Varför säkerhetstekniker är viktigare i lajv än i rollspel
För mig är det ganska uppenbart, det handlar både om att vi använder våra fysiska kroppar mycket mer vilket kan trigga helt andra slags gränser än ren diskussion, men också att antalet spelar (ofta) är mycket fler, man spelar oftare med folk man inte känner, det kan dra folk från väldigt olika kulturer utan gemensamma referensramar, och kanske lite mer subtilt varför det är viktigt så är det (ofta) mycket mer fokuserat på inlevelse och att bryta spelet är i många lajvkulturer än mycket större grej.
Pitchen
Den säkerhetsteknik som jag tycker är viktigast, och som flera redan är inne på kanske inte ens är en säkerhetsteknik utan bara bra av andra anledningar är pitchen av vad vi ska spela. Det kan vara CATS som länkades ovan, eller som i Spelledarlös friform där man rekommenderas att prata om Spelvärld och Stämning förutom känsliga ämnen. Jag menar också att många indiespel är själva pitchen i sig, om jag vill undvika kritik mot den katolska kyrkan så kommer jag inte sätta mig och spela Montsegur 1244, till exempel. Och är jag inte bekväm med att slå ihjäl monster så kommer många spel gå bort, och det kommer jag inse långt innan vi ens sitter vi bordet, om jag vet vad som planeras att spela. Ju känsligare man kan anta att något är desto bättre är det att vara mer specifik, här ett exempel på ett Fastaval-scenario som jag verkligen förstår att många inte vill spela men som jag menar har en väldigt bra och tydlig pitch:
We Ride Together is a social realist drama scenario about grooming and sexual abuse in Danish equestrian sport in the 1990s. The characters are four young horse-interested women who spend their time at the Rosenvang Equestrian Centre, which is run by a male riding instructor who sexually assaults them. All the characters must choose whether they want to support reporting the riding instructor to the police, with the social and personal consequences this entails. The abuse is not described in explicit details in the scenario.
Jag gillar att den både tar upp vad som kommer vad med, och lite av ett kontrakt av vad som inte kommer vara med (inga 'explicit details'), samtidigt som den också är en beskrivning av vad vi kommer spela och något som inte behöver ses som ett säkerhetsverktyg alls utan bara 'reklam' för att locka den typen av spelare som kommer gilla detta.
Inga obehagliga överraskningar som inte flaggats i pitchen
Det här är nog lite av en halmdocka då jag aldrig upplevt det, men känner ändå att jag nog vill peka ut att jag tycker det ingår i pitchen att den ska vara transparent när det gäller sånt här. Oavsett hur stor chockeffekt det kan få att gömma det riktigt obehagliga delarna till senare i ett äventyr eller kampanj så tycker jag inte det är värt det. Det hade säkert kunnat bli ett starkt scenario ifall scenariot om hästtjejer hade pitchas som ett socialrealistiskt drama med vänskap och gemenskap, men också stark konkurens om att få den bästa hästen, om att vinna i en värld av stenhård konkurens. Att låta spelarna tror att det är vad scenario ska handla om och sen mer och mer föra in övergrepp där ingen lyssnar på rollerna eller dom inte ens vågar prata med varandra. Men det här är nog en av de få sakerna jag är beredd att offra även om det hade blivit bra konst, att det går absolut att spela ett sådant scenario, men med transparens och då pitchat som just ett sådant scenario.
Det räcker så
Eller ja alltså, jag tycker att det räcker så, för mig, oftast när jag spelar. Ser vi på omröstningen ovan så verkar det väl också vara den generella uppfattningen, 10% här använder oftast någon slags formell säkerhetsteknik och då tror jag ändå att vi är överrepresenterade mot rollspelare överlag. Det finns också jättemycket rollspel där känsliga ämnen inte kommer i spel, eller där pitchen tillsammans med det faktum att jag nu tänker mig i första hand vuxna människor som kan prata med varandra gör att vi kan spela hemska grejer utan att någon känner sig otrygg eller blir traumatiserad. Spelar jag med nya människor så kan det hända att jag vill påpeka det i någon mening som "Kom ihåg att det är ett spel, om något inte känns bra, säg det, 'off game' är alltid viktigare än storyn så blir det fel eller känsligt så hoppas och tror jag att vi löser det genom att prata om det".
Fast ibland skulle jag vilja ha mer
Det finns saker som jag inte är beredd eller intresserad av att spela ut, utan en djupare överenskommelse och antagligen med någon mer formell säkerhetsteknik som jag känner mig trygg med.
Säg att vi spelar skräck, i många fall så fungerar det bra med att hålla det till att rollerna och inte spelarna är de som är rädda, att det är rollerna som tycker att det är fruktansvärt obehagligt men att vi som spelare utforskar det sekundärt med mer eller mindre inlevelse. Det är gott så och mycket bra rollspel fungerar så.
Men om man nu vill att spelaren ska bli rädd, att jag sitter runt ett bord där jag upplever det som att en eller flera av oss känner att det här är riktigt obehagligt, att vi triggar adrenalin eller fight or flight reflexer om vi vill kunna beskriva saker där själva orden och beskrivningarna utan den andres medgivande hade varit fullständigt oacceptabelt eller rent av olagligt, då känner jag att jag vill ha något mer.
