Rickard
Urverk speldesign
Jag håller med. Ofta känns det som att spelsystem skapas i tomma intet och sedan jackas äventyrsmaterialet in vid sidan av. Detta märks tydligt när introäventyren skrivs av folk som inte har gjort regelsystemet.Jag upplever ju överlag en ganska stor disconnect mellan regelsystem/mekanik/tärningar och "själva rollspelandet", så för mig är nog det här helt och hållet en ickefråga. De flesta bra äventyr utgår ju i mina ögon från helt andra saker än strid, färdighetsslag osv. Det intressanta är ju snarare spelarval och hur kluriga spelarna är i sina lösningar – något som i allmänhet är systemoberoende. Om man nu inte envisas med att systemreglera precis allting då, men då tycker jag ju att det är problemet snarare än exakt vilken typ av regelsystem det är som kommer in och stör.
(Jag brukar beskriva det som att jag ju inte ser regelsystemet som någon särskilt central aktivitet kring bordet; vi spelar inte ett regelsystem som sedan allt annat växer eller kretsar kring – vi rollspelar, och så ibland stöter vi på en situation vi inte kan lösa utan regelsystem och då tar vi paus och regelsystemar lite innan vi fortsätter)
EDIT: Eller uttryckt på ett annat sätt: alla system är per definition, för mig, "tråkiga systemmekaniskt" och man måste därför alltid väga upp med bra äventyrsmaterial.
Det här är också en punkt jag inkluderar när jag skriver att man ska inbjuda till dynamik. Det är inte bara spelarnas input som ska jackas in i spelmekaniken (så att den inte blir en simuleringslåda som inte behöver input), utan även äventyret.
Något jag gillar med Apocalypse World är att det systemet hoppar över hela steget med spelledaren någonstans ska lista ut att misslyckade slag ska komma med konsekvenser. Rollspel är jättedåliga på att gå direkt till kärnan, utan överlämnar det helt till spelgruppen att komma på det själv. Något jag också gillar är hexcrawling-mekaniker i OSR; där finns det jättebra strukturer för att utforska kartor. En simulering av miljö, visst, men den skapas med förutsättningen att spelarna ska interagera med den. Ett stridssystem säger däremot bara indirekt att "detta ska äventyr bestå i".
Så vad jag är ute efter är väl snarare att jag önskar att spelsystem var bättre på att presentera spelandet: att ta i beräkning att äventyr och spelare är en väsentlig del av spelandet och styra spelet mot det, snarare än att presentera lösa bitar av värld, mekanik och spelledartips och låta spelledaren själv få komma på hur dessa bitar ska fungera ihop. Att man exempelvis har en spelprocedur som går ut på A, B, C och D men där C är att inkludera en settingbit och att B kanske är att låta spelarna få göra ett val. A och D kan vara mekanik men att det är utelämnat ett tomrum som gör att det inte bara går att använda A och D tillsammans, utan att behöva ha B eller C med.
Där mekanik inte går att spela helt för sig självt, vilket skapar just en disconnect mellan rollspelandet och regelsystem ... och för att göra detta tror jag att man måste börja betrakta rollspelsregelsystem från ett helt nytt perspektiv.
Last edited: