Internrealism

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,539
Location
Slätta
Utan intern realism så har jag som spelare svårare att förhålla mig till när jag skall "hajja till" och inte och just den förmågan är ofta ganska viktig för mig. Interntealism hjälper också gruppen att få en gemensam bra riktning på berättelsen. Sedan säger jag som jag så ofta gör, 1-3h impro är det skit samma, jag kan flyta runt som en gren i floden. Därefter ökar mitt behov av fotfäste ganska raskt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,760
Location
Göteborg
Det jag upplever att diskussionen ofta hamnar i kring just fantasy är att det förutsätts vara en genre där sagologik råder och internrealism är åsidosatt – ibland menar folk rent utav att den som inte låter det vara så, utan försöker skapa någon form av sammanhängande världsbygge, har missuppfattat vad fantasy borde vara. I kontrast till detta är det sällan någon menar samma sak om science fiction, utan där framstår det som helt rimligt att till exempel nörda ner sig i fysiken kring hur ett givet planetsystem borde funka.

Det som jag då tycker fattas är en vettig term för den genre där man nyttjar science fiction-tillvägagångssättet, men där intresset snarare ligger i en lågteknologisk värld och till exempel konstruktionen av alternativa men ändå sammanhängande kosmologier. I någon mån beror detta säkert på att vi idag arbetar med så pass strikta genregränser – science fiction och fantasy behandlas som två helt separata entiteter, rent utav varandras motsatser. Det lämnar inte mycket utrymme för någon som jag, som älskar att påta med fiktiva planeters klimat, hypotetisk evolution och samhällsutveckling grundad i materiella omständigheter, men som samtidigt är ointresserad av science fiction-genrens teknologiska rekvisita, utan föredrar att fantisera om förindustriella samhällen.
Egentligen tycker jag nog att "fantasy" borde vara just det du pratar om, att en definierande del av fantasy-genren är att det fantastiska där är en etablerad del av världen och att det följer logiska regler. Fantasy är en i huvudsak anglosaxisk genre där, åtminstone efter Tolkien, "världsbygge" är en del av grejen, tänker jag. Och jag tycker inte att det jag pratar om bör användas som ursäkt för att bara vara lat i en värld som i grunden har internlogik. "Äh, det är inte så noga, det finns ju alver, så vafan" är lite en annan grej än "Den här berättelsen följer inte internlogiska regler". Eventuellt är "saga" en bättre term för påhittade världar som inte respekterar internlogiken. Men den termen har såklart sina egna associationer. "Surrealistisk fantasy" är en annan sort.

I vilket fall som helst tänker jag att det är ganska enkelt att precisera vad man menar genom att lägga till lite beskrivningsord. "Fantasy med inre konsekvens" eller liknande, så fattar nog alla vad du menar. Sedan kan de ju såklart inte hålla med, och föredra en annan genre själva, men det är ju en annan sak.
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,308
Nu kommer jag och eldar på här, men är inte internsurrealism en variant av internrealism? Jag ser det som att de flesta världar bör ha någon form av "regler" för vad som gäller och inte gäller i världen, där regeln "det finns inga regler" också blir en regel. På samma sätt kan surrealism bli ännu mer effektivt i världar som annars har någon slags grund till realism, där Cthulhu-baserade spel är mitt bästa och främsta exempel. I dem så är världen vår, fast det finns monster och krafter som kan börja bryta mot naturlagar; att vi då utgår från att våra naturlagar gäller gör de brotten mycket mer spännande. Delta Green kör ju också rätt hårt på surrealism när det gäller Hastur, vilket inspirerade oss till Den gula filmen, där vi just uppmanade till många surrealistiska regelbrott mot realismen ju närmare Hastur du kom.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,760
Location
Göteborg
Nu kommer jag och eldar på här, men är inte internsurrealism en variant av internrealism? Jag ser det som att de flesta världar bör ha någon form av "regler" för vad som gäller och inte gäller i världen, där regeln "det finns inga regler" också blir en regel. På samma sätt kan surrealism bli ännu mer effektivt i världar som annars har någon slags grund till realism, där Cthulhu-baserade spel är mitt bästa och främsta exempel. I dem så är världen vår, fast det finns monster och krafter som kan börja bryta mot naturlagar; att vi då utgår från att våra naturlagar gäller gör de brotten mycket mer spännande. Delta Green kör ju också rätt hårt på surrealism när det gäller Hastur, vilket inspirerade oss till Den gula filmen, där vi just uppmanade till många surrealistiska regelbrott mot realismen ju närmare Hastur du kom.
Är det här lite samma fråga som @Christoffer gjorde ovan (#16), och förklarar mitt svar till honom (#19) min syn på det? Eller menar du något annat än vad han pratar om?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,760
Location
Göteborg
Utan intern realism så har jag som spelare svårare att förhålla mig till när jag skall "hajja till" och inte och just den förmågan är ofta ganska viktig för mig. Interntealism hjälper också gruppen att få en gemensam bra riktning på berättelsen. Sedan säger jag som jag så ofta gör, 1-3h impro är det skit samma, jag kan flyta runt som en gren i floden. Därefter ökar mitt behov av fotfäste ganska raskt.
Jag tänker att när man luckrar upp internrealismen så luckrar man även upp det här med att hajja till. Man accepterar det som händer och bygger vidare på det som det är. I Motel Dragonfly står det explicit att det är okej att säga saker som inte är rimliga, och att det är förbjudet att under spel fråga vad saker betyder. Om man missuppfattar något så bygger man vidare på sin missuppfattning, och spänningen mellan de olika tolkningarna ger i sig upphov till intressanta fenomen. Efter spelet diskuterar man lite vad fan det var som egentligen hände. :gremgrin:

