Jobbet - The RPG

Frederik J. Jensen

Thoughtful Dane
Joined
16 May 2014
Messages
355
Location
Stockholm
Your post above focus mechanics. I'd like to hear how you think about these other aspects of the game:

Is it a series of sketches/funny situations or is there a narrative curve?
Do all/some players play for laughs or do all/some play straight?
Is it funny because the players are funny, the characters are funny, the situations are funny?
What do the players bring to the table? What does the game text do? What do the players do at the table?
Is this a game you play for 5 minutes or 5 hours?

Writing humour RPGs is hard!
 

Frederik J. Jensen

Thoughtful Dane
Joined
16 May 2014
Messages
355
Location
Stockholm
Reaktiv by Peter Brodersen from 2004 takes a scripted/linear approach with fixed scenes and characters. This means that players can focus on acting out scenes without worrying about story arc or if the other characters/players are ok with them playing hard on a contentious issue.

It has a GM but could be made GM-less.

 

Frederik J. Jensen

Thoughtful Dane
Joined
16 May 2014
Messages
355
Location
Stockholm
My own Rollespilsweekend i Tranås from 2023 plays hard on players being familiar with both playing RPGs with a group of friends and with the classic CoC investigation scenario.

The mechanic I added here is for the two genres to reinforce each other: When players pursue investigation of the mystery and fail, the game helps funny situations to arise. When a player pursue the tragicomical un-achievable individual goals of their character, they fail (in a fun way) but the player is rewarded with investigation clues. The player decides on another player whose character finds the clue.

 

Frederik J. Jensen

Thoughtful Dane
Joined
16 May 2014
Messages
355
Location
Stockholm
I am not familiar with DISC, JOHARI, & NÖHRA (lucky for me?) -- I can imagine how cringe-worthy they are (I have experienced other personality profiling tools/models). Great fuel to model characters over. Consider to make them obviously absurd, like one person getting a score/profile that is obviously in conflict with how that person sees themselves.
 

Basenanji

postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
10,156
Det låter ju ballt och du verkar ha bra koll på mekanik. Den enda invändning jag har är att det kanske kommer för nära verkligheten? Vad gör ditt spel till ett spel?

Jag skulle nog vilja tweaka det så det får lite rollspelig karaktär, kanske genom att föra in någon sorts spelighet och moral: ”En falang vill till alla pris göra styrelsen nöjd, en annan vill få en utvecklande arbetsmiljö och utrymme för kreativa lösningar. En tredje vill mest ha trygghet och förutsägbarhet. Vilken tillhör du och vem borde få sitta närmast häftapparaten?”
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,627
Location
Kullavik
  • Vilka personliga problem tar du med dig till jobbet?
  • Vilka olösta konflikter grämer du dig fortfarande över?
  • Vad förtjänar du?
  • Vem är mest onyttig på kontoret?
  • Vad drömmer du om?
  • Vilken stor jobbrelaterad uppgift har du skjutit på alldeles för länge?
Den här typen av frågor tycker jag är viktig att ha med sig.
Bra frågeställningar. Ja tycker frågeställningar som de här är en viktig del för att pressa ut mer om rollpersonerna och på så sätt hitta mer krokar till drama. Jag har placerat ut frågeställningar på flera ställen i spelet (vid scenarioförslag, vid det som kallas egenheter (stereotyperna) och även lite allmänt på ytterligare ett ställe. Jag plockar gärna med några av dina förslag om de inte redan finns bland dem jag slängt in tidigare. <3
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,627
Location
Kullavik
Det låter ju ballt och du verkar ha bra koll på mekanik. Den enda invändning jag har är att det kanske kommer för nära verkligheten? Vad gör ditt spel till ett spel?

Jag skulle nog vilja tweaka det så det får lite rollspelig karaktär, kanske genom att föra in någon sorts spelighet och moral: ”En falang vill till alla pris göra styrelsen nöjd, en annan vill få en utvecklande arbetsmiljö och utrymme för kreativa lösningar. En tredje vill mest ha trygghet och förutsägbarhet. Vilken tillhör du och vem borde få sitta närmast häftapparaten?”
Jag tror vi haft det här uppe lite tidigare, och jag har själv ställt mig frågan ibland: vem får inte nog av jobbsituationer på jobbet utan ska sitta på fritiden och spela upp dem också? :)

Det svar jag kommit fram till (och som jag har för mig att jag nämner längre upp i tråden) är att det här blir som att plocka russinen ur kakan. Ungefär så som man pratar om roliga, tragkomiska eller rent sorgliga händelser som man varit med om på jobbet, så plockar man bara fram just dessa och spelar upp dem. Ibland som moraliska val. Ibland som konflikt. Spelet går dels ut på att hantera de här situationerna, och dels att navigera miljön och hur kollegor fungerar med varandra (DISC färgerna).

