Innovation inom rollspel

Vad med Vampire skulle du säga var nytt? Jag misstänker att det mesta i Vampire hade gjorts förut, men att Vampire gjorde det populärt.

Kom igeeeen, vi vet vad Vampire gjorde. Jag vägrar backa till rutan ett som om den här tråden var den första serietidningen någon någonsin läser och Stan Lee tvingar mig förklara vem Spider-Man är.

Nej, ingen hade gjort det som Vampire gjorde innan för du får noll poäng om du inte gör det rätt. Att gå ”Nightlife” var tekniskt sätt först med urban fantasy där man spelade monster spelar ingen roll för det spelet sög. Det sög. Vilket ironiskt nog gjorde att ingen blev avsugen pga Nightlife men det var en vanlig följd av att spela Vampire.
 
Kom igeeeen, vi vet vad Vampire gjorde. Jag vägrar backa till rutan ett som om den här tråden var den första serietidningen någon någonsin läser och Stan Lee tvingar mig förklara vem Spider-Man är.

Nej, "vi" vet inte det. Jag känner ju till Vampire, men jag har aldrig spelat det, aldrig läst det, och jag vet inte vad du anser att Vampire gjorde som var nytt.
Jag är inte så mycket intresserad av resultatet (lockade nya grupper att spela rollspel, m.m.) som vad det nya var i spelet.
 
Spel med distinkta mål och spelupplevelser - har utvecklats jättemycket.
Spel med alternativa uppsättningar för roller och utrustning (spelledarlöst, solospel, digitala mekaniker, annorlunda konflikthantering etc) - har utvecklats jättemycket.
Designmål, medvetna syften, spjutspetsade tankar - har utvecklats jättemycket.

Det här känns mest som en ragebait-premiss ärligt talat.
 
Nej, "vi" vet inte det. Jag känner ju till Vampire, men jag har aldrig spelat det, aldrig läst det, och jag vet inte vad du anser att Vampire gjorde som var nytt.
Jag är inte så mycket intresserad av resultatet (lockade nya grupper att spela rollspel, m.m.) som vad det nya var i spelet.
Vampire var väl (?) först med att integrera bordsspelande och live? Eller är det som jag inbillat mig (ingen egen erfarenhet)? Det känns nyskapande och fortfarande ganska unikt. (Sen kanske det mer drevs fram av fansen än av spelutvecklaren.)
 
Vilket 70- eller 80-talsrollspel gjorde till exempel player skill-fokuserat mysterielösande där man inte måste slå för ledtrådar och där strid inte ingår i ett normalt spelmöte?

Och säg inte CoC; det kanske bitvis spelades så men kom igen, det är BRP. Inget spel med stats för olika vapen kan kvala in här.

Men jag är på riktigt nyfiken. Om det finns nåt gammalt spel som gör det jag vill men som jag missat så vill ju jag veta det.



Sen tycker jag det är ganska ointressant att komma med invändningar a' "amen det där är väl ingen riktig innovation". Åtminstone om man inte följer upp det med vad man menar med "riktig innovation". Det är klart att de flesta spel mer kommer med små förbättringar än med revolutionerande totalförändringar. När man klagar på att "spel X var minsann inte så innovativt för spel Y gjorde nästan samma sak innan", vet ni vad det låter som? Det låter som när ungjordskreationister hävdar att "makroevolution" inte existerar. "Evolutionen finns inte för du kan inte visa ett enda exempel på när en fisk förvandlas till en hund!!!!!"
 
skälet att jag protesterar är att det nästan alltid kommer med värderingar
Och säg inte CoC; det kanske bitvis spelades så men kom igen, det är BRP. Inget spel med stats för olika vapen kan kvala in här.
Problemet med nästan alla såna här diskussioner är att ingången blir som bäst osaklig och som sämst polemisk.
 
Jag vill inte peka ut något specifikt spel, eller någon specifik rörelse, men den viktiga innovationen är att rollspel kan vara olika saker.

När vi började spela rollspel på 80-talet var rollspel  en sak. Reglerna och spelvärlden skiljde sig, men rollspel spelades på ett specifikt sätt. Det fanns en (och bara en) spelledare som alltid hade rätt. Spelaren styrde sin rollperson och inget annat. Sedan dess har det luckrats upp. Det finns inte bara olika rollspel, utan olika sätt att spela rollspel, och det är bra.
 
Last edited:
Jag vil sak.l inte peka ut något specifikt spel, eller någon specifik rörelse, men den viktiga innovationen är att rollspel kan vara olika saker.

När vi började spela rollspel på 80-talet var rollspel  en sak. Reglerna och spelvärlden skiljde sig, men rollspel spelades på ett specifikt sätt. Det fanns en (och bara en) spelledare som alltid hade rätt. Spelaren styrde sin rollperson och inget annat. Sedan dess har det luckrats upp. Det finns inte bara olika rollspel, utan olika sätt att spela rollspel, och det är bra.