Alltså, i MD så säger en spelare "Det är en ring på golvet" och föreställer sig en målad ring, och en annan spelare säger "Jag plockar upp ringen", och den första spelaren säger då INTE "Nej, alltså en målad ring".

En annan regel i MD är att det är förbjudet att säga huruvida en scen utspelar sig i nutid, dåtid eller framtid, i verklighet eller i dröm.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,992
Location
Umeå
Men det var inte en värld där samma handling alltid har samma konsekvens, där man kan dra slutsatser om hur saker fungerar baserat på fakta i världen. Det är väl en definitionsfråga, men jag tycker att det finns en tydlig skillnad mellan den sortens estetiska, symboliska logik som fanns i den här berättelsen och den sortens logik som gör att man kan säga "Om dvärgarna bor under jorden så måste de rimligtvis antingen ha någon underjordisk källa till mat, eller vara beroende av handel med folket på ytan".
Självklart. Läs inte in överraskningen som poängen, utan snarare hur vi undviker att skapa en ny värld med en ny logik, att bevara känslan av frihet i att handling x helt och håller kan ha ett konsekvensspektra som vi tar spjärn från vad som redan etablerats i spel (våldsbrott > blodapelsinmarmelad, tex). Men kanske är det en ickefråga för allt positioneras eller kontrasteras ändå gentemot vår värld hela tiden så dess logik finns där ändå även om vi aldrig egentligen behöver följa den eller uttalat följa den i vart fall (när han gick upp och gick till dörren behövde ingen påtala friktion, gravitation, rummets tre dimensioner, osv) utan många sådana antaganden finns där hela tiden ändå.
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,308
Är det här lite samma fråga som @Christoffer gjorde ovan (#16), och förklarar mitt svar till honom (#19) min syn på det? Eller menar du något annat än vad han pratar om?
Det svaret hade inte hunnit komma när jag skrev det, men jag tycker du har en stark poäng i det du skrev i det inlägget. Tror egentligen att vi också delar lite samma syn på internrealism med en grej: när jag säger internrealism menar jag att det förhåller sig till regler som tidigare presenterats i världen. Men regler måste inte vara logiska och jag vill absolut inte ha uppslagsverk; men jag vill att tonen är konsekvent med sig själv (och är en poäng att det är inkonsekvent ser jag det ändå som en slags konsekvent inkonsekvens). Inser att det jag menar med intern realism är en slags "intern tonmässig logik" som är tydligt kommunicerad. Klart det kan börja regna apelsinmarmelad, så länge vi spelar i något där vi är ense om att det passar i ton.

