Har funderat lite på om man kunde använda känslor istället för de klassiska grundegenskaperna. Om vi ska se det på klassiskt vi så har du större chans att lyckas med någonting om du är starkt känslomässigt involverad i vad du nu gör.
Säg att du ska hålla tag i din jävligt heta flickvän som hänger utför ett stup. Har du då högt i love/kärlek har du större chans att vara framgångsrik.
Ska du dropkicka din rival (i flabben) som tagit din tidigare nämnda flickvän så slår du mot avundsjuka.
Har det här användts tidigare? Några förslag på hur fan man kan implementera detta i ett system.
Säg att du ska hålla tag i din jävligt heta flickvän som hänger utför ett stup. Har du då högt i love/kärlek har du större chans att vara framgångsrik.
Ska du dropkicka din rival (i flabben) som tagit din tidigare nämnda flickvän så slår du mot avundsjuka.
Har det här användts tidigare? Några förslag på hur fan man kan implementera detta i ett system.
) men det är ett komplett system som du kan läsa igenom på några minuter. (Dock har speltest visat att vissa ändringar behövs - Jag tror jag ska minska skalan till upp till T10, kryssa av goda tillstånd så att de inte kan användas alls förrän de laddats upp igen istället för att sänka dom, och låta nya tillstånd dyka upp efter varje konflikt)