Känsliga ämnen

Oftast när jag spelar rollspel så...

  • Förekommer inte känsliga ämnen så det är inte något vi pratar om

    Votes: 25 47.2%
  • Förekommer känsliga ämnen men vi har aldrig riktigt pratat om det explicit, det fungerar bra ändå.

    Votes: 18 34.0%
  • Lägger vi vikt på att diskutera förhållandet till känsliga ämnen i början av en kampanj/enkvällare

    Votes: 17 32.1%
  • Använder vi någon form av formaliserad säkerhetsmekanik (linjer, slöjor, x-card, m.fl)

    Votes: 5 9.4%

  • Total voters
    53

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,490
Location
Göteborg
Jag håller på och läser Simon Pettersons bok om spelledarlös friform och där han bland annat tar upp känsliga ämnen, det vill säga när vi spelar rollspel, inte känsliga ämnen för forumet som om man kan ha svärd på ryggen eller hur man definierar valfri term, utan tänk mer saker som 'obehagligt våld', 'obehagliga värderingar' eller 'obehaglig intimitet'*. Då jag också nyligen varit på ett lajv med mycket känsliga ämnen och det finns en lång kultur av att diskutera och hantera detta i nordic larp världen (på både bättre och sämre sätt) så har jag även lite reflektioner därifrån.

Men eftersom jag inte orkade skriva inlägget ikväll och jag är nyfiken av mig så tänker jag att vi kan börja med en poll.
 
Lite kombinerat svar för mig. Känsliga ämnen eller risk för att gå över i (vad som potentiellt kunnat vara) känsliga ämnen förekommer, men vi brukar bara ta upp formella verktyg om jag spelar med nya bekantskaper.

Om det är spelare jag spelat mycket med innan så tycker jag själv att det brukar räcka med att man har förtroendet från att haft ett samtal nån gång tidigare, så man öppnat för att det är okej att prata om.

Edit: ändrade lite i inlägget. Med ”känsliga ämnen” tänker jag här på saker som verbalt våld eller förnedring i nära relationer snarare än typ body horror och Gigermonster. Saker som kan vara med i både Kult och Monsterhearts och som jag velat checka av innan spel ifall jag spelade med någon jag inte känner.
 
Last edited:
Svarade både att det vanligen inte diskuteras explicit men funkar ändå (så är det oftast), och att det diskuteras i början av spel (hänt då och då).

Bara spelat med konkret mekanik enstaka gånger och kan inte påminna mig att jag varit med om att de använts.
 
Vad menar vi när vi säger känsliga ämnen? När vi spelar förekommer en massa våld, ibland body horror (och annan horror). Skurkarna/monstren kan hålla på med tortyr och slaveri, men då är det för att rollpersonerna ska sätta stopp för det. Möjligen kan någon skurk eller osympatisk SLP vara rasist. Inget av det där upplever jag som ”känsliga ämnen”.

Sex eller sexuellt våld är jag inte intresserad av att ha med i den typen av fantasyäventyr jag spelleder, så det har aldrig varit en grej.
 
Vi undviker nog inte känsliga ämnen särskilt aktivt men har de nog aldrig med i spelandet. Och inte heller närmar vi oss okänsliga ämnen på sätt som kan upplevas som obehagliga. Men vi spelar uteslutande för att ha kul, och det är ingen av oss som har något direkt intresse av något känsligt, som tortyr eller grafiska beskrivningar av våld. Så vi håller oss väl inom de vanliga gränserna för t.ex. underhållningsvåld och romantik på film.

Generellt skulle jag säga att vi nog ibland kan närma oss känsliga ämnen försiktigt i samtal utanför spel, men bara om det finns en direkt anledning. Sen får man ju såklart vara medveten om att alla har olika syn på vad som är känsligt. Men förhoppningsvis har vi goda marginaler och kan vi läsa av stämningen kring bordet om det ändå skulle besvära någon. Vi brukar ju också diskutera efter spelet hur man uppfattade det hela, vad man gillade eller ogillade.

