D&D Konsten att njuta av 5e

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,001
Location
Umeå
Sen är det också viktigt att komma ihåg att det går att att sprida ut över flera dagar om RP inte har möjlighet att få en lång vila. Har de ingen säker plats att vila på lär det ju inträffa en eller flera random encounters under kvällen. Nu beror det ju på hur snäll/elak man är som SL med vad man godkänner som "long rest", men själv börjar jag luta mer och mer att en lång rest är något man får när man tar in på ett värdshus.
Ja, det står ju faktiskt i DMG s267 att default long/short rest tiderna är anpassade för "heroic-style campaign" och att t.ex. "gritty realism" använder 8h vila för short rest och 7 dagar för long rest. Jag tycker det är smart att reglerna bara handlar om short och long rest och sedan kan man enkelt bestämma själva i gruppen vad det motsvarar för tid, utan att reglerna klappar ihop av det.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,293
Location
Göteborg, Lindome
En av designtankarna bakom 5E är ju att även låglevelmonster är potentiellt farliga även när RP nått högre levels.
Det är ju deras designidé Bounded Accuracy som skall lösa detta. Och den numeriska kurvan är betydligt flackare än vad vi haft tidigare. Proficiency Bonus ökar ju med grad/4, vilket jag kan jämföra med Dunder & Drakar som har grad/2 för motsvarande spelelement.

Nu skalar ju inte ens AC i 5e, så en vätte med sin +4 på attack kan fortfarande träffa grad10-krigaren på 16-17. Medan grad10-krigaren, med +9 på attack, träffar vättens AC 15 på 6. Och dödar den förmodligen om han inte slår en 1 på sin skadetärning, eftersom den bara har 7 hit points.

Vilket man lika gärna kan förenkla till att en grad10-krigare dödar en vätte med en träff utan att behöva slå för skada.

Fast striden blir rätt tråkig för spelledaren som bara kommer att träffa med en attack av 4-5. Och göra löjlig skada. Så "potentiellt farliga" vete sjutton.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,912
Location
Ludvika
Fast striden blir rätt tråkig för spelledaren som bara kommer att träffa med en attack av 4-5. Och göra löjlig skada. Så "potentiellt farliga" vete sjutton.
Det är därför man använder ett initiativ för alla goblins, införskaffar extra T20:or och kör med snittskada istället för slagen skada =)

Avgör hur många goblins som anfaller samma RP, slå så många T20:or, multiplicera antalet framgångar med snittskadan.

Upprepa för nästa RP.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,293
Location
Göteborg, Lindome
Det är därför man använder ett initiativ för alla goblins, införskaffar extra T20:or och kör med snittskada istället för slagen skada =)

Avgör hur många goblins som anfaller samma RP, slå så många T20:or, multiplicera antalet framgångar med snittskadan.

Upprepa för nästa RP.
Nu är det ju redan angivet att en vätte gör 5 i skada med en träff (man kan slå 1t6+2 också om man vill). Så det du beskriver är ju precis så man gör. Om man har gott om t20 - och det har man ju. :cool:

Känns fortfarande inte jättefarliga. Men inget stort problem för spelledaren, så länge inte någon spelare slår 1 för skada och man måste börja hålla ordning på att vätte nummer sju är skadad.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
201
Det där med 6-8 encounters per long rest har jag struntat i och slängt ihop mycket svårare enstaka encounters istället. Blir iofs fel för vissa klasser som är optimerade för short rest återvinning men jag har svårt för att spela ett äventyr där allt ska fokusera på strid. Jag har inte sett något om att One DnD tänkt ändra på Adventure Day än men man kan ju hoppas. I och med gritty realism och dylikt är populärt så verkar det vara en del av spelarna som vill frångå detta upplägg.
Man skulle kunna lösa det med att spelledaren ger short eller long rest när det passar spelet och det inte ligger i händerna på spelarna. För diskussionerna om att man ska ta en rast eller gå vidare är för mig en av de tråkigaste diskussionerna runt bordet.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,721
Location
Eskilstuna
För spelmöten på 4–5 timmar har vi kört med 2–3 encounters. Förstår inte riktigt hur man skulle hinna med fler. 😄
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,480
Just det, frågan om grundegenskaper dök upp. Jag körde 4d6 drop lowest sätt ut själv i min kampanj, men det var ingen hitt. Optarna slog fram bäst grundegenskaper och deras gubbar blev än mer brutet bra. Idag skulle jag antingen köra:
  • Point buy - för att det gör det rättvist och för att man ändå kan få lite variation
  • 4d6 drop lowest in order - för att få rollfigurer som inte är så putsade, som kan ha en oväntad stryrka eller svaghet (och slippa att alla ofelbart sätter sitt näst- eller tredje högsta i CON).
Har svårt att välja mellan dessa. Lite beroende på spelare också, om jag visste att alla som är med spelar snyggt skulle jag nog köra den andra punkten, men vid minsta tvivel den första.
Vi har kört 3d6 rakt ner. Men det leder till karaktärer som är super kassa i 5ed på ett sätt som inte händer i 1ed
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,079
Location
Göteborg
6-8 Encounters per dag är väl anledningen att systemet för encounter building är så fruktansvärt mesigt. Skall man orka igenom så många fajter innan en long rest får ingen av dem vara särskilt svår.
Men vem fan vill spela 8 strider där man bara rullar över de första 4, och sedan börjar man få det svårare av ren utmattning?
Det känns som en ogenomtänkt kvarleva från en äldre spelstil, där man krälade genom grottan och försökte undvika även motståndare som man lätt hade kunnat besegra, just för att spara på resurser.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,293
Location
Göteborg, Lindome
6-8 Encounters per dag är väl anledningen att systemet för encounter building är så fruktansvärt mesigt. Skall man orka igenom så många fajter innan en long rest får ingen av dem vara särskilt svår.
Men vem fan vill spela 8 strider där man bara rullar över de första 4, och sedan börjar man få det svårare av ren utmattning?
Det känns som en ogenomtänkt kvarleva från en äldre spelstil, där man krälade genom grottan och försökte undvika även motståndare som man lätt hade kunnat besegra, just för att spara på resurser.
Du satte just fingret på varför jag inte följde med över till 5e, trots att jag varit trogen D&D sedan 1974. En återuppväckt kvarleva som jag hade tröttnat på för länge sedan.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,986
Location
Ett häxkräl
Det känns som en ogenomtänkt kvarleva från en äldre spelstil, där man krälade genom grottan och försökte undvika även motståndare som man lätt hade kunnat besegra, just för att spara på resurser.
Grejen är ju att det går utmärkt i gammal-grund-DnD att ha många strider på en dag, eftersom en strid tar mellan två och femton minuter. Men i 5e tar varje strid en till två timmar (anekdotiskt, min känsla, rätta mig om jag har fel) vid bordet.

Även om det finns saker jag inte gillar med eller har svårt för i 5e, så är i mina ögon det enda som är uppenbart brutet i spelet just systemet för att bygga strider. (Plus kanske att knep och mångklassning inbjuder till brutet bra gubbar, men det är ju enkelt löst).
 
Last edited:

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,912
Location
Ludvika
Senast hann vi med fem strider om jag minns rätt, på en fyratimmars session. Plus massor av faktiskt "rollspelande". Väldigt roligt =)

Många saker som spelar in, så klart. Jag har även deltagit i strider där en strid varat i fyra timmar =D.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,986
Location
Ett häxkräl
Senast hann vi med fem strider om jag minns rätt, på en fyratimmars session. Plus massor av faktiskt "rollspelande". Väldigt roligt =)

Många saker som spelar in, så klart. Jag har även deltagit i strider där en strid varat i fyra timmar =D.
Låter snabbt!

Kanske är min bild av 5e lite färgad av att spela med sex rollfigurer på nivå tolv :gremgrin:
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,912
Location
Ludvika
Hade varit intressant att se er spela igenom detta (eller spela med er).
En stor del av det som gjorde det möjligt var Roll20.
  • Alla karaktärer var inlagda, alla tärningsslag gjordes via Roll20. Vi slösade alltså aldrig tid på att behöva leta efter tärningar eller summera resultaten.
  • Alla strider gjordes på en passande karta. Vi hade typ inga diskussioner om var folk stod, eller vem som var vem (med undantag för en eller två gånger när strid på gick utanför en karaktärs "Line of Sight" och de undrade var ljudet av strid kom ifrån.
  • Alla förmågor är ju beskrivna i detalj på karaktärsbladet, så det var sjukt lätt för alla spelare att kolla upp vad deras förmågor gjorde. Så typ inget bläddrande i böcker (och alla satt ju ändå vid datorer, så man kunde enkelt googla om det var något man behövde kolla upp).
  • Initiativ-tracker som gjorde att alla alltid hade bra koll på när det skulle bli deras tur.
Sen utöver det så klart lite allmän disciplin: inte en massa struntprat som inte handlade om spelet. Folk försökte läsa på sina karaktärer innan spelmötet. Jag tror de flesta planerade sina handlingar innan det blev deras tur, vilket förenklades tack vara initiativtrackern så man kunde ha lite koll på dels när ens tur närmade sig, men man kunde ju också enkelt se när alla i ens egna närhet agerat färdigt, så visste liksom ifall situationen troligen skulle förbli oförändrad fram tills det blev ens egen tur.

