Internrealism

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,716
Location
Göteborg
Det tycker inte jag. Om vad som helst kan hända när som helst och hur som helst, spelar det ingen roll vad jag gör.

Det är möjligt att vi menar olika saker med begreppen - Marvel Universe har t.ex. intern realism.

Men nu har det blivit OT.
Jamen då startar vi ännu en utbrytartråd! Den där tråden är uppenbarligen fertil mark för OT-snack.

Du använder uttrycket "tycker", så eventuellt är vi överens. Du tycker att man behöver internrealism i en spelväld, för annars gillar du det inte. Jag tycker inte det. Klart så. Men om du tycker att det är obligatoriskt för alla, och att rollspel utan internrealism är dåligt rollspel, snarare än att det inte faller dig i smaken, då håller vi inte med varandra.

Marvel har säkert internrealism. Jag har ingen koll, men det känns som att amerikansk fantastik generellt har det. För ett enkelt exempel på film som saknar det kan vi ta Un chien andalou:


Det känns rätt tydligt. Det här är en berättelse som saknar internlogik, men som skulle gå alldeles utmärkt att spela som rollspel. Jag är inte jätteförtjust i just den här berättelsen, för jag känner att den bara flummar utan att ha någon poäng, men jag har spelat många gripande berättelser i spel som Prosopopée, Motel Dragonfly, La Clé de songes, eller för den delen den här otroligt mäktiga spelomgången när vi körde Hantverksklubben på temat "Surrealism":

Och berättelsen, då. Bunny satte första scenen: En man i ett växthus ser med en tår på ett fotografi av en kvinna och ett barn. Han vänder sig och fortsätter att arbeta på en lerstaty som är en exakt representation av kvinnan på fotot, i naturlig storlek. Allteftersom vi fortsätter berättelsen ser vi konstnären i olika delar av hans liv, eller av hans minnen, eller fantasier. Det är lite oklart. Vi kan kalla honom George. Det är inte hans namn, men vi kallar honom det av anledningar som kommer att bli tydliga.
Scenerna flöt på otroligt fint. En trevlig sak när man tillåter sig att inte följa strikt logik och god dramaturgi är att man inte behöver betänketid. Många scener sattes en sekund efter att den förra scenen klipptes. Dialoger flöt på helt naturligt, trots att jag inte visste vad nästa ord skulle vara. Vi såg statyn få liv, röra sig och tala. Hon är inte Virginia, den döda kvinnan, utan kallas Galatea. Vi såg en en konversation på en strand mellan en pojke (George själv) och en ung barfota kvinna. Vi såg konversationer mellan palmen och bordet i växthuset, där de diskuterade statyn och konstnären själv. Vi såg en bilolycka. Vi såg poliser komma till konstnärens hus för att meddela något hemskt och sorgligt, men brevet de bar med sig var tomt. Konstnären som lyckades fånga ingenting, och vann berömmelse och rikedom för sitt verk. Hur han sökte upp Galatea i trädgården där kvinnan som köpt henne placerat henne.
George själv hade uppenbarligen en inte helt simpel relation till verkligheten. Han betedde sig underligt, var mycket disträ, förstod inte riktigt sig på andra människor. De minnen/fantasier vi såg var underliga och flöt ihop i varandra. Samtidigt var han otroligt skarp. Hans första diskussion med Galatea bestod till stor del i att han frågade sig om han var galen, och diskuterade sin galenskap med statyn, som försäkrade honom om att om man själv undrar över sin egen galenskap så är man inte galen, ty galna personer tror sig alltid fullt friska. Han var ganska klar i sitt eget minne om poliserna att han inte ville minnas det som skulle ske härnäst, och föredrog att tänka på något annat. Och framförallt, han var i allt högre grad medveten om att han var en rollperson.
Bunny var den som började luckra upp gränserna lite, och jag gick hela vägen i en scen på stranden med den unga kvinnan, där George (det är verkligen svårt att inte skriva han riktiga namn här) ifrågasatte berättelsen, om den verkligen hade någon poäng och om den kunde sluta lyckligt, för han var orolig över att han skulle komma att lida. Varav Bunny talade om för honom att han gjorde rätt i att oroa sig, för när det är Bunnys tur att sätta en scen så skulle han låta George lida.
I den sista scenen klev George in i sitt eget konstverk, in i intigheten, och där hade han, spelad av Bunny, en konversation med oss andra, alltså mig, Kim och PerW. Han var inte nöjd. Han anklagade oss för att leka med hans liv för vårt eget nöjes skull, och att vi nu skulle lämna honom där, i intigheten. Jag berättade om den här krönikan jag skulle skriva och han ville inte att jag skulle nämna honom vid namn. Det hela var hjärtskärande, och även väldigt surrealistiskt. Han ville gärna ha en scen till och jag lovade att Bunny skulle ge honom en sista scen. Men när jag klippte scenen så vägrade Bunny. Kim blev upprörd över detta, och jag kände själv att det var fel, men samtidigt tror jag att det kanske var det humanaste att göra, då vi lämnade honom med hoppet, med tron att detta inte var slutet.
Istället för en sista scen spelade Bunny upp den här låten. Lyssna på den nu, och se den som ett brev från en rollperson till sina spelare:


Den landade tungt, som en rak anklagelse från vår rollperson. Hur vi lekt med hans liv och gestaltat hans smärta och nu skulle gå vidare med våra liv, för att sedan spela något annat, gestalta någon annan, leka gudar igen.

Detta var personligt på ett helt nytt sätt. Det var verkligen något jag aldrig upplevt i rollspel tidigare. Och ja, det var extremt surrealistiskt.
När vi pratar om "spelvärldar" är det väl Prosopopée som ligger närmast till hand, men jag hittar ingen bra spelrapport från en omgång av det spelet. Men det är "fantasy", det är väldigt obrytt när det gäller internrealismen, och det är riktigt, riktigt bra. Och väldigt spelbart. Och självklart spelar det roll vad man gör!
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,319
Det känns rätt tydligt. Det här är en berättelse som saknar internlogik, men som skulle gå alldeles utmärkt att spela som rollspel.
Jag försökte föra in ett begrepp i den andra tråden som var typ konsekvent estetik, alltså typ att även i surrealism, sagor, myter, där det till synes saknar en logisk förklaring till händelserna finns det fortfarande en viss estetik, en vibb, som är ”konsekvent” i den mån att om du pajar den så går verket sönder. Jag tänker att du kan uppnå den här estetiken på olika vis, nån kanske vill att den ska uppstå ur ett sammansatt världsbygge, andra vill kanske vibba in på den, kanske mer språkligt eller bildmässigt med nyckelfraser eller tematik. Likheten mellan att använda de här sätten är att de kan leda till en sorts estetisk samstämmighet, som i något fall härrör ur den socio-materiella verkligheten i spelvärlden, eller i andra fall ur drömskt spånande. Jag tycker inte riktigt att de är motsatser egentligen, även om det är väldigt olika angreppssätt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,716
Location
Göteborg
Jag försökte föra in ett begrepp i den andra tråden som var typ konsekvent estetik, alltså typ att även i surrealism, sagor, myter, där det till synes saknar en logisk förklaring till händelserna finns det fortfarande en viss estetik, en vibb, som är ”konsekvent” i den mån att om du pajar den så går verket sönder. Jag tänker att du kan uppnå den här estetiken på olika vis, nån kanske vill att den ska uppstå ur ett sammansatt världsbygge, andra vill kanske vibba in på den, kanske mer språkligt eller bildmässigt med nyckelfraser eller tematik. Likheten mellan att använda de här sätten är att de leder ofta till en sorts samstämmighet, som i något fall härrör ur den socio-materiella verkligheten i spelvärlden, eller i andra fall ur drömskt spånande. Jag tycker inte riktigt att de är motsatser egentligen, även om det är väldigt olika angreppssätt.
Ja, det håller jag med om är viktigt! Jag brukar kalla det "estetisk samsyn" när vi pratar om det i spelgruppen. Att alla deltagare har en synkroniserad känsla för vad för sorts saker som händer i den berättelse vi ska spela. I ett verk så blir det ju att estetiken är konsekvent över tid, eller så. Det håller jag med om är viktigt, även om man såklart kan bryta mot det här också ibland för en From Dusk til Dawn-effekt.