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
 
Jag känner att rätt alternativ inte finns här. Vilket är: Vi är vuxna spelare och när vi spelar en genre med obehagliga saker så förstår folk det från genren. Vi pratar inte extra om det av samma anledningar som man inte behöver sådant innan en skräckfilm eller skräckbok. Är det alternativ 2? Det känns som att alternativ 2 inte är ”Vi fokuserar ofta på obehagliga saker för det är intressant.”. Men det är verkligen standard i bland annat Delta Green eller World of Darkness. Så… Är det 2 men jag läser in en ängslig ton som inte finns där? För ”Det fungerar bra ändå” känns ängsligt. Jag tror det snarare är så att om man ska isolera allt som kan vara känsligt i förväg och bete sig som att det är farligt så förlorar man en massa möjligheter som andra medier inte offrar.

Jag tar upp det när det är ett con spel eller så för det är vad folk vill att man gör. Men det är därför jag gör det.
 
Jag tänker som @Hägerstrand, att har man redan spelat en del med folket så behövs oftast ingen diskussion, utom eventuellt om det riskerar att vara sexuellt våld med, och man inte haft med det tidigare med dessa personer. Det kan behöva lyftas separat. Är det med någon jag inte spelat med förr och jag misstänker att känsliga ämnen kan dyka upp så pratar jag ofta lite om det först, och tar upp ”saker ni inte vill ha med”, alltså linjer och eventuellt slöjor, men jag tänker inte på det som ett formaliserat verktyg på samma nivå som X-kort.

De vanligaste ämnen som folk vill undvika brukar vara sexuellt våld, våld mot barn och våld mot djur. Ibland rasism/sexism. Men det allra vanligaste är att inte prata om det, eller nämna det lite kort och ingen har något de vill undvika.
 
Jag håller på och läser Simon Pettersons bok om spelledarlös friform och där han bland annat tar upp känsliga ämnen, det vill säga när vi spelar rollspel, inte känsliga ämnen för forumet som om man kan ha svärd på ryggen eller hur man definierar valfri term, utan tänk mer saker som 'obehagligt våld', 'obehagliga värderingar' eller 'obehaglig intimitet'*. Då jag också nyligen varit på ett lajv med mycket känsliga ämnen och det finns en lång kultur av att diskutera och hantera detta i nordic larp världen (på både bättre och sämre sätt) så har jag även lite reflektioner därifrån.

Men eftersom jag inte orkade skriva inlägget ikväll och jag är nyfiken av mig så tänker jag att vi kan börja med en poll.
Jag är förtjust i CATS-upplägget när det kommer till att presentera spel, och då blir de där grejerna en naturlig del av samtalet.
 
Det närmsta jag kommit att det blev en ~situation~ var när jag spelade Kutulu med mina kollegor och rollpersonerna träffade ett par föräldar som sörjde sin mördade son. En kollegas syster hade precis förlorat sitt barn och blev rätt berörd - vi gjorde ett kort avbrott och pratade om det, men hen ville fortsätta scenen och det blev ett rätt fint ögonblick.
 
Last edited:
Varför säkerhetstekniker är viktigare i lajv än i rollspel
För mig är det ganska uppenbart, det handlar både om att vi använder våra fysiska kroppar mycket mer vilket kan trigga helt andra slags gränser än ren diskussion, men också att antalet spelar (ofta) är mycket fler, man spelar oftare med folk man inte känner, det kan dra folk från väldigt olika kulturer utan gemensamma referensramar, och kanske lite mer subtilt varför det är viktigt så är det (ofta) mycket mer fokuserat på inlevelse och att bryta spelet är i många lajvkulturer än mycket större grej.

Pitchen
Den säkerhetsteknik som jag tycker är viktigast, och som flera redan är inne på kanske inte ens är en säkerhetsteknik utan bara bra av andra anledningar är pitchen av vad vi ska spela. Det kan vara CATS som länkades ovan, eller som i Spelledarlös friform där man rekommenderas att prata om Spelvärld och Stämning förutom känsliga ämnen. Jag menar också att många indiespel är själva pitchen i sig, om jag vill undvika kritik mot den katolska kyrkan så kommer jag inte sätta mig och spela Montsegur 1244, till exempel. Och är jag inte bekväm med att slå ihjäl monster så kommer många spel gå bort, och det kommer jag inse långt innan vi ens sitter vi bordet, om jag vet vad som planeras att spela. Ju känsligare man kan anta att något är desto bättre är det att vara mer specifik, här ett exempel på ett Fastaval-scenario som jag verkligen förstår att många inte vill spela men som jag menar har en väldigt bra och tydlig pitch:

