Idag har jag spelat...

Jag var nervös inför spelträffen i fredags (DoD23-kampanj i 'gamla' Ereb Altor) för jag hade inte preppat tillräckligt, kände jag. Men det gick så bra. Jag hade lösa idéer som formade sig till en lyckad helhet under spelets gång.

Vi hade redan etablerat att alverna i Goiana inte tycker om andra folkslags suktande efter guld och silver. De ser dessa ädelmetaller som tagna med våld ur Moder Jords inre. Alviska metaller utvinns däremot med religiös-magiska metoder (säger de med näsan i vädret). Detta blev ett starkt tema eftersom våra hjältar nu kom till Goiana med vagnslaster av drakskatt i silver och guld (35 000 mynt ungefär). Med Dara i sällskapet, en sniken dvärgköpmannakvinna som vägrade förstå detta nya konstiga perspektiv, blev friktionen mycket rolig ganska ofta.

Jag fick till ett enkelt mysterium: Goianas autark, alven Sidon, bad RP:na om hjälp eftersom han litade på dem från förra gången de var i Goiana. Hans krona var stulen och det var pinsamt och måste hållas hemligt. Tre misstänkta politiska motståndare i olika delar av staden. Varje intervju blev en ny miljö med nya SLP, perspektiv och nytt rollspelande. Den sista kandidaten (en instruktör vid Dansakademin) var tjuven. Jätteenkelt upplägg men det blev förvånansvärt bra!

De hittade kronan med hjälp av vargmannens nos! Dara, dvärgen, kastade 60 silvermynt i luften. Detta fick alla alver att chockat och äcklat ge henne all uppmärksamhet, vilket gav de andra hjältarna chansen att norpa kronan och snabbt avlägsna sig!

Inget våld alls den här sessionen.
 
Idag spelade jag Twilight 2000 för första gången. Det var kul! I den mån man nu kan kalla överlevnad efter tredje världskriget "kul". En kompis köpte andra utgåvan någon gång på 80-talet, men vad jag minns skapade vi bara rollpersoner och sedan blev det inget mer. Så jag räknar det här som premiär.
 
Inte idag, men i torsdags, Delta Green 1990s: Agenterna Darryl och Dirk följer spåren av ett reanimerat hundhuvud från postkontoret i Berkeley till Svartfotsreservatet i Montan. Efter några dagars försiktigt spaningsarbete med förklädnader, telefonavlyssning och hemliga möten med informanter tar vi oss in på den kemiska fabriken där det enligt uppgift ska finnas ett hemligt laboratorium. Det är då kaoset bryter ut. Eldstrider, galna forskare, klonade nazistsoldater, och en mystisk tredje agent vars existens vår kontakt inom konspirationen sedan vägrar erkänna. Vi kan ha hjälpt ett reanimerat experimentobjekt fly till Kanada.
 
Fortsättning på vår DnD kampanj. Våra hjältar har lämnat Koppers Krone och begett sig tillbaka till Montclair. På värdshuset i Montdore upptäcker de att en råtta spionerar på dem. Detta får dem att resa med karavanen som går med guld från Montdore till Montclair.

Under resan så börjar en amulett som spelarna kommit över börjar vibrera. De listar ut att denna på något vis plockar upp telepatisk kommunikation och att de illithider de tidigare mött på något vis är ibland i något fuffens. De misstänker att guldkaravanen kommer överfallas, detta händer dock inte. Däremot fångar de in råttspionen under resan, vilket visar sig vara en Kraniumråtta.

Väl på plats i Montclair så möter de sin vän Vilbur och äter middag. De får även ett erbjudande från Laura en spion som arbetat för demonkultister som RP letar efter. Laura erbjuder sig att avslöja de ledande kultmedlemmarnad gömställe mot att RP låter henne och hennes syster lämna Montclair utan att RP lägger sig i. RP accepterar erbjudandet, men är klart misstänksamma då de tidigare blivit lurade i fällor av kulten.

Där slutar vi för kvällen
 
Delta Green: Operationen med den tatuerade ryske avhopparen Renko slutförs. För att aktivera den hypergeometriska teknologin som förankrats i hans kropp i form av tatueringen (en slags förvriden femuddig stjärna) försätter vi oss i ett förändrat sinnestillstånd genom att mässa en serie "ord" (till synes meningslösa). Vi får intrycket att någon del av oss själva skärs av och inlemmas i tatueringen. Sedan kör vi honom till det gamla övergivna motellet där rum nr 8 varit en slags tidsficka och en knutpunkt för många märkliga fenomen. Han går in i rummet och stänger dörren efter sig. När vi sedan öppnar dörren är Renko borta och rummet ser nu bara ut som alla de andra i det tomma och förfallna motellet.
Vi hinner också bland annat med att förhandla med så kallade "cowboys" för att få hjälp när programmet verkar befinna sig i någon slags kollaps.
Vid sidan av allt detta passar en rollperson på att ta sig till Norfolk och det hemsökta huset på Coleman Place för att ta sig genom porten belägen i det extradimensionella utrymmet där häxan huserar. Det är nog det sista vi ser av honom.
 
Last edited:
Back
Top