I spel som inte kör så hårt på internrealismen så jobbar man ju ofta med en symbolisk, estetisk eller liknande struktur istället. Jag kan inte öppna dörren, inte för att den är låst eller sitter fast, utan för att jag ännu inte är redo att ta steget. Och det är inte för att det är en dörr som förtrollats av någon så att endast personer som är redo kan gå igenom den, utan för att det är vad dörren symboliserar.

En ball grej som det här gör är mångtydigheten, vilket rimmar lite med tråden om "explicit icke-explicit". Symbolik ligger bakom och är ofta outtalad, och samma sak kan ha flera olika symboler, olika tolkningar, som samspelar. Jag minns en härlig omgång Motel Dragonfly där jag efter att spelet var slut sade "Jag tror att vi kanske var i Helvetet, och din rollperson var Djävulen". Det var en möjlig tolkning av berättelsen. Den här mångtydigheten är en styrka för den sortens berättelser, och när det görs väl så kan det vara otroligt kraftfullt.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,319
Ja det är väldigt coolt med den där mångtydigheten som kan uppstå.

Jag som är intresserad av historia och politik kan tycka det är så fett när den här estetiska samsynen uppstår ur de sociala och materiella förutsättningarna i världen. Tyvärr kan tidsbrist eller att jag ofta spelar one shots leda till att det inte blir särskilt djupa världar. Att det helt enkelt är snabbare att använda teman eller bilder eller fraser.

Jag minns nån gång när vi spelade Epitaph experimenterade vi med använda vad vi tyckte var en generisk fantasyvärld, med alver, orker, människor, dvärgar, knytt, magi, etc. Huvudpersonen, den döde som allt handlade om, var en ensam långlivad alv som bodde i människornas rike. Världen hade en väldigt tydlig intern logik, även i magin. Det ledde till en oväntat stark och fin berättelse om ett liv i utanförskap.

Jag tror att det var lite på grund av att världen hade just den här ”verklighetstrogna” sättet att förhålla sig till makt och sociala frågor, och att det fantastiska frigjorde det från vår belastade verklighet, som fick storyn att sjunga.

(eller att Epitaph är ett väldigt bra spel också, men nåt var det med vår lilla fantasivärld som kändes speciellt).
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,716
Location
Göteborg
Ja det är väldigt coolt med den där mångtydigheten som kan uppstå.

Jag som är intresserad av historia och politik kan tycka det är så fett när den här estetiska samsynen uppstår ur de sociala och materiella förutsättningarna i världen. Tyvärr kan tidsbrist eller att jag ofta spelar one shots leda till att det inte blir särskilt djupa världar. Att det helt enkelt är snabbare att använda teman eller bilder eller fraser.

Jag minns nån gång när vi spelade Epitaph experimenterade vi med använda vad vi tyckte var en generisk fantasyvärld, med alver, orker, människor, dvärgar, knytt, magi, etc. Huvudpersonen, den döde som allt handlade om, var en ensam långlivad alv som bodde i människornas rike. Världen hade en väldigt tydlig intern logik, även i magin. Det ledde till en oväntat stark och fin berättelse om ett liv i utanförskap.