We Ride Together is a social realist drama scenario about grooming and sexual abuse in Danish equestrian sport in the 1990s. The characters are four young horse-interested women who spend their time at the Rosenvang Equestrian Centre, which is run by a male riding instructor who sexually assaults them. All the characters must choose whether they want to support reporting the riding instructor to the police, with the social and personal consequences this entails. The abuse is not described in explicit details in the scenario.
Jag gillar att den både tar upp vad som kommer vad med, och lite av ett kontrakt av vad som inte kommer vara med (inga 'explicit details'), samtidigt som den också är en beskrivning av vad vi kommer spela och något som inte behöver ses som ett säkerhetsverktyg alls utan bara 'reklam' för att locka den typen av spelare som kommer gilla detta.

Inga obehagliga överraskningar som inte flaggats i pitchen
Det här är nog lite av en halmdocka då jag aldrig upplevt det, men känner ändå att jag nog vill peka ut att jag tycker det ingår i pitchen att den ska vara transparent när det gäller sånt här. Oavsett hur stor chockeffekt det kan få att gömma det riktigt obehagliga delarna till senare i ett äventyr eller kampanj så tycker jag inte det är värt det. Det hade säkert kunnat bli ett starkt scenario ifall scenariot om hästtjejer hade pitchas som ett socialrealistiskt drama med vänskap och gemenskap, men också stark konkurens om att få den bästa hästen, om att vinna i en värld av stenhård konkurens. Att låta spelarna tror att det är vad scenario ska handla om och sen mer och mer föra in övergrepp där ingen lyssnar på rollerna eller dom inte ens vågar prata med varandra. Men det här är nog en av de få sakerna jag är beredd att offra även om det hade blivit bra konst, att det går absolut att spela ett sådant scenario, men med transparens och då pitchat som just ett sådant scenario.

Det räcker så
Eller ja alltså, jag tycker att det räcker så, för mig, oftast när jag spelar. Ser vi på omröstningen ovan så verkar det väl också vara den generella uppfattningen, 10% här använder oftast någon slags formell säkerhetsteknik och då tror jag ändå att vi är överrepresenterade mot rollspelare överlag. Det finns också jättemycket rollspel där känsliga ämnen inte kommer i spel, eller där pitchen tillsammans med det faktum att jag nu tänker mig i första hand vuxna människor som kan prata med varandra gör att vi kan spela hemska grejer utan att någon känner sig otrygg eller blir traumatiserad. Spelar jag med nya människor så kan det hända att jag vill påpeka det i någon mening som "Kom ihåg att det är ett spel, om något inte känns bra, säg det, 'off game' är alltid viktigare än storyn så blir det fel eller känsligt så hoppas och tror jag att vi löser det genom att prata om det".

Fast ibland skulle jag vilja ha mer
Det finns saker som jag inte är beredd eller intresserad av att spela ut, utan en djupare överenskommelse och antagligen med någon mer formell säkerhetsteknik som jag känner mig trygg med.

Säg att vi spelar skräck, i många fall så fungerar det bra med att hålla det till att rollerna och inte spelarna är de som är rädda, att det är rollerna som tycker att det är fruktansvärt obehagligt men att vi som spelare utforskar det sekundärt med mer eller mindre inlevelse. Det är gott så och mycket bra rollspel fungerar så.

Men om man nu vill att spelaren ska bli rädd, att jag sitter runt ett bord där jag upplever det som att en eller flera av oss känner att det här är riktigt obehagligt, att vi triggar adrenalin eller fight or flight reflexer om vi vill kunna beskriva saker där själva orden och beskrivningarna utan den andres medgivande hade varit fullständigt oacceptabelt eller rent av olagligt, då känner jag att jag vill ha något mer.

För mig handlar det alltså framförallt om att i ett sådant spel våga ta saker längre, att inte försöka gissa var andras gränser går, utan lita på att dom själva tar ansvar för dom, för jag tror det är väldigt sällan som övertramp sker i rollspel (eller lajv) av misstag (och det jag pratar om nu är inte på något sätt ett skydd mot dom som medvetet begår övertramp, det är ett annat problem som behöver andra lösninar tycker jag), men jag tror det är väldigt vanligt att folk håller tillbaka för att de tänker att andra inte vill ha det spel som dom kanske är nyfikna på.