Inser nu att det kanske var lite för tunt att bara lägga upp det jag gjorde kring mekaniken och inte visa hur jag tänker mig scenarion. Jag tror det kanske gör "speligheten" tydligare (eller ännu hellre hittar anledningar till att det inte är tillräckligt speligt).
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,627
Location
Kullavik
Your post above focus mechanics. I'd like to hear how you think about these other aspects of the game:

Writing humour RPGs is hard!
Like mentioned in the earlier post I now realize that the explaination of the mechanic might have been a bit too "condensed" and that things (hopefully) would become clearer with releasing a early draft. That said I´ll try to answer your questions

Is it a series of sketches/funny situations or is there a narrative curve?
Do all/some players play for laughs or do all/some play straight?
Is it funny because the players are funny, the characters are funny, the situations are funny?
What do the players bring to the table? What does the game text do? What do the players do at the table?
Is this a game you play for 5 minutes or 5 hours?
Some situations in a scenario are unrelated to each other, and some comes with the narrative curve. Haven´t really decided if this should be the one or the other. I also realized that the scenario-structure with 10 situations concerning a certain scope might make the situations too similar which would probably would be a bad thing. I prefer a scenarion with a mix of situations (some concerning the theme, and some more random or related to other scenarios), but I´m not sure yet how that would work.

This could easily become that players play for laughs, but that´s not the main idea but more of a mechanic to show people act and see eachother different. It hopefully also gives flavour to the scenario-situations.

What´s funny would mainly be the situations. I guess the misinterpretation between characters would also be funny, but I´d hope to aim for a more black and cynical and tragicomedy angle than "The Office".

I weighed between GM and GM-less for a while but I dont see any reason for a GM as all information is public. The players therefor need to bring drive to the table but at the same time the rules need to scope in on the scenario, the timebox (the working days of the week) and playing their characters accoarding to their DISC, "Egenhet" and aspect-meeters (stress, social status, self-awareness and efficiency).

Good question about the time to play! I thought of it as a 4-5 hour game more than a few minutes. I can also thing of a campaign-mode playing the same characters over time (a month, a year) but I´m not sure there will be enough situations to fill such gameplay.
 

Frederik J. Jensen

Thoughtful Dane
Joined
16 May 2014
Messages
355
Location
Stockholm
Thanks, I get a little Fiasco style vibes from what you write.

I’d say aim for 1-2 hours and make it super easy to get the game to the table. Rule number one for comedy is to not outstay your welcome. A game like this could be a great last minute choice if one player is missing.

Limit the number of choices players have to make. Go for random setup or “here are two options, pick one, don’t think too much about it.”

Deal character templates at random. Reuse names and locations across scenarios. It will be super fun to players to talk about the game if they have similar moments to share.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,627
Location
Kullavik
I am not familiar with DISC, JOHARI, & NÖHRA (lucky for me?) -- I can imagine how cringe-worthy they are (I have experienced other personality profiling tools/models). Great fuel to model characters over. Consider to make them obviously absurd, like one person getting a score/profile that is obviously in conflict with how that person sees themselves.
The DISC analys divides people into different colors to make them easier to understand and relate to.
Red person: driven, ambitious, strong-willed, and competitive
Yellow person: enthusiastic, outgoing, charming, and creative
Green person: friendly, reliable, patient, and considerate
Blue person: logical, modest, cautious, and meticulous

The JOHARI-window shows four aspects of the character. Things known to both the character and the others (social status), Things known just to others (efficiency), Things known only to the player (self-awareness) and thing known to noone (stress).

Why stress as unknown to anyone? My argument is that noone really knows exactly when you´re about to crack
Why efficiency as only known to others? I decided to have tha angle that it´s not about the efficiency itself but how other people
experience the efficiency.'

NÖHRA is a model for coaching management. It´s a way to stucture change (current state, desired state,
obstacle to reach desired state, resources to tackle the obstable and (take) action). Using this to create NPC is just a fun (but also useful) way to include the model .

The use of NÖHRA and JOHARI is more in a passive way (creating NPC:s and a messurement for the aspects mentioned above). The conflict comes mainly from the DISC-tool and "Egenhet" stereotype (Relex, ambition and Friction) but also from the situations presented.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,627
Location
Kullavik
Reaktiv by Peter Brodersen from 2004 takes a scripted/linear approach with fixed scenes and characters. This means that players can focus on acting out scenes without worrying about story arc or if the other characters/players are ok with them playing hard on a contentious issue.

It has a GM but could be made GM-less.