För mig handlar det alltså framförallt om att i ett sådant spel våga ta saker längre, att inte försöka gissa var andras gränser går, utan lita på att dom själva tar ansvar för dom, för jag tror det är väldigt sällan som övertramp sker i rollspel (eller lajv) av misstag (och det jag pratar om nu är inte på något sätt ett skydd mot dom som medvetet begår övertramp, det är ett annat problem som behöver andra lösninar tycker jag), men jag tror det är väldigt vanligt att folk håller tillbaka för att de tänker att andra inte vill ha det spel som dom kanske är nyfikna på.
Tap out som mekanik
En mekanik som nu används på de flesta lajv av en av de större lajvarrangörerna i sverige är tap out, och jag tänkte nu försöka beskriva hur jag har uppfattat den och varför jag tänker att den hade kunnat vara bra även för vissa typer av rollspel.
När något uppstår som man som spelare inte är bekväm med så kan man göra en 'tap out' genom att knacka två (eller fler gånger) med öppen handflata på sig själv, ett föremål eller en medspelare. Då raderar vi den senaste saken som hände och spelar vidare från punkten innan, utan att bryta spelet.
Det fungerar alltså nästan exakt som Archipelagos 'på ett annat sätt', men där används det i första hand för att man har veto över sin egen rollperson och inte som någon säkerhetskmekanik. På ytan så har den väldigt tydliga likheter med x-kortet, som jag har en del invändningar mot men som absolut också kan fungera, i det här sammanhanget så är väl kanske den viktigaste skillnaden att i beskrivningen av x-kortet så står det explicit att det inte får användas för att pusha gränser men jag tycker också att det är osmidigare av andra anledningar.
När någon gör en tapout så betyder det inte att vi har misslyckats eller att något hemskt har hänt, utan det är ett sätt att guida spelet med minimal friktion just för att det kan kännas jobbigt i sig att behöva bryta spelet så vill vi ha något som är superlätt sätt att backa något så att vi kan och vågar att gå längre.
Det här är inte någon magisk mekanik som gör allt tryggt och det finns ett antal saker som måste till för att det ska fungera, en av dom är
långsam eskalering, om vi hoppar rakt in och börjar beskriva hemskheter så finns det inget läge eller möjlighet att använda tap out innan vi kommit till det jobbiga. Vi förlorar dessutom sällan något på att i våra beskrivningar ta det lite lugnt. "Det är konstigt att ni inte hör hundarna, dom har alltid skällt tidigare när ni kommit in" följt av lukten av något dött, och så vidare kan vara minst lika effektfullt som en jump scare med döda husdjur och ger möjligheten att göra det värre och värre, och ger alla möjligheten att tappa ut om det går för långt. Ju mer man spelar och lär känna samma personer destom mindre viktigt blir detta men man måste också vara medveten om att alla inte känner samma sak i alla situationer och att man aldrig har 'commitat' till att vara ok med något bara för att man var det förra gången.
Pitchen igen, vi måste vara överens om vilken typ av spel det är vi vill spela och att alla är där för att spela samma sak, har vi missat här och någon ofta känner att dom behöver tappa ut så kommer vi inte få till något bra spel och det är antagligen redan i pitchen det brast.
Prata med varandra, känner också att det är viktigt att påpeka att den här mekaniken inte ersätter att prata med varandra utan bara är ett extra komplement för att få till smidigare och tryggare spel för vissa specifika typer av spel, det är fortfarande helt ok att säga saker som 'off game, det här fungerar inte för mig, kan vi spela det här utan att plåga djur eller ska vi spela något annat?'
Träna på det
Kanske den mest kontroversiella biten är att jag också skulle vilja att man testade tekniken och därmed implicit sina gränser innan spel. Det är mycket lättare att känna sig trygg med att någon kommer tappa ut ifall man har sett dom göra det, och inte bara i ett hypotetiskt exempel utan att vi faktiskt innan spel försöker långsamt eskalera till en situation där någon spelare tappar ut.
Acceptera att det alltid finns en risk
Även om ingen vill göra någon annan illa så kommer det finnas en risk, och jag tycker att det är bra att man är medveten om det och accepterar att det tyvärr kan hända att det blir fel. Jag tycker man ska se det på ett liknande sätt som alla (fysiska) skador i fotboll på både elit och korpnivå, det är ingen som vill dra av hälsenan och skapa kanske ett år av obehag men alla vet att det är sådant som kan hända och man tänker att det är värt det. På samma sätt om man vill göra konst av eller leka med känsliga ämnen så kan det få negativa psykologiska konsekvenser, vilket ingen tycker är kul men jag tror ändå det är bättre att vara medveten om det än att försöka sopa det under mattan.
Om jag ska göra någon slags avslutning så är det att jag tror att för en väldigt specifik sorts rollspel och människor så hade det fungerat väldigt bra att porta över 'tap out' mekaniken från lajv och jag tror att det är ett relevant verktyg för vissa designers att känna till och kanske implementera.