Jag tror att det var lite på grund av att världen hade just den här ”verklighetstrogna” sättet att förhålla sig till makt och sociala frågor, och att det fantastiska frigjorde det från vår belastade verklighet, som fick storyn att sjunga.
Det låter som en fet omgång! Och ja, jag kan absolut förstå den känslan. Personligen spelar jag ju hellre i vår belastade verklighet. Där blir allting verkligare och närmare än en fantasivärld någonsin kan vara. Hellre en berättelse om makt och sociala frågor i Sverige, eller i Ryssland, eller i 1800-talets Kina, än i ett fantasiland. Men det är ju min personliga preferens. Jag har typ tre föredragna spelvärldar:
  1. Vår egen värld, då jag gärna vill ha det realistiskt (ibland med någon övernaturlig twist, men bara sällan, som en krydda).
  2. Scifi, som gärna får vara hård och reflerktera vår egen verklighet, och utforska potentiella framtider.
  3. Surrealism, som kan vara grundad i vår egen värld eller i en fantasivärld, och här vill jag utforska saker som är symboliska och estetiska, leka med formen, bryta mot logikens regler och den inre konsekvensen.
Sedan finns det en massa andra genrer och spelstilar att utforska, och de kan också vara balla, men de tre ovanstående är mina huvudkategorier.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,319
Det låter som en fet omgång! Och ja, jag kan absolut förstå den känslan. Personligen spelar jag ju hellre i vår belastade verklighet. Där blir allting verkligare och närmare än en fantasivärld någonsin kan vara. Hellre en berättelse om makt och sociala frågor i Sverige, eller i Ryssland, eller i 1800-talets Kina, än i ett fantasiland. Men det är ju min personliga preferens. Jag har typ tre föredragna spelvärldar:
  1. Vår egen värld, då jag gärna vill ha det realistiskt (ibland med någon övernaturlig twist, men bara sällan, som en krydda).
  2. Scifi, som gärna får vara hård och reflerktera vår egen verklighet, och utforska potentiella framtider.
  3. Surrealism, som kan vara grundad i vår egen värld eller i en fantasivärld, och här vill jag utforska saker som är symboliska och estetiska, leka med formen, bryta mot logikens regler och den inre konsekvensen.
Sedan finns det en massa andra genrer och spelstilar att utforska, och de kan också vara balla, men de tre ovanstående är mina huvudkategorier.
Jag har nog bred smak, men återkommer alltid till skräck eller det mer luddiga ”weird fiction” som är en genreöverskridande genre som ibland kan dra åt det mer surrealistiska hållet. Jag tänker på nåt som weird fiction-författaren Michael T Cisco sa om det övernaturliga i fiktion, att det övernaturliga är inte bara till för att man ska få en ”sense of wonder” av det man läser, utan också att få en ”sense of wonder” av vår egen värld. Att skillnaden mellan att läsa skräck och att läsa om verkliga hemskheter är att skräcken kan låta oss hantera den hemska verkligheten på ett mer upplyftande sätt. Jag orkar inte true crime, det är för äckligt och nedstämmande, men genom en fantastisk lins eller spegel kan jag kanske våga komma nära vissa känslor. Och kanske få syn på vår verklighet på ett annat sätt.
 
Last edited:

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,033
Location
Stockholm
För mina pengar tycker jag att majoriteten av det jag tvspelar, rollspelar, ser på film och läser inte har någon större intern ”realism”. Beroende på hur strikt vi löser in de orden. Visst, det kanske dröjer sig mellan utsvävningarna ibland. Men oftast dyker det dock upp något konstigt pga dramaturgi, att skaparna inte vet bättre, eller att skaparna inte bryr sig.

Så därför försöker jag att inte kräva det av mig själv som spelledare. Det kan vara svårt! Impulsen är att försöka få alla pusselbitar av fakta att passa ihop.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,716
Location
Göteborg
För mina pengar tycker jag att majoriteten av det jag tvspelar, rollspelar, ser på film och läser inte har någon större intern ”realism”. Beroende på hur strikt vi löser in de orden. Visst, det kanske dröjer sig mellan utsvävningarna ibland. Men oftast dyker det dock upp något konstigt pga dramaturgi, att skaparna inte vet bättre, eller att skaparna inte bryr sig.

Så därför försöker jag att inte kräva det av mig själv som spelledare. Det kan vara svårt! Impulsen är att försöka få alla pusselbitar av fakta att passa ihop.
Jag tänker att detta är lite en annan grej. Missar i internrealismen när det inte är meningen. Det kan såklart hända i både rollspel och i passivmedia, och kanske till och med händer lättare i rollspel, men jag ser det som ett misslyckande när det händer. Det är såklart okej att göra misstag, men jag strävar i alla fall mot att inte göra det.

Däremot tycker jag att det finns en hel genre där internrealism inte är en grej, och där man kan uppnå spännande effekter och berättelser som inte är möjliga i en internrealistisk kontext. Och det är ju en annan grej. Man kan också blanda, och introducera omöjligheter i en realistisk miljö, som i fantastique-genren.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,203
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Så [magisk realism], dröm och annat som tangerar fantastique-genren är alltså internrealismbrytande, vilket kräver en realism att luta sig mot för att synas?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,716
Location
Göteborg
Så [magisk realism], dröm och annat som tangerar fantastique-genren är alltså internrealismbrytande, vilket kräver en realism att luta sig mot för att synas?
Framförallt fantastique, där brottet mot realismen är tänkt att vara onaturligt och obehagligt. I magisk realism är ju det magiska en naturlig del av vardagen och inte något annorlunda, så där skulle jag säga att det handlar mindre om kontrast. Snarare tvärtom, om uppluckring och sammanvävning av det realistiska och det orealistiska.