Yes, I found this (looking for inspiration) when I searched Alexandria for similar settings and ideas for mechanics. Only realized later that it was Peter who wrote it :)

And I agree. In a way I want to minimize the mechanics so the players can focus on their characters, but in another way I think these are pretty cool mechanics so I´m not sure what darlings to kill off :)
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,627
Location
Kullavik
My own Rollespilsweekend i Tranås from 2023 plays hard on players being familiar with both playing RPGs with a group of friends and with the classic CoC investigation scenario.

The mechanic I added here is for the two genres to reinforce each other: When players pursue investigation of the mystery and fail, the game helps funny situations to arise. When a player pursue the tragicomical un-achievable individual goals of their character, they fail (in a fun way) but the player is rewarded with investigation clues. The player decides on another player whose character finds the clue.

Cool! Need to read this! Sounds a bit "Cthulhu Darky" when sucessfully finding clues you get more than you ask for :)
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,627
Location
Kullavik
Thanks, I get a little Fiasco style vibes from what you write.

I’d say aim for 1-2 hours and make it super easy to get the game to the table. Rule number one for comedy is to not outstay your welcome. A game like this could be a great last minute choice if one player is missing.

Limit the number of choices players have to make. Go for random setup or “here are two options, pick one, don’t think too much about it.”

Deal character templates at random. Reuse names and locations across scenarios. It will be super fun to players to talk about the game if they have similar moments to share.
Good advice! Thanks!
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,627
Location
Kullavik
Är spelet tänkt att vara på svenska eller engelska?
För stunden på svenska, men jag är helt med på att ett svenskt spel borde ha en svensk titel.

Det här arbetsnamnet gillade jag för det är en variant på "Office Space"-karaktären Milton där chefen stjäl hans häftapparat och dels utropet som jag skulle tippa kommer från "Hey! That´s my bike" (fiktivt rockband som Ethan Hawks karaktär i Reality Bites sjunger i)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,197
Location
Göteborg
Jag skulle säga: Testa! Det är svårt att skriva spel, men det bästa sättet att lära sig är att skriva något och speltesta det, för att se hur det går. Kör en omgång (jag brukar säga "Det här är ett speltest; jag vet inte om det här är kul") och känn efter om det funkar som du tänkt dig, om det är kul, om den sortens situationer du tänkt ska uppstå i spelet faktiskt uppstår. Lyssna inte så mycket på speltestarna, men känn efter själv om du tycker att det funkade.

Min bild av systemet är att det verkar handla om att klara av uppgifter i jobbet, att behålla sin status och inte bli stressad. Gott så. Det hela står och faller med huruvida det uppkommer situationer i spelet som gör att man tvingas jobba med detta, och huruvida det är roligt att göra det. Testa och se, och gå sedan tillbaka till ritbordet. Se vad som var roligt och styr spelet mer mot det.

Efter ett tags spelmakande kan man börja få en känsla för vad som är kul och hur saker funkar runt spelbordet, men det tar ett tag att komma dit, och man kommer dit genom att prova. Om du har svårt att rekrytera din vanliga spelgrupp finns det säkerligen gott om folk på Indierummets Discord som kan tänka sig att spela det online.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,627
Location
Kullavik
Jag skulle säga: Testa! Det är svårt att skriva spel, men det bästa sättet att lära sig är att skriva något och speltesta det, för att se hur det går. Kör en omgång (jag brukar säga "Det här är ett speltest; jag vet inte om det här är kul") och känn efter om det funkar som du tänkt dig, om det är kul, om den sortens situationer du tänkt ska uppstå i spelet faktiskt uppstår. Lyssna inte så mycket på speltestarna, men känn efter själv om du tycker att det funkade.

Min bild av systemet är att det verkar handla om att klara av uppgifter i jobbet, att behålla sin status och inte bli stressad. Gott så. Det hela står och faller med huruvida det uppkommer situationer i spelet som gör att man tvingas jobba med detta, och huruvida det är roligt att göra det. Testa och se, och gå sedan tillbaka till ritbordet. Se vad som var roligt och styr spelet mer mot det.

Efter ett tags spelmakande kan man börja få en känsla för vad som är kul och hur saker funkar runt spelbordet, men det tar ett tag att komma dit, och man kommer dit genom att prova. Om du har svårt att rekrytera din vanliga spelgrupp finns det säkerligen gott om folk på Indierummets Discord som kan tänka sig att spela det online.
Du har såklart helt rätt. Speltest är helt klart ett nästa steg. Jag har några spaltmeter med tankar och idéer som jag ska gå igenom och lite saker som jag behöver överväga om de behöver finnas kvar (vill inte tynga ner med för mycket regler).

Tack för feedback!
 
Top