Ett bra exempel på saker där tanken på internrealism kan störa mig är Star Wars. Det är en pulpig rymdsaga där det finns magi. Det betyder att förklaringar inte behövs till en stor grad, för tonen på världen är lättsam och medvetet ganska oförklarad… men sedan ska folk förklara något som är ologiskt ändå. Vilket stör mig. Jag behöver inte veta att Kraften kommer från Midi-chlorians, hur Kessel Run fungerade och varför det var rimligt att Han Solo gav ett avståndsmått osv. Det är en saga och "det funkar pga magi" är jag väldigt nöjd med. En av de tråkigaste sakerna som hänt inom fiktion är liksom det nästintill besatta behovet av att applicera en extern logik på fiktiva världar, som sedan ska förklaras på någon slags uppslagsverksnivå.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,539
Location
Slätta
Jag tänker att när man luckrar upp internrealismen så luckrar man även upp det här med att hajja till. Man accepterar det som händer och bygger vidare på det som det är. I Motel Dragonfly står det explicit att det är okej att säga saker som inte är rimliga, och att det är förbjudet att under spel fråga vad saker betyder. Om man missuppfattar något så bygger man vidare på sin missuppfattning, och spänningen mellan de olika tolkningarna ger i sig upphov till intressanta fenomen. Efter spelet diskuterar man lite vad fan det var som egentligen hände. :gremgrin:

Alltså, i MD så säger en spelare "Det är en ring på golvet" och föreställer sig en målad ring, och en annan spelare säger "Jag plockar upp ringen", och den första spelaren säger då INTE "Nej, alltså en målad ring".

En annan regel i MD är att det är förbjudet att säga huruvida en scen utspelar sig i nutid, dåtid eller framtid, i verklighet eller i dröm.
O ja, det funkar absolut och det är lite det jag menar med korta scenarion och även specifika system. Där har du ett antal premisser som säger hur det skall spelas och då är det mer att knäppa fast sig och åka. Nivån är satt. :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,760
Location
Göteborg
Självklart. Läs inte in överraskningen som poängen, utan snarare hur vi undviker att skapa en ny värld med en ny logik, att bevara känslan av frihet i att handling x helt och håller kan ha ett konsekvensspektra som vi tar spjärn från vad som redan etablerats i spel (våldsbrott > blodapelsinmarmelad, tex). Men kanske är det en ickefråga för allt positioneras eller kontrasteras ändå gentemot vår värld hela tiden så dess logik finns där ändå även om vi aldrig egentligen behöver följa den eller uttalat följa den i vart fall (när han gick upp och gick till dörren behövde ingen påtala friktion, gravitation, rummets tre dimensioner, osv) utan många sådana antaganden finns där hela tiden ändå.
Ja, precis. Det finns naturligtvis massor av kopplingar till vår egen värld, som har sin egen internlogik. Den är ju alltid någon sorts utgångspunkt och referens, och att försöka bryta sig loss från den helt skulle ju bara resultera i att man typ stöter fram meningslösa stavelser till varandra. Och jag tycker inte heller att vi behöver undvika att "skapa en ny värld med en ny logik", egentligen. Vi får ju som sagt någon sorts estetisk samsyn, där vi skapar symboler som interagerar med varandra, och detta har ju någon sorts intern logik. Vi tar hela tiden spjärn från vad som etablerats och inträffat tidigare i berättelsen. Vi vill ju inte bara hitta på helt slumpmässiga saker som inträffar hela tiden, för det skulle vara bokstavligt talat meningslöst. Vi jobbar bara med en annan sorts regler och verktyg, och man kan såklart kalla detta för en "logik", men man ska vara försiktig med att tänka att denna logik är samma sak som den som styr dvärgarnas matförsörjning. Men mycket av vad vi gör i "vanligt" spel gör vi såklart i den här sortens spel också.

Samtidigt finns det också en annan sorts känsla av acceptans. Hade Kims rollperson gått fram till dörren men så hade tyngdkraften slutat att verka och han hade flutit upp i luften istället så hade ingen sagt "Vänta, varför hände det här?". Man hade bara accepterat det och gått vidare, och kanske funderat på vad det innebär, jobbat vidare med det, introducerat andra som lyfter från marken, gjort det till en symbol för tankens frihet eller människor som "tappat fotfästet" eller nå't. Man kan alltid säga saker som verkar orimliga (om vi pratar om den här sortens fullständigt surrealistiska spel, i alla fall), men det betyder inte att man försöker att säga saker som är så orimliga som möjligt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,760
Location
Göteborg
Ett bra exempel på saker där tanken på internrealism kan störa mig är Star Wars. Det är en pulpig rymdsaga där det finns magi. Det betyder att förklaringar inte behövs till en stor grad, för tonen på världen är lättsam och medvetet ganska oförklarad… men sedan ska folk förklara något som är ologiskt ändå. Vilket stör mig. Jag behöver inte veta att Kraften kommer från Midi-chlorians, hur Kessel Run fungerade och varför det var rimligt att Han Solo gav ett avståndsmått osv. Det är en saga och "det funkar pga magi" är jag väldigt nöjd med. En av de tråkigaste sakerna som hänt inom fiktion är liksom det nästintill besatta behovet av att applicera en extern logik på fiktiva världar, som sedan ska förklaras på någon slags uppslagsverksnivå.
Ja, det där är ett väldigt bra exempel som talar om lite andra saker än det här surrealistiska flummeriet som jag tar som exempel. Här har vi också en sorts "estetisk logik" som inte nödvändigtvis går (eller kanske snarare inte bör) att bryta ned i konsekventa naturlagar.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,104
En av de bästa utläggningar kring sådant här jag har hört var en förklaring till varför Kafkas Förvandlingen inte är Science Fiction. Visserligen är det mer än förenligt med SF att vakna upp som en skalbagge en morgon, men i så fall skulle berättelsen handla om hur det gått till, de praktiska effekterna av att vara en enorm skalbagge och de problem man måste lösa kring det, och så vidare. Och, för att ta det till rollspelandet, skulle det vara betydligt mer speligt än vad vi faktiskt får i berättelsen, där Gregor Samsa i något avseende faktiskt förvandlats till en skalbagge men det inte på minsta vis får några realistiska resultat, utan behandlas som en ren metafor.