Tap out som mekanik
En mekanik som nu används på de flesta lajv av en av de större lajvarrangörerna i sverige är tap out, och jag tänkte nu försöka beskriva hur jag har uppfattat den och varför jag tänker att den hade kunnat vara bra även för vissa typer av rollspel.

När något uppstår som man som spelare inte är bekväm med så kan man göra en 'tap out' genom att knacka två (eller fler gånger) med öppen handflata på sig själv, ett föremål eller en medspelare. Då raderar vi den senaste saken som hände och spelar vidare från punkten innan, utan att bryta spelet.

Det fungerar alltså nästan exakt som Archipelagos 'på ett annat sätt', men där används det i första hand för att man har veto över sin egen rollperson och inte som någon säkerhetskmekanik. På ytan så har den väldigt tydliga likheter med x-kortet, som jag har en del invändningar mot men som absolut också kan fungera, i det här sammanhanget så är väl kanske den viktigaste skillnaden att i beskrivningen av x-kortet så står det explicit att det inte får användas för att pusha gränser men jag tycker också att det är osmidigare av andra anledningar.

När någon gör en tapout så betyder det inte att vi har misslyckats eller att något hemskt har hänt, utan det är ett sätt att guida spelet med minimal friktion just för att det kan kännas jobbigt i sig att behöva bryta spelet så vill vi ha något som är superlätt sätt att backa något så att vi kan och vågar att gå längre.

Det här är inte någon magisk mekanik som gör allt tryggt och det finns ett antal saker som måste till för att det ska fungera, en av dom är långsam eskalering, om vi hoppar rakt in och börjar beskriva hemskheter så finns det inget läge eller möjlighet att använda tap out innan vi kommit till det jobbiga. Vi förlorar dessutom sällan något på att i våra beskrivningar ta det lite lugnt. "Det är konstigt att ni inte hör hundarna, dom har alltid skällt tidigare när ni kommit in" följt av lukten av något dött, och så vidare kan vara minst lika effektfullt som en jump scare med döda husdjur och ger möjligheten att göra det värre och värre, och ger alla möjligheten att tappa ut om det går för långt. Ju mer man spelar och lär känna samma personer destom mindre viktigt blir detta men man måste också vara medveten om att alla inte känner samma sak i alla situationer och att man aldrig har 'commitat' till att vara ok med något bara för att man var det förra gången.

Pitchen igen, vi måste vara överens om vilken typ av spel det är vi vill spela och att alla är där för att spela samma sak, har vi missat här och någon ofta känner att dom behöver tappa ut så kommer vi inte få till något bra spel och det är antagligen redan i pitchen det brast.

Prata med varandra, känner också att det är viktigt att påpeka att den här mekaniken inte ersätter att prata med varandra utan bara är ett extra komplement för att få till smidigare och tryggare spel för vissa specifika typer av spel, det är fortfarande helt ok att säga saker som 'off game, det här fungerar inte för mig, kan vi spela det här utan att plåga djur eller ska vi spela något annat?'

Träna på det
Kanske den mest kontroversiella biten är att jag också skulle vilja att man testade tekniken och därmed implicit sina gränser innan spel. Det är mycket lättare att känna sig trygg med att någon kommer tappa ut ifall man har sett dom göra det, och inte bara i ett hypotetiskt exempel utan att vi faktiskt innan spel försöker långsamt eskalera till en situation där någon spelare tappar ut.

Acceptera att det alltid finns en risk
Även om ingen vill göra någon annan illa så kommer det finnas en risk, och jag tycker att det är bra att man är medveten om det och accepterar att det tyvärr kan hända att det blir fel. Jag tycker man ska se det på ett liknande sätt som alla (fysiska) skador i fotboll på både elit och korpnivå, det är ingen som vill dra av hälsenan och skapa kanske ett år av obehag men alla vet att det är sådant som kan hända och man tänker att det är värt det. På samma sätt om man vill göra konst av eller leka med känsliga ämnen så kan det få negativa psykologiska konsekvenser, vilket ingen tycker är kul men jag tror ändå det är bättre att vara medveten om det än att försöka sopa det under mattan.