Ska dock tilläggas att jag har för dålig koll på genrerna för att kunna uttala mig riktigt om hur de funkar i passivmedia. Jag talar här mer om hur man kan jobba med det i rollspel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,716
Location
Göteborg
Ett exempel på "magisk realism"-aktigt spel som jag körde nyligen. Strax efter nyår spelade jag en omgång av Emil Hannus Glöd & trauma. Miljön var ett sommarkollo och vi spelade personalen. Min rollperson led av en sjukdom som gav henne anfall och hallucinationer när hon blev för varm, och den här sommaren var det en kraftig värmebölja. Här blandade vi väldigt mycket hallucinationerna med verkligheten, och man kan tänka att det var liknande Kranks Kutulu-trick, där berättandet speglar en förvriden vision av verkligheten, men inte är "sant". Rollpersonen hade en "vilja att lämna verkligheten" och gav sig hän lite åt de här hallucinationerna, och pratade också om att hon "snart skulle behöva ge sig av". I slutet av berättelsen sade hon till den unge kolloledaren att hon skulle ge sig ut och prata med Skogsfrun. Hon gick ut i skogen och hade ett samtal med ett träd, som talade tillbaka. När de andra gav sig ut för att leta efter henne fann de en bädd av fjärilar där hon hade legat, och när de vidrörde en av dem fladdrade alla fjärilarna iväg mot skyn. (Fjärilar hade varit ett återkommande tema i hennes visioner och konst.)

En annan av rollpersonerna plågades av mardrömmar om den tidigare kolloägaren. Här hade vi en scen där en annan av personalen sov i samma rum och såg den här drömmen hända. I slutet när drömmaren somnade på bryggan kom mardrömmen återigen, men min rollperson kom ner från himlen (med fjärilsvingar? Tror jag), kramade om mardrömmen och lyfte upp honom mot månen.

Här var det till större delen en realistisk miljö av ett svenskt sommarkollo. Men några detaljer bröt tydligt mot detta, och det hade såklart varit helt menlöst att invända "Men vad är de rimliga konsekvenserna på världen att de här magiska krafterna existerar? Finns det fler som har verkliga hallucinationer, som förvandlas till fjärilar när de dör? Är mardrömmar synliga för andra? Hur har detta påverkat kulturen i den här alternativa världen?". Det är att helt missa poängen, att titta på fingret som pekar mot månen.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,203
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Märker att jag spellett något som hamnar i gränslandet mellan magisk realism och fantastique (pseudohistorisk medeltidskampanj ”utan fantasy” men med händelser som bryter av, mystik).

Tydligen min kopp med te.

Kollospelomgången känns som något jag velat spela/leda.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,980
Location
Umeå
Intressant! Tenderar ju också frågan, om vi sätter oss ner och spelar något medvetet utan internrealism, har det då inte en internrealism? :)
 
  • Love
Reactions: Ram

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,203
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Intressant! Tenderar ju också frågan, om vi sätter oss ner och spelar något medvetet utan internrealism, har det då inte en internrealism? :)
Gissar att det nog mer har med meningsskapande att göra. Vi behöver en inte logik, så därför tror vi att den finns där. Så när vi upplever, sätter vi ihop delarna och utgår från att de har relation och har logiskt förhållande. Problem uppstår först när saker inte går att få ihop (vi inte längre kan lira oss att där finns en intern realism/logik).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,716
Location
Göteborg
Jag tänker mig att internrealism här är typ att saker i spelvärlden har en logisk och kongruent relation till varandra, och att fiktionen vi skapar är en tillförlitlig spegling av händelser i den världen. Att när min rollperson förvandlas till fjärilar så är det:
  1. något som verkligen händer i världen, och
  2. något som stämmer överens med hur världen i övrigt fungerar, och från vilket man kan dra logiska slutsatser.
När vi beskriver min rollpersons hallucinationer så leker vi lite med det, men det är ganska lätt att tänka sig att även om vi luckrar upp punkt ett, så är det som egentligen händer fullt logiskt och rimligt i spelvärlden. Men när de andra rollpersonerna finner att hennes kropp förvandlats till fjärilar lämnar vi i högre grad internrealismen. Vi kan tolka det som någon sorts kollektiv hallucination, eller som en poetisk omskrivning (lite som att när vi säger "Hennes ben förvandlas till spaghetti" så menar vi det inte bokstavligen), men det blir lite svårare när alla fortsätter att agera som om det verkligen hänt. Och när vi kör fullständig surrealism, när rollpersonen börjar tala med spelarna, när vi spelar om samma scen flera gånger, när fakta säger emot varandra, när, för att ta ett exempel från Motel Dragonfly, det börjar regna apelsinmarmelad (och när apelsinmarmeladen senare förvandlas till blodapelsinmarmelad, vilket var fucking tungt), då tvingas vi till slut ge upp den kopplingen, antagandet att det finns ett "egentligen", en verklighet med logiska regler, som berättelsen skildrar. Och när vi gör det så frigör vi andra sätt att uttrycka oss, andra tekniker, andra sorters berättelser som inte är möjliga inom internrealismens ramar.