Förvandlingen saknar den här sortens interna realism, helt enkelt - inte nog med att det är externt icke-realistiskt att förvandlas till en insekt över natten, det hänger inte ihop ens internt (för det är inte meningen). Problemet om man försöker göra sådant här på rollspelssidan är att när man inte på egen hand har total kontroll över berättelsen, kommer spelarna (i alla fall om de är det minsta som mina spelare) att börja undra över om de kan öppna dörrar med sina nya framben, hur mycket kalorier en jätteskalbagge behöver per dag och vad det kostar i österrikisk-ungerska Koruna, varför de ens behöver bo i ett hus längre, om inte de icke-transformerade rollpersonerna kan gräva i arkiv kring andra sådana här förvandlingar och se vad forskningen säger om botemedel, och så vidare - och de kommer definitivt inte att ställa upp på att tyna bort och dö utan att göra något åt saken!

Rollspelet har ett större behov än litteraturen av den här interna realismen, på grund av dialogformatet - som läsare behöver vi inte veta mycket om vad insekt-Samsa har för kapaciteter och även om vi kan fråga oss själva kan vi inte avkräva svar ur berättelsen, men spelaren kommer att vilja veta sina grundegenskaper och färdigheter, och så vidare.

Och även om det är utanför ämnet kan jag inte undanhålla er den här:
1676543954310.png
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,760
Location
Göteborg
Problemet om man försöker göra sådant här på rollspelssidan är att när man inte på egen hand har total kontroll över berättelsen, kommer spelarna (i alla fall om de är det minsta som mina spelare) att börja undra över om de kan öppna dörrar med sina nya framben, hur mycket kalorier en jätteskalbagge behöver per dag och vad det kostar i österrikisk-ungerska Koruna, varför de ens behöver bo i ett hus längre, om inte de icke-transformerade rollpersonerna kan gräva i arkiv kring andra sådana här förvandlingar och se vad forskningen säger om botemedel, och så vidare - och de kommer definitivt inte att ställa upp på att tyna bort och dö utan att göra något åt saken!

Rollspelet har ett större behov än litteraturen av den här interna realismen, på grund av dialogformatet - som läsare behöver vi inte veta mycket om vad insekt-Samsa har för kapaciteter och även om vi kan fråga oss själva kan vi inte avkräva svar ur berättelsen, men spelaren kommer att vilja veta sina grundegenskaper och färdigheter, och så vidare.
Du har uppenbarligen en otroligt mycket snävare definition av rollspel än vad jag har, och inom den definitionen kan jag tänka mig att det ställer till med problem. Jag har aldrig stött på den här typen av problem när jag har spelat. Ingen frågar om huruvida de kan öppna dörrar, de bestämmer sig helt enkelt för huruvida det är roligare att de kan öppna dörrar eller om det är intressantare att de får problem med det. Ingen frågar om sina grundegenskaper, för spelet har inga sådana. Och det finns ingen att fråga, för spelet har ingen spelledare.

