spelbordet hur effektivt i alla dessa tre aspekter). Färdigheter konstrueras i tre sammanhängade delar.

En allmän del (lite som en bred färdighetskategori som berättar lite vart ens kunskap hör hemma), det ger en viss begränsad färdighet i allt närliggande och relaterat.

Till det kommer en specialisering. Det som i de flesta spel skulle ses som färdigheten. Det mer specifika man tränat och praktiserat.

Utöver det kan man ha särskilda erfarenheter, antingen en viss miljö, en viss sorts situation eller ett särskilt verktyg. Erfarenheten ger bonus om den kan akualiseras för det tillfälle man utövar aktiviteten.

Så alltså, både bredd och avgränsning.

Exempelvis kan vi ha bestämt att vi har en gemensam grund för all strid (slåss) och jag väljer att jag vill ha färdigheten (dans) som specialitet och kniv som erfarenhet. Slåss jag dansande med kniv, har jag alla fördelar. Slåss jag med kniv men inte dansar får jag ändå fördelen av min erfarenhet. Slåss jag bara, utan kniv eller dans, kan jag det men utan särskilda fördelar. Slåss jag med nåt annat är det möjligt, men med nackdel. Vill jag, kan jag berätta om dans (använda det som kunskapsfärdighet) eller använda dansen som socialt smörjmedel eller som uppträdande. Vill jag använda slåss-dans-kniv i andra sammanhang till annat än det är till för, så går det utmärkt (om bordet accepterar det).
 
Last edited:
Alltså, om en färdighet inte getts möjlighet att synas är det för att SL inte tillåtit färdigheten att synas.
Alltså, det finns inga dåliga färdigheter, bara oinspirerat spel.
På ett extremt sätt kan jag hålla med om detta men det är inte alltid görbart, särskilt när det finns färdigheter som fungerar som personlighetsyttringar snarare än ett skicklighetspaket.

Jag tycker om The One Ring som separerat "färg" med "kunskap". "Firemaking" och "Cooking" är färg medan Sneak är kunskap. Lyckas man få in färgen autolyckas man men Sneak är mycket mer användbart i Middleearth. Färgen var så svår att få in att vi hade en lista med förslag som något fan hade gjort.
 
Jag är med @Hägerstrand här. Alltså det är fullt rimligt att före RP-skapande ha en diskussion om vad som passar in och vad som är viktigt, även om det kanske är viktigare i ett system med fler färdigheter än färre. Sen kan man utgå från att spelarna eller SL sätter agendan, det kvittar. Men därefter måste spelarna får göra sina val. I spel med "universella" anspråk i färdighetssystemet (dvs det försöker täcka in typ allt, vare sig det är 10 eller 40 färdigheter) är det fullt rimligt att jag som spelare väljer att satsa på en/flera färdighet som fungerar som ett uttryck för rollpersonens bakgrund oaktat om de har stark bäring på spelet eller inte. Och det är mitt val, men att kräva att SL ska sätta dem i spel bara för att jag valt dem känns inte rimligt.
Jag tycker ju iofs inte att valda färdigheter för gestaltnings skull på något sätt gör dem irrelevanta.
Jag ska inte argumentera för varför du har fel, eftersom jag inte tycker att äventyr är så himla kul så spelar det väl inte så stor roll vad jag tycker om äventyr heller, men jag håller inte med om det generella rådet att en SL misslyckats om en färdighet aldrig är relevant. Jag tycker heller inte att det är samma sak som att säga ”så kan du inte spela”

Och det här är en av anledningarna till att jag inte tycker att äventyr är kul. Den här hemliga banan som ska vara anpassad efter en äventyrsgrupp men ändå få oss att känna oss som att vi var smarta och inte följde en hemlig bana. Jag spelar mycket hellre en äventyrare som fryser ihjäl på Antarktis eftersom det bara fanns ett flygplan man kunde ta sig hem med och ingen av oss kunde reparera motorn än ett äventyr där spelledaren också har lagt ut spår till var vi kan hitta några bortsprungna hundar eftersom en av oss vet hur man spårar och en hur man kör hundspann. Om vi ska slumpa saker så vill jag spela en sorts spel där alla utfall är roliga att gå vidare med som spelare.

Rådet att konstruera problem kring färdigheterna blir ju också antiblorb, så om man spelar i en grupp som vill uppnå blorb är det också ett dåligt råd.

Men som sagt, jag tycker inte att det alltid är ett dåligt råd. Det är säkert bra i vissa spelstilar, men jag tycker inte att det funkar som allmän princip eller att det är oinspirerat spelande om spelledaren inte följer det.
Det här frångår premissen en hel del och är på inget sätt reflekterande över mina åsikter så nu har vi pratat förbi varandra.

Premissen var ju hur spelskapare sorterar bort irrelevanta färdigheter, och jag säger att det inte finns irrelevanta färdigheter. Att färdigheter används som färg gör dem inte irrelevanta, tvärtom. Och det jag menar är inte att SL ska skapa en snitslad bana utefter rollpersonernas kunskaper, det jag menar är att det är upp till er som sitter vid bordet att se till att rollpersonerna får göra det de vill göra. Om jag skapar en over the top [ZERO COOL]hacker och SL bestämmer "nu ska vi undersöka den brasilianska djungeln, ingen elektronik existerar på flera mil" så finns det en kommunikationsbrist. Alla hackerns färdigheter kommer vara irrelevanta där. Det gör inte att färdigheterna i sig är irrelevanta. Om min utredare har barnmorskekonst för att min rollperson gick en sjuksköterskeutbildning i sin ungdom så är det bara irrelevant ifall bordet gör det irrelevant. Det krävs inte skitmycket av SL för att stoppa in en gravid kvinna i spel, eller använda färdighetens kringkunskap till grundläggande medicinsk kunskap, eller som nämndes ovan med krisberedskap, lugnande i paniska situationer etc, eller extrapolering av kunskapen i sammanhanget var vi står med the broodmother i slutet på grottan. Eller för spelaren att lyfta det som ett karaktärsdrag. Men irrelevant blir det bara om det görs irrelevant.




Jag tycker heller inte att det är samma sak som att säga ”så kan du inte spela”
Det var ju direkt kopplat till OPs #7 med den uttryckliga viljan av SL att begränsa spelarnas val av färdigheter för att hen inte verkade intresserad av att synliggöra rollpersonerna. En konstvetare är bara irrelevant i rymdopera/spaghettiwestern/gladfantasy/tonårsmysterier om SL medvetet låter bli att lyfta fram det. Så om en SL säger "välj relevanta färdigheter istället" så är det uttryckligen att säga "så kan du inte spela, och jag tänker inte hjälpa dig att spela så".
 
Back
Top