Injackad input i mekanik

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
21,162
Location
Helsingborg
Jag upplever ju överlag en ganska stor disconnect mellan regelsystem/mekanik/tärningar och "själva rollspelandet", så för mig är nog det här helt och hållet en ickefråga. De flesta bra äventyr utgår ju i mina ögon från helt andra saker än strid, färdighetsslag osv. Det intressanta är ju snarare spelarval och hur kluriga spelarna är i sina lösningar – något som i allmänhet är systemoberoende. Om man nu inte envisas med att systemreglera precis allting då, men då tycker jag ju att det är problemet snarare än exakt vilken typ av regelsystem det är som kommer in och stör.

(Jag brukar beskriva det som att jag ju inte ser regelsystemet som någon särskilt central aktivitet kring bordet; vi spelar inte ett regelsystem som sedan allt annat växer eller kretsar kring – vi rollspelar, och så ibland stöter vi på en situation vi inte kan lösa utan regelsystem och då tar vi paus och regelsystemar lite innan vi fortsätter)

EDIT: Eller uttryckt på ett annat sätt: alla system är per definition, för mig, "tråkiga systemmekaniskt" och man måste därför alltid väga upp med bra äventyrsmaterial.
Jag håller med. Ofta känns det som att spelsystem skapas i tomma intet och sedan jackas äventyrsmaterialet in vid sidan av. Detta märks tydligt när introäventyren skrivs av folk som inte har gjort regelsystemet.

Det här är också en punkt jag inkluderar när jag skriver att man ska inbjuda till dynamik. Det är inte bara spelarnas input som ska jackas in i spelmekaniken (så att den inte blir en simuleringslåda som inte behöver input), utan även äventyret.

Något jag gillar med Apocalypse World är att det systemet hoppar över hela steget med spelledaren någonstans ska lista ut att misslyckade slag ska komma med konsekvenser. Rollspel är jättedåliga på att gå direkt till kärnan, utan överlämnar det helt till spelgruppen att komma på det själv. Något jag också gillar är hexcrawling-mekaniker i OSR; där finns det jättebra strukturer för att utforska kartor. En simulering av miljö, visst, men den skapas med förutsättningen att spelarna ska interagera med den. Ett stridssystem säger däremot bara indirekt att "detta ska äventyr bestå i".

Så vad jag är ute efter är väl snarare att jag önskar att spelsystem var bättre på att presentera spelandet: att ta i beräkning att äventyr och spelare är en väsentlig del av spelandet och styra spelet mot det, snarare än att presentera lösa bitar av värld, mekanik och spelledartips och låta spelledaren själv få komma på hur dessa bitar ska fungera ihop. Att man exempelvis har en spelprocedur som går ut på A, B, C och D men där C är att inkludera en settingbit och att B kanske är att låta spelarna få göra ett val. A och D kan vara mekanik men att det är utelämnat ett tomrum som gör att det inte bara går att använda A och D tillsammans, utan att behöva ha B eller C med.

Där mekanik inte går att spela helt för sig självt, vilket skapar just en disconnect mellan rollspelandet och regelsystem ... och för att göra detta tror jag att man måste börja betrakta rollspelsregelsystem från ett helt nytt perspektiv.
 
Last edited:
Ja, det är det jag tycker Fantasy World beskriver så bra för det systemet med sina ingående element. Att det beskriver hur man går från att ha preppat allt för en första session genom att skapa basen för spelvärlden, gruppen, rollpersonerna och sedan startar första scenen (utifrån vad man är för sorts grupp). Det gör att man kommer igång med en game conversation. Och när man sedan råkar beskriva någonting som motsvarar en trigger för en move så följer man den beskrivningen och fortsätter konversationen. Men limmet för konversationen är Fictional Positioning. Det blir på ett komplett flöde, fast utan att det sker på ett brädspeligt sätt med reglerna i första rummet, utan att det faktiskt är konversationen, beskrivningarna av spelvärlden och vad som händer i den som är grunden (och reglerna med moves, fictional positioning, tags etc. jackar in i den, vid vissa typer av beskrivningar (inklusive the golden rule även om den triggas av deltagare)).
 
Jag håller med. Ofta känns det som att spelsystem skapas i tomma intet och sedan jackas äventyrsmaterialet in vid sidan av. Detta märks tydligt när introäventyren skrivs av folk som inte har gjort regelsystemet.

Det här är också en punkt jag inkluderar när jag skriver att man ska inbjuda till dynamik. Det är inte bara spelarnas input som ska jackas in i spelmekaniken (så att den inte blir en simuleringslåda som inte behöver input), utan även äventyret.