Och, för att vara tydlig, jag menar inte att man alltid ska spela såhär, eller att internrealism bara är ett hinder. En klar majoritet av mina spelomgångar håller ganska strikt på internrealismen. Men det är fullt möjligt att släppa den och fortfarande ha en givande och gripande berättelse, och för vissa sorters berättelser är det helt nödvändigt.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,980
Location
Umeå
Problem uppstår först när saker inte går att få ihop (vi inte längre kan lira oss att där finns en intern realism/logik).
Fast då utgår vi från att det måste kunna generaliseras för att vara meningsfullt. Det är inte vad jag var ute efter.

Det intressanta är ju mer brottet med det förväntade eller att placera sig i ett stadium av öppen förväntan eller icke förväntan, vi är beredda på vad som helst. Min poäng är mer: Om vi redan förväntar oss vad som helst så är ju det en sorts logik också. Att vi behöver en intern realism att luta oss mot för att göra brottet starkare. Som Genesis exempel med kollomiljön, hur många tv-serier har vi inte sett i en sådan miljö som mycket mer lutar sig mot en standard diskbänksmodell av realism? Att spela utan intern realism innebär ju att vi måste luta oss mot någon form av realism för att det ska upplevas som ett faktiskt brott/avsaknad av realism någon stans. När vi går all in för vansinne och surrealism så blir ju även det en form av intern realism, att vad som helst kan hända och brottet som här kan ske är ju snarare att när jag säger att min rollperson skjuter sin pistol så är inte vad som sker att ett rosa ljus eller en blomsterkavalklad eller att smörgåstårta kommer ut ur pipan, utan att kulan träffar en annan individ som blöder ut på golvet medans marmeladen regnar ner över oss. Min kommentar är snarare en högst uppriktig sådan, till Genesis som spelat såhär mycket mer än jag själv, hur gör en för att det där komplett galna och surrealistiska inte skall kännas regelstyrt i meningen att vi ständigt måste bryta mot något? För just det, det ständiga brottet, är ju även det en form av förväntan på vad som komma skall, en intern realism.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,675
Location
Värnhem, Malmö
Det jag upplever att diskussionen ofta hamnar i kring just fantasy är att det förutsätts vara en genre där sagologik råder och internrealism är åsidosatt – ibland menar folk rent utav att den som inte låter det vara så, utan försöker skapa någon form av sammanhängande världsbygge, har missuppfattat vad fantasy borde vara. I kontrast till detta är det sällan någon menar samma sak om science fiction, utan där framstår det som helt rimligt att till exempel nörda ner sig i fysiken kring hur ett givet planetsystem borde funka.

