Konsten att sortera bort irrelevanta färdigheter

Fast om en färdighet inte är relevant är det du som SL som misslyckats, inte dina spelare.
Vill du utveckla? Jag tyckte att det var rätt kul att en av de färdiga soldaterna i ett annars jävligt desert stormigt äventyr till delta green har ”Art: rap 20%”, trots att det inte alls är något som kan dyka upp i hur man försöker lösa det äventyret. På det sättet kan färdighetsvärden vara bara intressant gestaltningsstöd, vilket försvinner om SL har som uppgift att göra dem relevanta.

Och det är inte min bag, men hela player skill-grejen faller väl om SL ska göra alla färdigheter relevanta? Om båda alternativen i valet jag gör ska leda till lösningen så slutar valet vara viktigt?
 
Vill du utveckla? Jag tyckte att det var rätt kul att en av de färdiga soldaterna i ett annars jävligt desert stormigt äventyr till delta green har ”Art: rap 20%”, trots att det inte alls är något som kan dyka upp i hur man försöker lösa det äventyret. På det sättet kan färdighetsvärden vara bara intressant gestaltningsstöd, vilket försvinner om SL har som uppgift att göra dem relevanta.

Och det är inte min bag, men hela player skill-grejen faller väl om SL ska göra alla färdigheter relevanta? Om båda alternativen i valet jag gör ska leda till lösningen så slutar valet vara viktigt?
Alla färdigheter behöver inte användas (och det är inte automatisk pass/fail i en situation i spel ifall du har eller inte har en viss färdighet), men alla färdigheter behöver ha en möjlighet att synas. När en skapar rollpersoner inför ett äventyr och du har en bild över hur du vill att den ska vara, när den ska skina osv så känns det jättekonstigt om en SL går in och bara "asså nä, så kan du inte spela". Antingen så diskuterar ju gruppen vad som passar äventyret och skapar rollpersoner efter det, eller så är ens skillset något SL måste tänka på när de planerar saker och använda sig av när problem konstrueras.

Alltså, om en färdighet inte getts möjlighet att synas är det för att SL inte tillåtit färdigheten att synas.
Alltså, det finns inga dåliga färdigheter, bara oinspirerat spel.
 
Om rollspelet har yrken med ett färdigheter att välja bland tycker jag spelmakaren behöver tänka på hur färdigheterna speglar yrket.
En klassiker är att den lärde mannen måste köpa drösvis med färdigheter för att kunna sitt yrke medan tjuven klarar sig på smyga och finna dolda ting.
 
Även om du och SL jobbar på det lär din barnmorskekonst i Burning Wheel inte bli äventyrarrelevant jätteofta.
Som sagt, om en spelare aktivt väljer att vilja ha en sådan färdighet som en del av sin rollperson och du som SL inte har några planer på att enablea den på något sätt så är det du som SL som har misslyckats. Antingen genom att inte planera för vad spelarna vill göra, eller att själv förmedla vad det är du vill göra.

Barnmorskekonst är för övrigt en färdighet som inte alls är svårt att hitta användningsområden till. Jag kan inget om Burning Wheel, men om jag hade varit SL och en spelare velat ha den färdigheten hade det funnits situationer där den varit relevant utan problem. Troligtvis jävligt grisiga situationer.
 
I min RQ-kampanj är färdigheterna där spelarna brukar bli mer ställda Celestial Lore, Intrigue, och framför allt Bureaucracy.

Men så är de otvättade barbarer också. Det är inget fel på färdigheterna.

Jag är en stor fan av skumma udda färdigheter, som Enigmas (Mage), Enigmatic Wisdom (Ars Magica) eller Illumination och ännu hellere Charismatic Wisdom (RQ) - den sistnämnda går inte att använda till någonting förutom att visa upp att man förstått en viss kults särskilda mystiska tankesystem.

(Eller ett helt gäng av färdigheterna i Disco Elysium.)
 
Last edited:
Älskar när det finns oändligt med färdigheter. Allt kan vara en färdighet! Det är verkligen underbart kul när en hyperspecifik färdighet kommer till användning. Det är snarare en feature att den är lite sällsynt och speciell.

Kanske för att det inte ska kännas ”slösigt” är det nog snarare viktigt att scenariot inte känns låst till vissa färdigheter, att man kan ta sig an det på flera olika sätt. Eller, åtminstone att man kommer överens innan karaktärsskapandet vilka typer av färdigheter som är bra att ha, så man som krukmakare slipper känna sig som en odugling i monstergrottan.
 
Jag tycker det är ett mindre problem att göra en irrelevant färdighet relevant än att ha för få färdigheter.

Om en RP har kunskap i barnmorskekonst (för att använda @JohanL 's exempel ovan), så betyder det att de kan allt möjligt om kroppen, läkekonst, lugnande av andra, krisberedskap, etc. Som SL tror jag mig kunna få spelaren att känna att deras bakgrund har värde i spelvärlden.

Men jag finner det själv svårare att förklara varför låssmedens finmekaniska Sleight-of-Hand gör honom lika bra på att ficktjuva som tjuvens Sleight-of-Hand. Eller tillika varför det inte gör det. Eller varför shamanens Myths-and-Legends skulle göra honom lika bra på katakombernas historia som akademikerns Myths-and-Legends.

Det blir till slut ändå SL som säger "Du kan använda just den färdigheten för det här, men inte du!"
 
Back
Top