Något jag gillar med Apocalypse World är att det systemet hoppar över hela steget med spelledaren någonstans ska lista ut att misslyckade slag ska komma med konsekvenser. Rollspel är jättedåliga på att gå direkt till kärnan, utan överlämnar det helt till spelgruppen att komma på det själv. Något jag också gillar är hexcrawling-mekaniker i OSR; där finns det jättebra strukturer för att utforska kartor. En simulering av miljö, visst, men den skapas med förutsättningen att spelarna ska interagera med den. Ett stridssystem säger däremot bara indirekt att "detta ska äventyr bestå i".

Så vad jag är ute efter är väl snarare att jag önskar att spelsystem var bättre på att presentera spelandet: att ta i beräkning att äventyr och spelare är en väsentlig del av spelandet och styra spelet mot det, snarare än att presentera lösa bitar av värld, mekanik och spelledartips och låta spelledaren själv få komma på hur dessa bitar ska fungera ihop. Att man exempelvis har en spelprocedur som går ut på A, B, C och D men där C är att inkludera en settingbit och att B kanske är att låta spelarna få göra ett val. A och D kan vara mekanik men att det är utelämnat ett tomrum som gör att det inte bara går att använda A och D tillsammans, utan att behöva ha B eller C med.

Där mekanik inte går att spela helt för sig självt, vilket skapar just en disconnect mellan rollspelandet och regelsystem ... och för att göra detta tror jag att man måste börja betrakta rollspelsregelsystem från ett helt nytt perspektiv.
Intressant
Det är just det som jag stör mig mest på i PbtA spel överlag. Alla granulära specade exempel för lyckanden och misslyckanden i alla Moves, vilket gör vad som skulle vara en rules-light-rörelse, till att i alla fall svenska fall, handla om mer uppstyrt gameristiskt och regelmekaniskt rollspelande än vad vi nordbor är vana vid från våra egna rules-light-vågor som sköljt in tidigare.
Föredrar betydligt lösare mekanik, så att man slipper sitta med näsan i regelböckerna och tvingas bli uppbunden till hårt tajpcastade konsekvenser för varje enskild move.
 
Alla granulära specade exempel för lyckanden och misslyckanden i alla Moves, vilket gör vad som skulle vara en rules-light-rörelse, till att i alla fall svenska fall, handla om mer uppstyrt gameristiskt och regelmekaniskt rollspelande än vad vi nordbor är vana vid från våra egna rules-light-vågor som sköljt in tidigare.
Absolut, det är fullständigt överväldigande att ta sig an spelet och jag hade lätt kunnat se 1-2 moves för allting men det är inte vad jag pratar om, utan konceptet i sig med hur det funkar med respons från mekaniken.
 
Saxat från "Rickards principer".
Exakt så uppfattar jag strid i Fantasy World också! Mekaniken är simpel och rätt ospännande, men när man klär mekaniken med beskrivningar som ges betydelse så blir det plötsligt en väldigt intressant dynamik där emellan. Mekaniken styr utrymmet för beskrivningarna, men beskrivningarna styr samtidigt framtida beskrivningar och genom det vilka moves som kan aktiveras. Det faktum att beskrivningarna går före mekaniken gör det så intressant! RP dör inte för att att mekaniken säger det, RP dör för att du beskriver det, och mekaniken kan i vissa situationer göra att det är enda utvägen.

Det här är till skillnad från Mouseguard (om jag nu inte missförstod systemet när vi testade det) där mekaniken körde sitt race, som skulle kläs med beskrivningar, men inte påverkade det på något sätt (det var bara sten-sax-påse reglerna som hade betydelse för utgången). Där går mekaniken före beskrivningarna istället och då blir beskrivningarna ganska ointressanta.
På ett sätt är kroppspoäng en förödande mekanik för just beskrivande. När jag började spela action för 20 år sedan så lärde mitt swashbuckling-spel mig att efter 5-7 handlingar så slutade folk att beskriva (eftersom beskrivningarna var fernissa) och istället konstaterade. Tog en strid lång tid så blev det mer "rull, 17 i skada" än "rull, jag kastar mig mot drakens strupe!". I actionspelet This is Pulp har jag tagit bort kroppspoäng som pacingmekanism utan istället kräver varje scen 1-5 slag för att komma vidare (i stil med klockor i Powered by the Apocalype). Slagen handlar istället om att betala bort konsekvenser, eftersom rollpersonerna alltid lyckas.

Skada är självbeskrivande, precis som Låsdyrkning är självbeskrivande. Det tar bort spelaren ur ekvationen och reducerar den till att bara vara tärningsrullaren, inte tolkaren eftersom resultatet är uppenbart. Moves i Apocalypse World har ingen tolkning av konsekvenser men spelaren väljer istället konsekvenserna. Det finns någonting som mekaniken kräver att spelaren gör.

Att rollspelsmekanik saknar kraven på input på detta sätt är något vi har lärt oss att hantera över åren - "sätt dom i situationer!" - men det är en inneboende defekt i rollspelsmakande. Föreställ dig istället att sätta dom i knipa direkt, utan att gå omvägen med mekaniken.
 