Det där var och är ju det vanligaste sättet att spela, men andra spelsätt kom rätt tidigt.
Ars Magica med sitt troupe play kom ju på 80-talet, och jag är rätt säker på att olika försök med multipla spelledare och liknande förekom ännu tidigare.
 
Vilket 70- eller 80-talsrollspel gjorde till exempel player skill-fokuserat mysterielösande där man inte måste slå för ledtrådar och där strid inte ingår i ett normalt spelmöte?

Just specifikt den kombinationen fanns nog inte.
Player-skill fokuserade spel fanns väl.
Mysterielösande spel fanns.
Spel utan strid fanns.
Allt på en gång? Nä, det tror jag inte.
 
MODERERING

Ibland blir jag uppriktigt förvånad över vilka trådar som leder till upprörda känslor. Denna tråd är en sådan. Frågan "vilka innovationer har gjorts inom rollspel" borde rimligtvis kunna diskuteras på ett rollspelsforum utan att det rör upp en massa negativa känslor.

Så jag vill påminna om några saker.

1. Om du tycker att diskussionen är dum, delta inte i den. Påpeka inte att den är dum, eller att den inte är värd att diskutera, eller att premissen är fel. Om du inte vill delta, så delta inte.
2. Tillskriv inte andra användare fiktiva åsikter för att bevisa hur dumma de är om de inte håller med just dig. Som vanligt, prata om vad du tycker, och hitta inte på vad andra tycker.
3. Om du blir uppriktigt arg och frustrerad över ämnet, strunta i att läsa tråden.

4. Tänk på att detta är ett diskussionsforum och inte ett "här får du alltid 100 % rätt svar"-forum. Förståelse och insikt växer fram genom diskussioner, där någon kan säga något som sedan stöts och blöts ett tag, och sen kan alla förhoppningsvis ha fått andra perspektiv, eller för den delen förstärkt sitt egna perspektiv.

MVH

/Magnus
 
Samberättande, såklart. Spelledarlöst eller med en kastrerad spelledare, med explicit ”spela för att förlora”-ideologi där man är sin egen rollpersons värsta fiende, där man i en strid säger ”Jag tänker att jag får tokspö här”, och dessutom har rätt att bestämma själv om man vinner eller förlorar fajten.

Och explicit scensättning.
 
D&D4e var revolutionerande. Vid en första blick ser det ut som vilket crunchspel som helst, men det är kanske det första och enda renodlade taktiska rollspelet där taktisk spelmekanik tar förarsätet och gör det bra.
 
För mig håller det inte att säga att spel som Fiasco, /.../ Tacklebox egentligen bara är 80-tals-D&D utan innovation.
För diskussionens skull, men för mig stjälper Fiasco och Tacklebox över det till spelgruppen att lösa hur man spelar. Men playsets var en schysst grej i Fiasco och gjorde det väldigt enkelt att modda spelet. Tacklebox leker mycket med associationer och hur folk tolkar vad som egentligen är ovidkommande saker i korten man drar (ex. "säg något du känner för den andra personen i verkligheten") och hur det får fart i fiktionen.

Fan, OK då. Dom är rätt innovativa. :D
 
Och explicit scensättning.
Det här tror jag är en gigantisk skillnad nu mot då, på ett sätt vi underskattar en hel del. Klassisk DnD var i mycket större grad simulationistisk verklighet, medan många nyare spel jobbar med att simulera ett gäng troper eller en genre. Att köra scener / kapitel är ett enormt steg bort från att simulera stegräknare och smådetaljer och istället tänka som berättare. Min uppfattning om gammel-DnD var att man på sin höjd kunde hoppa över sömn och backtracking, men att resten gick i någon sorts vag realtid.
 
"säg något du känner för den andra personen i verkligheten"
Det här med att explicit och regelmässigt blanda in spelarnas personliga tankar, känslor, liv och erfarenheter i spelet tror jag är en innovation som inte fanns på 80-talet. Jag är inte personligen så förtjust i det, men det finns ju i massor av spel idag, och jag tror inte att det fanns på 80-talet. Eller det kanske det gjorde?
 
Det här med att explicit och regelmässigt blanda in spelarnas personliga tankar, känslor, liv och erfarenheter i spelet tror jag är en innovation som inte fanns på 80-talet. Jag är inte personligen så förtjust i det, men det finns ju i massor av spel idag, och jag tror inte att det fanns på 80-talet. Eller det kanske det gjorde?

Du har ju spel där du skapar dig själv och spelar dig själv, fast tex. med superkrafter, men allt annat med dig själv finns där. När frågor som jag vill köpa en dator kommer upp i spel så är svaret om du har råd eller ej vad du har på bankkontot... huruvida man drog in ex. tjejen man var förälskad i i parallellklassen eller ej inte givet men finns ju fler exempel på just att ta avstamp från sig själv...

Själva spelade vi mycket Wastelands med avstamp i vår lilla hemby, vi använde vägatlas och olika planritningar över byggnades i samhället vi hade kommit över osv... det var inget spelet uppmuntrade till dock, men det var något som förstärkte det för oss helt klart.
 
Back
Top