Om jag ska göra någon slags avslutning så är det att jag tror att för en väldigt specifik sorts rollspel och människor så hade det fungerat väldigt bra att porta över 'tap out' mekaniken från lajv och jag tror att det är ett relevant verktyg för vissa designers att känna till och kanske implementera.
 
Bra att du tar upp, jag har inte varit så nära känsliga ämnen större delen av tiden.

En sak jag reagerade mer på än jag själv (spelare) trodde var när en av spelarna skämtsamt antydde olämpligt innehåll med en slp.

Det var typisk jargong och vi skulle säkert fnissa lite eller motsvarande, men jag reagerade istället.

Det jag tog med mig är att man inte själv alltid vet vad man kommer reagera på.
 
Det jag själv tycker är lite känsligt, på ett svårt sätt, är religion. (Yeah, I said it! T.o.m. lite tabu här på forumet.)

Jag spelar med Indoneser i Indonesien. Religion är verkligen jätteviktigt här, samtidigt som religionsfrihet (inom vissa mycket specifika gränser) också är helt nödvändigt för det moderna Indonesiens existens. Jag har t.ex. muslimska spelare som bryter spelmötet för att be på utsatt tid och kristna spelare som jag vet tar sin religion på stenhårt allvar. Jag har också spelare vars religion jag inte vet vad den är. Och kanske en agnostiker eller två, men sådant kan man inte prata om.

Det religiösa livet är kung här, och hur människor från olika religioner pratar om sin tro har sina egna mycket speciella tabun. Det förutsätts att alla är religiösa och att religion alltid är en bra sak. Man får gärna fråga människor om deras religion, men man får aldrig ifrågasätta någons religion.

Så rollspel lever i ett intressant läge här. I rollspel (som i all konst) leker vi ofta med idéer om vad religion/ magi/ verkligheten/ skapelsen/ moralen/ etiken är, eller kan vara, eller skulle kunna vara. Själv tycker jag att detta är både roligt och viktigt. Jag hoppas och tror att människor som spelar rollspel i Indonesien använder hobbyn som ett 'safe space' att undersöka andra möjligheter och tankar än de som ses som 'korrekta' i det hus de kommer ifrån.

Som hypersekulär svensk är jag helt klart alltid lite nervös att jag ska säga eller göra något som går över någon slags gräns som jag inte förstod fanns, att man ska tycka att jag ifrågasätter. Och det gör jag ju. Men förhoppningsvis på ett sätt som inte är för provokativt.

Så, borde jag stå upp på Session Zero och säga att allt möjligt kommer ifrågasättas i mina spel? Nja, det känns som att dra uppmärksamhet till något som, av tradition här, inte talas om, som är tabu. Och som @God45 sa ovan: Vi spelar en genre och folk förstår genren (förhoppningsvis). Skulle det kunna bli en Satanic Panic angående rollspel i Indonesien? Definitivt. Och det skulle nog inte vara bra för mig...

Men jag tror också att detta är risker som jag förstorar p.g.a. min egen oförmåga att se och korrekt förstå alla perspektiv i detta otroligt dynamiska land.
 
Varför säkerhetstekniker är viktigare i lajv än i rollspel
För mig är det ganska uppenbart, det handlar både om att vi använder våra fysiska kroppar mycket mer vilket kan trigga helt andra slags gränser än ren diskussion, men också att antalet spelar (ofta) är mycket fler, man spelar oftare med folk man inte känner, det kan dra folk från väldigt olika kulturer utan gemensamma referensramar, och kanske lite mer subtilt varför det är viktigt så är det (ofta) mycket mer fokuserat på inlevelse och att bryta spelet är i många lajvkulturer än mycket större grej.