Last edited:
Saxat från tråden om nackdelar:

För mig bli sådan mekanik inte trovärdig och därför ointressant att spela. En nackdel som 'jagad av rättvisan' är däremot mer som att polisen dyker upp i tid och otid för ge krydda till äventyret. Inte för man rullade någon tärning.
Här ovan är ett bra exempel på dissonans mellan mekanik och äventyr. Istället för att nackdelen "jagad av rättvisan" kan användas som en ursäkt för varför slaget misslyckas, måste spelledaren peta in det som en del av spelvärlden utan tärningsmekaniken.
 
Saxat från "Rickards principer".

På ett sätt är kroppspoäng en förödande mekanik för just beskrivande. När jag började spela action för 20 år sedan så lärde mitt swashbuckling-spel mig att efter 5-7 handlingar så slutade folk att beskriva (eftersom beskrivningarna var fernissa) och istället konstaterade. Tog en strid lång tid så blev det mer "rull, 17 i skada" än "rull, jag kastar mig mot drakens strupe!".

Problemet som jag ofta ser i KP-baserade spel är att situationen inte förändras mellan slagen - en KP-förlust förändrar resurserna, men den förändrar sällan situationen. Om nästa rationella handling efter mitt lyckade anfall fortfarande är exakt samma handling som före slaget, har slaget inte skapat något nytt att spela på.

Att beskriva samma handling om och om igen är tråkigt - lika tråkigt som att utföra samma handling om och om igen. Det blir till ett jobb som man vill ha utfört så fort som möjligt för att sedan komma vidare till en förändring i situationen (det är lätt att det blir lite beskrivning i början av striden och sedan igen i slutet, de båda tillfällena där en förändring sker). Beskrivningar tar tid, så det blir rationellt att skippa dem för att snabbare komma till förändring.

Strid har en specialställning när det kommer till detta eftersom stridssystem oftast är resursbaserade och så detaljerade att man försöker simulera varje handling vilket leder till en extrem mängd repetitiva slag. Det är typ bara med Klättra, Jaktscener och Smyga som jag upplevt liknande och då har det varit med någon SL som kanske varit lite färsk på jobbet och inte insett problemet ännu. Men, just i strid så övergår många spel till repetitiva slag och ingen tycker det är konstigt eftersom det är ju så det brukar vara.

Min preferens: Ett slag ska ha en konsekvens som gör att situationen förändras till nästa slag.

PS. Samtidigt så är det tydligt att många spelare (mina inkluderade) gillar/föredrar KP-baserade system och allt vad det innebär. Så det går inte att säga att det är fel - det är bara en annan form av tillfredsställelse.
 
Min preferens: Ett slag ska ha en konsekvens som gör att situationen förändras till nästa slag.
Ett annat sätt, som naturligtvis kan kombineras med konsekvenser, är att helt enkelt frikoppla mekaniken från fiktionen. Man vet inte vad man slår för såvida det inte motiveras i fiktionen.

"Finta" är en dum färdighet. Den är självförklarande i strid. Heter den istället "Klurig" blir den inte självförklarande.
"Låsdyrkning" är en dum färdighet. Den är självförklarande. Heter den istället "Inbrott" blir den inte självförklarande.

En konflikt kan vara en glänta med orcher.
  • Om spelledaren deklarerar strid. Man hugger orch, orch hugger man. Repetera. Lyckade och misslyckade slag är självförklarande eftersom kroppspoäng finns. Beskrivningen blir något som kommer vid sidan av mekaniken.
  • Spelledaren deklarerar att man måste klara tre slag för att komma vidare. Spelarna får bidra med saker i världen. Det är upp till spelarna att motivera hur rollpersonerna kommer vidare. Uppenbara färdigheter är Smyga och Slåss. Mindre uppenbara saker är Matlagning och Marinheraldik och kräver därför motivering i fiktionen. Misslyckade slag låter spelledaren förändra situationen på ett sätt som kanske blockar vissa typer av färdigheter och öppnar för andra.
Jag är dessutom inte helt glad i att låta beskrivningar påverka mekaniken. Man ska kunna vara enögd, berusad eller göra dumma saker. Däremot kan mekaniken påverka beskrivningen. Att du (måste slå och) misslyckas kan förklaras med att du är enögd, berusad eller gör dumma saker. Detta är annat sätt att se på mekanik där nackdelar blir en möjlig förklaring till varför saker misslyckas, inte ökar chansen för misslyckanden. Fundera nu hur orcher i gläntan kan påverka dom misslyckade slagen. Slagen påverkas inte av att det finns orcher i gläntan, men orcher i gläntan kan vara en förklaring till varför rollpersonerna misslyckas.

Men ja, det är ju helt klart en annan spelstil.
 
Last edited:
Back
Top