Injackad input i mekanik

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
21,134
Location
Helsingborg
Jag upplever ju överlag en ganska stor disconnect mellan regelsystem/mekanik/tärningar och "själva rollspelandet", så för mig är nog det här helt och hållet en ickefråga. De flesta bra äventyr utgår ju i mina ögon från helt andra saker än strid, färdighetsslag osv. Det intressanta är ju snarare spelarval och hur kluriga spelarna är i sina lösningar – något som i allmänhet är systemoberoende. Om man nu inte envisas med att systemreglera precis allting då, men då tycker jag ju att det är problemet snarare än exakt vilken typ av regelsystem det är som kommer in och stör.

(Jag brukar beskriva det som att jag ju inte ser regelsystemet som någon särskilt central aktivitet kring bordet; vi spelar inte ett regelsystem som sedan allt annat växer eller kretsar kring – vi rollspelar, och så ibland stöter vi på en situation vi inte kan lösa utan regelsystem och då tar vi paus och regelsystemar lite innan vi fortsätter)

EDIT: Eller uttryckt på ett annat sätt: alla system är per definition, för mig, "tråkiga systemmekaniskt" och man måste därför alltid väga upp med bra äventyrsmaterial.
Jag håller med. Ofta känns det som att spelsystem skapas i tomma intet och sedan jackas äventyrsmaterialet in vid sidan av. Detta märks tydligt när introäventyren skrivs av folk som inte har gjort regelsystemet.

Det här är också en punkt jag inkluderar när jag skriver att man ska inbjuda till dynamik. Det är inte bara spelarnas input som ska jackas in i spelmekaniken (så att den inte blir en simuleringslåda som inte behöver input), utan även äventyret.

Något jag gillar med Apocalypse World är att det systemet hoppar över hela steget med spelledaren någonstans ska lista ut att misslyckade slag ska komma med konsekvenser. Rollspel är jättedåliga på att gå direkt till kärnan, utan överlämnar det helt till spelgruppen att komma på det själv. Något jag också gillar är hexcrawling-mekaniker i OSR; där finns det jättebra strukturer för att utforska kartor. En simulering av miljö, visst, men den skapas med förutsättningen att spelarna ska interagera med den. Ett stridssystem säger däremot bara indirekt att "detta ska äventyr bestå i".

Så vad jag är ute efter är väl snarare att jag önskar att spelsystem var bättre på att presentera spelandet: att ta i beräkning att äventyr och spelare är en väsentlig del av spelandet och styra spelet mot det, snarare än att presentera lösa bitar av värld, mekanik och spelledartips och låta spelledaren själv få komma på hur dessa bitar ska fungera ihop. Att man exempelvis har en spelprocedur som går ut på A, B, C och D men där C är att inkludera en settingbit och att B kanske är att låta spelarna få göra ett val. A och D kan vara mekanik men att det är utelämnat ett tomrum som gör att det inte bara går att använda A och D tillsammans, utan att behöva ha B eller C med.

Där mekanik inte går att spela helt för sig självt, vilket skapar just en disconnect mellan rollspelandet och regelsystem ... och för att göra detta tror jag att man måste börja betrakta rollspelsregelsystem från ett helt nytt perspektiv.
 
Last edited:
Ja, det är det jag tycker Fantasy World beskriver så bra för det systemet med sina ingående element. Att det beskriver hur man går från att ha preppat allt för en första session genom att skapa basen för spelvärlden, gruppen, rollpersonerna och sedan startar första scenen (utifrån vad man är för sorts grupp). Det gör att man kommer igång med en game conversation. Och när man sedan råkar beskriva någonting som motsvarar en trigger för en move så följer man den beskrivningen och fortsätter konversationen. Men limmet för konversationen är Fictional Positioning. Det blir på ett komplett flöde, fast utan att det sker på ett brädspeligt sätt med reglerna i första rummet, utan att det faktiskt är konversationen, beskrivningarna av spelvärlden och vad som händer i den som är grunden (och reglerna med moves, fictional positioning, tags etc. jackar in i den, vid vissa typer av beskrivningar (inklusive the golden rule även om den triggas av deltagare)).
 
Jag håller med. Ofta känns det som att spelsystem skapas i tomma intet och sedan jackas äventyrsmaterialet in vid sidan av. Detta märks tydligt när introäventyren skrivs av folk som inte har gjort regelsystemet.

Det här är också en punkt jag inkluderar när jag skriver att man ska inbjuda till dynamik. Det är inte bara spelarnas input som ska jackas in i spelmekaniken (så att den inte blir en simuleringslåda som inte behöver input), utan även äventyret.

Något jag gillar med Apocalypse World är att det systemet hoppar över hela steget med spelledaren någonstans ska lista ut att misslyckade slag ska komma med konsekvenser. Rollspel är jättedåliga på att gå direkt till kärnan, utan överlämnar det helt till spelgruppen att komma på det själv. Något jag också gillar är hexcrawling-mekaniker i OSR; där finns det jättebra strukturer för att utforska kartor. En simulering av miljö, visst, men den skapas med förutsättningen att spelarna ska interagera med den. Ett stridssystem säger däremot bara indirekt att "detta ska äventyr bestå i".

Så vad jag är ute efter är väl snarare att jag önskar att spelsystem var bättre på att presentera spelandet: att ta i beräkning att äventyr och spelare är en väsentlig del av spelandet och styra spelet mot det, snarare än att presentera lösa bitar av värld, mekanik och spelledartips och låta spelledaren själv få komma på hur dessa bitar ska fungera ihop. Att man exempelvis har en spelprocedur som går ut på A, B, C och D men där C är att inkludera en settingbit och att B kanske är att låta spelarna få göra ett val. A och D kan vara mekanik men att det är utelämnat ett tomrum som gör att det inte bara går att använda A och D tillsammans, utan att behöva ha B eller C med.

Där mekanik inte går att spela helt för sig självt, vilket skapar just en disconnect mellan rollspelandet och regelsystem ... och för att göra detta tror jag att man måste börja betrakta rollspelsregelsystem från ett helt nytt perspektiv.
Intressant
Det är just det som jag stör mig mest på i PbtA spel överlag. Alla granulära specade exempel för lyckanden och misslyckanden i alla Moves, vilket gör vad som skulle vara en rules-light-rörelse, till att i alla fall svenska fall, handla om mer uppstyrt gameristiskt och regelmekaniskt rollspelande än vad vi nordbor är vana vid från våra egna rules-light-vågor som sköljt in tidigare.
Föredrar betydligt lösare mekanik, så att man slipper sitta med näsan i regelböckerna och tvingas bli uppbunden till hårt tajpcastade konsekvenser för varje enskild move.
 
Alla granulära specade exempel för lyckanden och misslyckanden i alla Moves, vilket gör vad som skulle vara en rules-light-rörelse, till att i alla fall svenska fall, handla om mer uppstyrt gameristiskt och regelmekaniskt rollspelande än vad vi nordbor är vana vid från våra egna rules-light-vågor som sköljt in tidigare.
Absolut, det är fullständigt överväldigande att ta sig an spelet och jag hade lätt kunnat se 1-2 moves för allting men det är inte vad jag pratar om, utan konceptet i sig med hur det funkar med respons från mekaniken.
 
Back
Top