Allt det där är helt enkelt problem som kan dyka upp i en viss typ av rollspel, och jag är helt med på att det kan bli problem om man bara spelar den sortens rollspel. Men kör man samberättande så uppstår knappast problemet. Som sagt, jag har spelat saker som är i samma genre som Förvandlingen massor av gånger och inte en enda gång har någon frågat om sina grundegenskaper. Istället har de fattat grejen och spelat med. Dialogformatet stället inte till med några problem, utan spelarna har sin dialog som vanligt. Förvandlingen går alldeles utmärkt att spela som rollspel, utan några som helst problem. Men om följande kriterier uppfylls:
  1. Spelarna har endast kontroll över en av rollerna i fiktionen, och den sista deltagaren kontrollerar allt det andra
  2. Spelarna försöker att uppnå så fördelaktiga resultat som möjligt för sina rollpersoner genom att säga vad rollpersonerna försöker att göra i den fiktiva världen
Ja, då kan det såklart bli problem. Där behöver spelaren ha koll på sina möjligheter för att agera effektivt och försöka vinna spelet. Men i ett spel där spelaren inte försöker vinna för sin rollperson och där hen har full auktoritet att hitta på saker om världen uppträder aldrig problemen. Eventuellt klassar du det inte som rollspel, och då har vi ju löst problemet. Det jag spelar är inte rollspel, och rollspel kräver internlogik, nästan per definition. Det krävs internlogik för att spela Spindelkonungens pyramid, det kan jag köpa.

Jag tror knappast att det har att göra med dina spelare heller. Jag är övertygad om att jag skulle kunna spela Motel Dragonfly med dem utan att de skulle börja fråga om sina grundegenskaper. Det är inte garanterat att de skulle gilla spelet (de kanske tycker att det bara är meningslöst flum), men jag kan lova att de skulle fatta hur man spelar och att spelet inte skulle få problem på grund av bristen på internlogik. Jag har hört så många gånger folk säga att "Det där skulle aldrig funka med mina spelare", men i det fåtal fall jag har haft möjlighet att spela med sagda spelare har det alltid funkat utan problem. Folk spelar utifrån spelets regler och spelstil. Om spelet sätter upp mål, hinder och verktyg man kan använda för att överkomma hindren så kommer spelarna såklart att försöka överkomma hindren med hjälp av vekrtygen. Om spelet inte sätter upp några hinder och ger spelarna obegränsade verktyg så kommer spelarna inte att agera på samma sätt.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,104
Eventuellt klassar du det inte som rollspel, och då har vi ju löst problemet.
Det där är en intressant fråga (som inte riktigt verkar vara trådens ämne) - utan att vara ute efter att döma ut något finns det antagligen ett nivå där elementet -spel i "rollspel" inte längre är applicerbart, och man får börja prata om mer allmänt samberättande i stället. Fullständig friform utan spelledare har antagligen (i min tolkning) passerat den gränsen, men det behöver inte vara något dåligt - det är mer en semantisk fråga kring vad ordet "spel" betyder.

(Och ja, min direkta erfarenhet är att många mer traditionellt inriktade spelare har väldigt svårt att köpa "flummigare" och mer narrativistiska spel med i första hand metametoder att avgöra resultat på. Alltså, betydligt mer än vad jag har - om jag är traditionell här är jag ändå mindre traditionell än de flesta jag spelar med!)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,760
Location
Göteborg
Det där är en intressant fråga (som inte riktigt verkar vara trådens ämne) - utan att vara ute efter att döma ut något finns det antagligen ett nivå där elementet -spel i "rollspel" inte längre är applicerbart, och man får börja prata om mer allmänt samberättande i stället. Fullständig friform utan spelledare har antagligen (i min tolkning) passerat den gränsen, men det behöver inte vara något dåligt - det är mer en semantisk fråga kring vad ordet "spel" betyder.
Ordet ”spel” betyder ”spektakel inför publik”, så rimligtvis kan man inte kalla det ”rollspel” om det inte finns åskådare. (Eller manus, vilket är vad ”roll” syftar på: rullen där skådespelarens repliker är nedskrivna.)

Och man kan inte vara storebror om man är kortare än sitt yngre syskon.