Plus striderna i sig, så klart. Det var inte gigantiska fältslag varje gång, med 20 motståndare. Det var små, tajta skärmytslingar. Varje strid (utöver slutstriden) var över på 2-3 rundor. Jag tror en del ser det som något dåligt om en strid bara varar i en runda, men så behöver absolut inte vara fallet.

Om alla RP fick göra något coolt (eller i all fall hade chansen att göra något coolt), och monstren fick göra i alla fall lite skada så tycker jag en strid som varar i en runda kan vara optimal!

En strid som pågår i 4 rundor eller mer kan lätta börja kännas lite träligt. I synnerhet om det är mot samma motståndare. Om det är för att det fylls på med förstärkningar, att striden flyttar sig från ett rum till ett annat, att situationen förändras, då kan det vara kul med en länge strid! Men då är det ju nästan inte "en" strid längre, utan flera stycken som flyter ihop =)

Men jag tror säkert att man hade kunnat hålla ett liknande högt tempo även om man spelat IRL. men jag tror det hade krävt mycket mer av såväl spelare som SL.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,912
Location
Ludvika
Kanske är min bild av 5e lite färgad av att spela med sex rollfigurer på nivå tolv :gremgrin:
Vi var 6 spelare, men jag tror bara vi var nivå 3 eller 4 (förskapade rollpersoner).

Tillräckligt hög level för att nästan aldrig bli "oneshottade". Men tillräckligt låg level för kunna bli "nästan oneshottad" när det dök upp en lite tyngre fiende, och att även en goblins attacker kunde ha påverkan på resten av sessionen.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,453
Location
Helsingborg
Jag tror de flesta planerade sina handlingar innan det blev deras tur,
Ja, det där har jag så svårt för att andra inte kan göra. "Du, Bosse, det är din tur". "Jaha. Ja, vad ska jag göra då"? Liksom, man ser att man är näst på tur på initativet. Det är bara att ha samlat tärningarna och slå ... och slå alla tärningar samtidigt, oavsett om man träffar eller inte.

En strid som pågår i 4 rundor eller mer kan lätta börja kännas lite träligt. I synnerhet om det är mot samma motståndare. Om det är för att det fylls på med förstärkningar, att striden flyttar sig från ett rum till ett annat, att situationen förändras, då kan det vara kul med en länge strid! Men då är det ju nästan inte "en" strid längre, utan flera stycken som flyter ihop =)
Ja, det här är superviktigt känner jag för alla strider. Efter ett tag sitter man bara och slår tärningar för att bli klar.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Ja, det där har jag så svårt för att andra inte kan göra. "Du, Bosse, det är din tur". "Jaha. Ja, vad ska jag göra då"? Liksom, man ser att man är näst på tur på initativet. Det är bara att ha samlat tärningarna och slå ... och slå alla tärningar samtidigt, oavsett om man träffar eller inte.
Kan tänka mig att det är mångas pet peeve. Jag bryr mig inte personligen, men jag gör det när det är en spelledare som jag vet gillar det. Jag vet också spelare som gillar att slå och sen berätta direkt vad som händer när det är deras tur. Det är jag ok med men jag föredrar att aktivt kunna se på slagen ibland. De flesta i klubben slår när de är deras tur, och träffslag först och skadeslaget ifall de träffar. Hos oss med samma antal spelare så fixar vi ungefär dubbla till tredubbla antalet strider i AD&D 2 mot D&D 3.5. Sen beror det förstås väldigt mycket på vad det är för strid. Så länge det inte är obeväpnad strid i Star Frontiers (klassiska kombinationen av extremt liten chans att lyckas med extremt lite skada).

Det som talades om tidigare här med äventyrardag, antalet möten mer dag/rest etc - sånt gillar jag inte alls, då känns det för speligt för mig.
 
Top