Pitchen
Den säkerhetsteknik som jag tycker är viktigast, och som flera redan är inne på kanske inte ens är en säkerhetsteknik utan bara bra av andra anledningar är pitchen av vad vi ska spela. Det kan vara CATS som länkades ovan, eller som i Spelledarlös friform där man rekommenderas att prata om Spelvärld och Stämning förutom känsliga ämnen. Jag menar också att många indiespel är själva pitchen i sig, om jag vill undvika kritik mot den katolska kyrkan så kommer jag inte sätta mig och spela Montsegur 1244, till exempel. Och är jag inte bekväm med att slå ihjäl monster så kommer många spel gå bort, och det kommer jag inse långt innan vi ens sitter vi bordet, om jag vet vad som planeras att spela. Ju känsligare man kan anta att något är desto bättre är det att vara mer specifik, här ett exempel på ett Fastaval-scenario som jag verkligen förstår att många inte vill spela men som jag menar har en väldigt bra och tydlig pitch:


Jag gillar att den både tar upp vad som kommer vad med, och lite av ett kontrakt av vad som inte kommer vara med (inga 'explicit details'), samtidigt som den också är en beskrivning av vad vi kommer spela och något som inte behöver ses som ett säkerhetsverktyg alls utan bara 'reklam' för att locka den typen av spelare som kommer gilla detta.

Inga obehagliga överraskningar som inte flaggats i pitchen
Det här är nog lite av en halmdocka då jag aldrig upplevt det, men känner ändå att jag nog vill peka ut att jag tycker det ingår i pitchen att den ska vara transparent när det gäller sånt här. Oavsett hur stor chockeffekt det kan få att gömma det riktigt obehagliga delarna till senare i ett äventyr eller kampanj så tycker jag inte det är värt det. Det hade säkert kunnat bli ett starkt scenario ifall scenariot om hästtjejer hade pitchas som ett socialrealistiskt drama med vänskap och gemenskap, men också stark konkurens om att få den bästa hästen, om att vinna i en värld av stenhård konkurens. Att låta spelarna tror att det är vad scenario ska handla om och sen mer och mer föra in övergrepp där ingen lyssnar på rollerna eller dom inte ens vågar prata med varandra. Men det här är nog en av de få sakerna jag är beredd att offra även om det hade blivit bra konst, att det går absolut att spela ett sådant scenario, men med transparens och då pitchat som just ett sådant scenario.

Det räcker så
Eller ja alltså, jag tycker att det räcker så, för mig, oftast när jag spelar. Ser vi på omröstningen ovan så verkar det väl också vara den generella uppfattningen, 10% här använder oftast någon slags formell säkerhetsteknik och då tror jag ändå att vi är överrepresenterade mot rollspelare överlag. Det finns också jättemycket rollspel där känsliga ämnen inte kommer i spel, eller där pitchen tillsammans med det faktum att jag nu tänker mig i första hand vuxna människor som kan prata med varandra gör att vi kan spela hemska grejer utan att någon känner sig otrygg eller blir traumatiserad. Spelar jag med nya människor så kan det hända att jag vill påpeka det i någon mening som "Kom ihåg att det är ett spel, om något inte känns bra, säg det, 'off game' är alltid viktigare än storyn så blir det fel eller känsligt så hoppas och tror jag att vi löser det genom att prata om det".

Fast ibland skulle jag vilja ha mer
Det finns saker som jag inte är beredd eller intresserad av att spela ut, utan en djupare överenskommelse och antagligen med någon mer formell säkerhetsteknik som jag känner mig trygg med.

Säg att vi spelar skräck, i många fall så fungerar det bra med att hålla det till att rollerna och inte spelarna är de som är rädda, att det är rollerna som tycker att det är fruktansvärt obehagligt men att vi som spelare utforskar det sekundärt med mer eller mindre inlevelse. Det är gott så och mycket bra rollspel fungerar så.

Men om man nu vill att spelaren ska bli rädd, att jag sitter runt ett bord där jag upplever det som att en eller flera av oss känner att det här är riktigt obehagligt, att vi triggar adrenalin eller fight or flight reflexer om vi vill kunna beskriva saker där själva orden och beskrivningarna utan den andres medgivande hade varit fullständigt oacceptabelt eller rent av olagligt, då känner jag att jag vill ha något mer.

För mig handlar det alltså framförallt om att i ett sådant spel våga ta saker längre, att inte försöka gissa var andras gränser går, utan lita på att dom själva tar ansvar för dom, för jag tror det är väldigt sällan som övertramp sker i rollspel (eller lajv) av misstag (och det jag pratar om nu är inte på något sätt ett skydd mot dom som medvetet begår övertramp, det är ett annat problem som behöver andra lösninar tycker jag), men jag tror det är väldigt vanligt att folk håller tillbaka för att de tänker att andra inte vill ha det spel som dom kanske är nyfikna på.