Jag är helt okej med att säga att det jag sysslar med inte är rollspel. Det är inte viktigt för mig. Men det etymologiska argumentet faller samman rätt snabbt. Speciellt om man betänker att ”rollspel” mest är en översättning av ”Role-playing game” och att ”game” lika väl kan översättas med ”lek”.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,104
Egentligen tycker jag nog att "fantasy" borde vara just det du pratar om, att en definierande del av fantasy-genren är att det fantastiska där är en etablerad del av världen och att det följer logiska regler. Fantasy är en i huvudsak anglosaxisk genre där, åtminstone efter Tolkien, "världsbygge" är en del av grejen, tänker jag.
Ett typiskt sätt att skilja på Science Fiction och Fantasy är att bägge måste ha en ursäkt och förklaring till de fantastiska elementen, men att SF försöker förankra det i spekulationer kring teknik eller vetenskap som man försöker göra tänkbar eller i alla fall trovärdig utifrån verkligheten, medan Fantasy i stället försöker visa upp något som är omöjligt men ändå fås att kännas trovärdigt. Bägge kör intern realism för det fantastiska, men bara SF gör ett försök att koppla det till extern realism.

Någon formulerade det som "unlikely possibilities versus likely impossibilities".

Magisk realism kan i sin tur separeras ut genom att den inte bryr sig om den interna realismen alls vad gäller det fantastiska och att det estetiska projektet är traditionellt litterärt (har magisk realism ett världsbygge alls handlar det i alla fall inte om att motivera det fantastiska elementet).

Det som fundamentalt gör midichlorians så dumt är att det försöker introducera en SF-förklaring i en värld som redan går på Fantasy-logik - Star Wars är (till skillnad från Star Trek) mer av en rymd-fantasy än egentlig Science Fiction, och detta kan ros hem ännu mer om man har en striktare definition av Science Fiction som att den avancerade tekniken måste fylla en faktisk funktion (särskilt i pulp-eran kunde man försöka få sin Western publicerad genom att skriva om den till en rymd-Western genom att ändra på litet beskrivningar här och där, ge hjälten en strålpistol i stället för en revolver och ha honom fösa rymdbestar i stället för kossor, och jag sympatiserar med den teori som då inte kallar det "egentlig SF".)
 
Last edited:

Stämma

WC-zonmö i behov av IQ-hjälp
Joined
17 Jul 2020
Messages
352
Location
Södertälje/Uppsala
Jag brukar benämna det som pseudohistorik
Jag tror att vi delar smak till största del, men jag skulle ändå vilja skilja på pseudohistoria och SF:ig fantasy.
Centralt för min uppskattning av fantasy är det kreativa bruket av historisk och mytologisk inspiration. Att uppfinna samhällen, deras utveckling och kultur, deras förhållanden och konflikter med andra. Kryddat med lite övernaturliga inslag.
Jag anser att internrealism spelar en viktig roll här. Man måste kunna leva sig in i världen och på någon nivå förstå hur den funkar. Annars tycker jag inte det känns meningsfullt.

Jag skulle inte kalla denna inställning till världen SF:ig, snarare arkeologisk/samhällshistorisk. SF är i regel mer intresserad av teknik/vetenskap och hur den inverkar på samhället.
Motsvarigheten inom fantasy är snarare högmagisk fantasty, där de övernaturliga inslagen spelar en framträdande roll och dess effekter på samhället i stort utforskas. Brandon Sandersons böcker platsar väl här.

Dock har jag inget större intresse för den sortens fantasy, för mycket övernaturligheter fjärmar fantasyn från den historiska inspirationen. Om magi är så framträdande att samhällsordningen inte speglar något historiskt samhälle så tappar jag intresse. Jag föredrar SF med teknologisk estetik framför magisk/historisk.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,760
Location
Göteborg
Dock har jag inget större intresse för den sortens fantasy, för mycket övernaturligheter fjärmar fantasyn från den historiska inspirationen. Om magi är så framträdande att samhällsordningen inte speglar något historiskt samhälle så tappar jag intresse.
Trots detta känns det extremt ovanligt med alternativa lågteknologivärldar som har alternativa samhällen och kulturer, men som saknar magi. Eller ja, det är ovanligt med rollspel utan magi i alla kategorier, vare sig det är scifi (och kallas "psionics" :gremsick:), efter katastrofen, historiskt, nutid, eller vad det kan vara.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,104
Trots detta känns det extremt ovanligt med alternativa lågteknologivärldar som har alternativa samhällen och kulturer, men som saknar magi. Eller ja, det är ovanligt med rollspel utan magi i alla kategorier, vare sig det är scifi (och kallas "psionics" :gremsick:), efter katastrofen, historiskt, nutid, eller vad det kan vara.
Antagligen vanligast i form av Plantery Romance inom SF? Man hamnar på den lågteknologiska planeten med sina märkliga samhällen, men som saknar magi eftersom det trots allt är SF? (Ibland kan gränsen till magin vara hårfin, förstås...)
 
Top