Fast jag frågar ju VARFÖR en miss är tråkig. Jag förstår att ni tycker det och det är helt ok. Men jag förstår fortfarande inte VARFÖR. Alltså inte nidbilden av en strid utan varför det faktiska resultatet "miss" upplevs som trist. Eller snarare, varför det upplevs som "inget händer". En miss är ju en misslyckad handling. Även om det inte blev regelmässiga konsekvenser så hände uppenbarligen något. Som inte gav önskat resultat.
Jag kan jämföra med brädspelsdesign, för att illustrera. Och även om jag kommer använda specifika exempel så är det en väldigt tydlig trend och något jag tror rollspel ofta har med sig från 70-80-talen.
Många brädspel från 70-80-talet (men inte alla) innebär att slumpen har en väldigt extrem påverkan. I
Fief kan du, efter två timmars spelande, bli tillbakaputtad till ruta ett - allt du åstadkommit tillintetgörs - för att dina ädlingar dör. Det här kan absolut vara ett häftigt narrativ, men det är vanligare att den här dynamiken gör att ett i övrigt väldigt intressant spel kan ta allt från en timme till åtta timmar att spela. En oberäknelighet som följer direkt av att slumpen ofta avgör mer än spelarnas val. Ajdå, du drog visst inget beskattningskort denna rundan - OTUR! Det finns heller inga mekanismer som faktiskt driver spelet framåt, utan rent teoretiskt kan den här typen av "resets" ske hela tiden, så spelet tar flera veckor att spela klart. Men det blir såklart att dra exemplet lite för långt.
Jämför detta med ett modernt strategibrädspel som
Root, där det hela tiden - varje runda - eskaleras mot ett oundvikligt slut. Vissa fraktioner tjänar rentav på att tiden tillåts gå och fungerar därför som "bookends" för spelsessionen. Speltiden blir varierad av andra faktorer, men spelet tar sällan mer än två timmar att spela. Om vi i båda fallen förutsätter att de som spelar
kan spelet som spelas.
I den här dynamiken är rollspel ofta kvar på 70-80-talet. Vi kan ha roligt med det ändå, och under rätt omständigheter - inlevelse, bakgrund, ståry, etc. - så kommer det absolut kunna vara spännande att ingenting händer. Men det är också en artefakt från en typ av speldesign som är närmast objektivt dålig. Det betyder inte att spel måste hålla sig borta från det. Att gamla
Dune i sin
nyversion blivit jättepopulärt är tillräckligt tecken för att det går att ha precis hur kul som helst med spel som har den här typen av dynamik. I många grupper är det skoj att bara rulla lite tärning och se vad som händer (bara för att vara övertydlig så använder inte
Dune några tärningar, men däremot kort).
Men i den skola spel jag föredrar så har mina val större betydelse. Det betyder inte att jag alltid vinner eller att jag aldrig tvingas fly. Men det beror då på att jag gjorde fel val. Inte att vi stod och svingade våra sjuhandssvärd i cirklar i åtta stridsrundor.