Tap out som mekanik
En mekanik som nu används på de flesta lajv av en av de större lajvarrangörerna i sverige är tap out, och jag tänkte nu försöka beskriva hur jag har uppfattat den och varför jag tänker att den hade kunnat vara bra även för vissa typer av rollspel.

När något uppstår som man som spelare inte är bekväm med så kan man göra en 'tap out' genom att knacka två (eller fler gånger) med öppen handflata på sig själv, ett föremål eller en medspelare. Då raderar vi den senaste saken som hände och spelar vidare från punkten innan, utan att bryta spelet.

Det fungerar alltså nästan exakt som Archipelagos 'på ett annat sätt', men där används det i första hand för att man har veto över sin egen rollperson och inte som någon säkerhetskmekanik. På ytan så har den väldigt tydliga likheter med x-kortet, som jag har en del invändningar mot men som absolut också kan fungera, i det här sammanhanget så är väl kanske den viktigaste skillnaden att i beskrivningen av x-kortet så står det explicit att det inte får användas för att pusha gränser men jag tycker också att det är osmidigare av andra anledningar.

När någon gör en tapout så betyder det inte att vi har misslyckats eller att något hemskt har hänt, utan det är ett sätt att guida spelet med minimal friktion just för att det kan kännas jobbigt i sig att behöva bryta spelet så vill vi ha något som är superlätt sätt att backa något så att vi kan och vågar att gå längre.

Det här är inte någon magisk mekanik som gör allt tryggt och det finns ett antal saker som måste till för att det ska fungera, en av dom är långsam eskalering, om vi hoppar rakt in och börjar beskriva hemskheter så finns det inget läge eller möjlighet att använda tap out innan vi kommit till det jobbiga. Vi förlorar dessutom sällan något på att i våra beskrivningar ta det lite lugnt. "Det är konstigt att ni inte hör hundarna, dom har alltid skällt tidigare när ni kommit in" följt av lukten av något dött, och så vidare kan vara minst lika effektfullt som en jump scare med döda husdjur och ger möjligheten att göra det värre och värre, och ger alla möjligheten att tappa ut om det går för långt. Ju mer man spelar och lär känna samma personer destom mindre viktigt blir detta men man måste också vara medveten om att alla inte känner samma sak i alla situationer och att man aldrig har 'commitat' till att vara ok med något bara för att man var det förra gången.

Pitchen igen, vi måste vara överens om vilken typ av spel det är vi vill spela och att alla är där för att spela samma sak, har vi missat här och någon ofta känner att dom behöver tappa ut så kommer vi inte få till något bra spel och det är antagligen redan i pitchen det brast.

Prata med varandra, känner också att det är viktigt att påpeka att den här mekaniken inte ersätter att prata med varandra utan bara är ett extra komplement för att få till smidigare och tryggare spel för vissa specifika typer av spel, det är fortfarande helt ok att säga saker som 'off game, det här fungerar inte för mig, kan vi spela det här utan att plåga djur eller ska vi spela något annat?'

Träna på det
Kanske den mest kontroversiella biten är att jag också skulle vilja att man testade tekniken och därmed implicit sina gränser innan spel. Det är mycket lättare att känna sig trygg med att någon kommer tappa ut ifall man har sett dom göra det, och inte bara i ett hypotetiskt exempel utan att vi faktiskt innan spel försöker långsamt eskalera till en situation där någon spelare tappar ut.

Acceptera att det alltid finns en risk
Även om ingen vill göra någon annan illa så kommer det finnas en risk, och jag tycker att det är bra att man är medveten om det och accepterar att det tyvärr kan hända att det blir fel. Jag tycker man ska se det på ett liknande sätt som alla (fysiska) skador i fotboll på både elit och korpnivå, det är ingen som vill dra av hälsenan och skapa kanske ett år av obehag men alla vet att det är sådant som kan hända och man tänker att det är värt det. På samma sätt om man vill göra konst av eller leka med känsliga ämnen så kan det få negativa psykologiska konsekvenser, vilket ingen tycker är kul men jag tror ändå det är bättre att vara medveten om det än att försöka sopa det under mattan.

