Innovation inom rollspel

Vad är det som är generiskt med D&D? Tvärtom skulle jag vilja påstå att D&D (och alla produkter direkt baserade på D&D, som alla Forgotten Realms böcker) har blivit en hel sub-genre i sig som är rätt specifik.
Men om man tittar på fantasy i stort så är det mesta rätt olikt D&D - undantagen är sådant som är direkt baserat på/inspirerat av D&D. (Nu pratar jag naturligtvis inte bara om spel, utan primärt böcker, filmer, serier.)
Det jag skulle säga är grejen med D&D är inte att det är "generiskt" som så (det har ju utvecklat en väldigt speciell stil, som du säger), utan snarare att det redan från början var väldigt öppet med vad det kunde innehålla. Om man ville se hur många enter som krävs för att besegra Shai-Hulud, eller hur väl Conan skulle klara sig mot greve Dracula, så var reglerna gjorda för att hantera detta, och det var rätt mycket skjuta från höften i fråga om vad som kunde slängas in. Kontrasten mot de mer tydliga världsbyggena som Glorantha och Tekumel är att dessa framför allt satte upp tydliga avgränsningar för vad som inte kunde förekomma – det blir fel att slänga in en by med hobbitar eller en riddare i skinande rustning i Tekumel, till exempel.
 
Det finns inget sådant som "generisk fantasy".
Klart det finns, och vi känner alla igen den. Det är alver och dvärgar och orcher och kungar och mäktiga magiker. Det är World of Warcraft och D&D och DoD och Witcher och Dragon Age.
 
Kontrasten mot de mer tydliga världsbyggena som Glorantha och Tekumel är att dessa framför allt satte upp tydliga avgränsningar för vad som inte kunde förekomma – det blir fel att slänga in en by med hobbitar eller en riddare i skinande rustning i Tekumel, till exempel.
Det tycker jag inte alls - det är här som Culture Gaming uppstår, och kulturerna är inte alls bara "negativa" i form av vad som saknas.
 
Back
Top