Det som jag då tycker fattas är en vettig term för den genre där man nyttjar science fiction-tillvägagångssättet, men där intresset snarare ligger i en lågteknologisk värld och till exempel konstruktionen av alternativa men ändå sammanhängande kosmologier. I någon mån beror detta säkert på att vi idag arbetar med så pass strikta genregränser – science fiction och fantasy behandlas som två helt separata entiteter, rent utav varandras motsatser. Det lämnar inte mycket utrymme för någon som jag, som älskar att påta med fiktiva planeters klimat, hypotetisk evolution och samhällsutveckling grundad i materiella omständigheter, men som samtidigt är ointresserad av science fiction-genrens teknologiska rekvisita, utan föredrar att fantisera om förindustriella samhällen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,716
Location
Göteborg
Min kommentar är snarare en högst uppriktig sådan, till Genesis som spelat såhär mycket mer än jag själv, hur gör en för att det där komplett galna och surrealistiska inte skall kännas regelstyrt i meningen att vi ständigt måste bryta mot något? För just det, det ständiga brottet, är ju även det en form av förväntan på vad som komma skall, en intern realism.
Alltså, jag tycker inte att det är nödvändigt att det ska vara oväntat eller ett "brott". Det är absolut en grej man kan göra, och så var det ju med kollot. Det var 95% socialrealism, och när de här surrealistiska detaljerna kom så var det ett brott mot den realismen. Men om man spelar surrealistiskt och "vad som helst kan hända" så absolut, det är en "logik" i sig, om man använder en ganska bred definition av ordet. Som @Gerkub nämner ovan så vill man ju gärna ha någon sorts konsekvent estetik också. När vi spelar Motel Dragonfly så är det ofta någon sorts lite ödslig fin de siècle-estetik, och de surrealistiska inslagen har någon sorts estetisk sammanhållning.

Poängen är inte att man ska bryta mot saker och att det brottet ska kännas och vara en grej. Poängen är att man hittar på intressanta saker som för berättelsen i en intressant riktning. Poängen med att det börjar regna apelsinmarmelad är inte att det ska vara en konstig grej och att vi alla ska hajja till av brottet mot förväntningarna. Poängen är att en rollperson hela tiden har klagat på att det saknas apelsinmarmelad vid hotellfrukosten, och nu jävlar till slut kommer det, och när den sedan förvandlas till blodapelsin så rimmar det med det våldsamma brott i rollpersonens bakgrund som har hintats om genom hela spelomgången. Det finns estetiska kopplingar och tematik, och när vi introducerar de här elementen så är det dessa vi leker med och bygger på, och poängen är att när vi släpper taget om internrealismen (i den smalare definitionen där vi pratar om strikt logisk förutsägbarhet i spelvärlden) så kan vi introducera saker som spelar på dessa teman på andra sätt. Vi kan ha dubbla sanningar som samspelar med varandra, där en person kan vara både levande och död samtidigt. Vi kan ha lite otydlig symbolik, där en del av berättelsen har ekon av olika sorters symbolik, men utan att det är tydligt exakt vad den representerar. Eller även när symboliken är tydlig så blir det inte tydligt vad det innebär när symbolen förändras.

Ett exempel från Motel Dragonfly: Vi hade en dörr i motellet. Den var vägen därifrån, för den som ville lämna. Men ingen gick igenom den, trots att de hela tiden talade om att de ville därifrån. En rollperson försökte flera gånger. Det var väldigt ballt, för Kim, som spelade personen, reste sig då och då fysiskt upp och gick fram till en dörr i rummet, men lyckades aldrig riktigt. Han tvekade, ändrade sig, och en gång kom han så långt som att han vidrörde handtaget, och ryckte till som om han bränt sig. Under spelets gång nystades en massa saker ur rollpersonernas förflutna upp. Det fanns tavlor i motellet som de reste genom, och besökte olika scener som antagligen var minnen. Den här rollpersonen lyckades till slut komma tillfreds med sitt förflutna, acceptera det som hänt, och tog till slut farväl av alla på motellet och gick genom dörren, vilket avslutade spelet.

Fanns det internrealism här? Ja, vi hade en konsekvent estetik och någon sorts gemensam bild av vad saker representerade. Men det var inte en värld där samma handling alltid har samma konsekvens, där man kan dra slutsatser om hur saker fungerar baserat på fakta i världen. Det är väl en definitionsfråga, men jag tycker att det finns en tydlig skillnad mellan den sortens estetiska, symboliska logik som fanns i den här berättelsen och den sortens logik som gör att man kan säga "Om dvärgarna bor under jorden så måste de rimligtvis antingen ha någon underjordisk källa till mat, eller vara beroende av handel med folket på ytan".
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,203
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Det som jag då tycker fattas är en vettig term för den genre där man nyttjar science fiction-tillvägagångssättet, men där intresset snarare ligger i en lågteknologisk värld och till exempel konstruktionen av alternativa men ändå sammanhängande kosmologier.
Jag brukar benämna det som pseudohistorik
 
Top