Om jag ska göra någon slags avslutning så är det att jag tror att för en väldigt specifik sorts rollspel och människor så hade det fungerat väldigt bra att porta över 'tap out' mekaniken från lajv och jag tror att det är ett relevant verktyg för vissa designers att känna till och kanske implementera.

Rollspel har ju också fördelen att alla har (i nästan alla spelstilar iaf) samma information och bild av var vi är vilket gör långsam eskalering ganska enkelt (har varit på lajv där någon som tjuvkikat på en scen genom en springa i en vägg blivit illa berörd, där jag och min medspelare eskalerat långsamt i 24 h och var på en rätt våldsam plats...).

Jag gillar också verkligen att tappa ur, det är tydligt och lägger inte ansvar på att andra spelare ska "läsa mina signaler" eller "gissa vad jag tänker" osv. Det är något som jag försöker vara ty du med i alla sammanhang: vi ska absolut ta hand om varandra MEN om vi vill utforska svåra grejer är det helt centralt att vi själva tar ansvar för att säga till och gärna då innan gränsen är nådd. Om jag inte kan lita på att mina medspelare är tydliga med vad som är ok och inte så blir det sjukt osäkert för alla, eller bara mellanmjölk. Har ett trist exempel där en person som inte är så bra på att läsa andra människor because reasons som blir bannad just för att han inte kan läsa andras signaler och inte förstått att han borde ha backat trots att han eskalerar långsamt och ingen sagt ifrån explicit.
 
Så liksom in the end, precis som med allt annat, så är den bästa lösningen att vara tydlig med vad vi vill och känner och tänker och tycker. Kring spelbordet i någon du känners vardagsrum borde det vara ganska enkelt, men kanske inte är så konstigt att en traditionellt rätt mansdominerad hobby inte är superbra eller frekvent i att snacka känslor 😅
 
Jag blev varse om problemet när jag som SL tydligen klampade i klaveret i MÅ0, min läsning är att Arken är ett skitställe där teorin som social darwinism testas.
Som SL insinuerade jag hot om sexuellt våld - verkligen inget tydligt beskrivet eller så, men en spelare reagerade, vilket jag blev lite snopen av, för jag har spelat i grupper med mer uttalade våldtäktshot ex.
 
Jag har funderat vidare på den här tråden, och varför jag kan känna sådan irritation över ämnet (förvarna om "känsliga ämnen", X-kort, etc.). Det sista jag vill är att tillhöra lägret bröliga machomän som gör sig lustiga över känslighet, så jag behövde tänka igenom det ordentligt innan jag satte ord på min aversion.

Jag tror det är viktigt för alla människor att lära sig två saker som kan te sig fundamentalt olika: att bita ihop, och att säga nej. Alldeles för många liv blir till skit när personer inte kan hantera båda de färdigheterna.

Å ena sidan måste man ibland kunna bita ihop även om man upplever obehag. Man kan inte alltid undvika negativa upplevelser, och vad som för stunden upplevs obehagligt kan i slutändan resultera i något positivt (att man går stärkt ur situationen, lär sig något nytt, ser något ur ett annat perspektiv, ökar sin toleransnivå, blir modigare, etc.). Världen och livet (och därmed även kulturen) är fullt av obehag som man inte kan fly utan som man måste hantera.
Å andra sidan innehåller världen och livet (och därmed även kulturen) en mängd tillfällen där det är av yttersta vikt kunna säga nej och stå upp för sig själv (och andra), och de tillfällena kommer sällan med förvarning eller en enkel väg ut. Det kräver mod och integritet, något som är svårt att bygga upp om man inte först lärt sig att bita ihop. Man måste tvinga sig själv att rakt ut säga nej till människor, och förklara varför man säger nej.

Om man aldrig lär sig att bita ihop så blir livet en enda lång flykt, och om man aldrig lär sig att säga nej blir man konstant överkörd.

Rollspel är någon sorts blandning mellan lek och kultur. Det är en väldigt mänsklig aktivitet som även i sina mest banala former utvecklar oss som individer. Som människa måste jag ibland kunna ta att ett äventyr tar upp teman som medför ett visst obehag, och om obehaget av någon anledning skulle blir för starkt måste jag kunna formulera det för de andra människorna i mitt sällskap. För mig blir de här skyddsnäten som diskuteras något som är mer hämmande än utvecklande, som genvägar för att slippa bli vuxen.
 
Back
Top