D&D Husregel för att ge sig/fly

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Frågan har dykit upp i andra trådar... att det är dåligt att fiender ofta slåss in i döden.
Det tycker jag också. Det blir ofta så. Flykt är ofta lite krångligt (jämfört med att bara köra en runda till).

Och ofta är det dåligt att fly.
Säg att en rollperson slåss mot två orcher. Orcherna har bara 1HP kvar, och rollpersonen är också skadad.
Största chansen att överleva är ofta att slåss en runda till och hoppas på att vinna initiativet och träffa.
Den som flyr riskerar ett hugg i ryggen, och att sedan kanske ändå inte komma iväg, eller få ett avståndsvapen i ryggen.

Det här gäller inte bara D&D, men nu spelar jag D&D, och D&D (tänker främst OSR) är ganska enkelt att anpassa.
Så jag funderar på en husregel som skulle göra att utfallen "ge upp" eller "flykt" blir mer troliga.

Dels tänker jag att "ge upp" är mer förnedrande, mer farligt i förlängningen, än att fly.
(för man är i sin motståndares våld, kanske avväpnad)

För den som skonar en fiende som flyr eller ger upp, finns också en risk att den fienden återkommer, med ett avståndsvapen två rundor senare, eller med förstärkning. Det här är en risk man tar om man skonar en fiende. Som SL vill man inte att spelarna missbrukar detta, och man vill heller inte missbruka det själv.

Så nu kommer utkast till husregel, för D&D/OSR (inte specifikt för någon version).

Innan en ny stridsrund (innan initiativ) kan en kämpe deklarera sin avsikt att fly eller ge upp.

Om avsikten accepteras av den andre parten så kan inga fientligheter ske mellan dem inom 24h. Med fientlighet avses också att den som flyr/ger upp inte kan konspirera mot sin motståndare (känner sig helt enkelt förnedrad, besegrad, rädd, och tacksam att man inte är död).

Att neka sin motståndare möjligheten att ge sig eller fly är möjligt. Motståndaren får då en gratisattack innan nästa runda påbörjas (före initiativ, om det förekommer). Den som haft avsikten att ge sig (ej fly), får dessutom +2/+2.

Det är också möjligt att erbjuda sin motståndare "Ge dig!" eller "Fly!". Om det accepteras direkt så gäller samma förbud mot fientligheter under 24h.

I situationer där ena parten är motiverad att slåss till döden (odöda) så gäller inte reglerna ovan (man kan inte missbruka dem mot en motståndare som varken kan ge sig eller benåda sin motståndare).

Jag kan föreställa mig möjligheten att alignment spelar roll: Kaos-varelser kanske bara avhåller sig från fientligheter i 1h, Neutrala varelser 24h och Lagliga varelser för överskådlig tid. Om man låter den som ger sig fly direkt, så kan man tänka sig en längre tid. Det finns säkert möjlighet att hitta på ett helt regelverk - jag ser inte det behovet just nu.


Tankar på detta?
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,091
Location
Göteborg
Jag delar ju din frustration, men om man tänker lite simulationistiskt här - hur rimligt verkar det egentligen att kunna fly från en närstrid? Alltså inte under ett stort fältslag där det finns en massa andra distraktioner, utan i en liten skärmytsling mellan en handfull personer. Det enda sättet jag kan föreställa mig att någon kommer undan är om de skapar ett hinder av något slag för motståndarna att förfölja. Så om du vill att dina orcher skall kunna fly, se till att de slåss i miljöer där det finns dörrar att låsa eller möbler att välta eller broar över lavafloder att rasera etcetera.
 

Gamiel

Swashbuckler
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,121
Location
Stockholm
Baserat på de dueller o liknande man ser på film så går ju folk fram o tillbaka, sällan så nära att man lätt kan hugga motståndaren utan att behöva göra ett noterbart utfall. Om man bara har att den ena parten är liten bit bort o helt plötsligt kastar sin sköld mot motståndaren, vänder sig om o springer så kommer hen att ha ett försprång genom den stund det tar att reagera på att hoppa undan från skölden o sedan inse att den andra springer följt av den korta tid av velande om man ska följa efter eller om det inte e värt det.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Även om man skapar miljö-mässiga förutsättningar, så tycker jag ofta att det kommer ner till "en runda till". Eller att man inte har råd att riskera en runda när man inte kan anfalla - för att bara försöka fly.

Om man tänker simulationistiskt (jag försöker normalt mer tänka vad som blir en bra berättelse): "risken" med att följa efter kan ju också vara hög. Man kan komma bort, komma vilse, hamna i bakhåll, snubbla när man springer, trötta ut sig. En del av de sakerna representeras inte i spelet av några regler som gör att man tvekar att följa efter.

Problemet "idag" är ju att berättelsen i efterhand är lite orimlig - varför slogs 6 rövare till döden? Om mina husregler skapar lika märkliga berättelser, så funkar de ju inte. Men jag tror det finns en del psykologiska aspekter (känslan av att vinna, känslan av att vara besegrad, rädslan för smärta och skada) som rollpersoner/SLP känner mycket starkare än spelarna och SL gör. De skulle man då kunna väga upp med regler som möjliggör andra utfall.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Baserat på de dueller o liknande man ser på film så går ju folk fram o tillbaka
Ja, och jag tänker mig att den här gratisattacken... om den som vill ge sig/fly, tar några steg bakåt, tittar sig över axeln, och intar en defensiv position, så är det inte orimligt att den som fortsätter anfalla tar en risk.

Min första tanke var att om man nekas att fly/ge sig, så vinner man initiativet nästa runda. Men så funkar initiativ lite olika, så det kändes lite tekniskt. Därför bara en gratis-attack, som första förslag. Om man spelar ett spel där man slår inititiv varje runda, och det är ungefär 50/50, så kanske "vunnet initiativ" är tillräckligt.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,987
Location
Umeå
Tänker det är rätt olika saker, att ge sig finns det ju regler för redan. Dvs, du säger "jag kastar vapnen och skriker "Nog! Vi ger oss!" Är du som SL osäker på hur en intelligent varelse agerar kör ett reaktionsslag med valfria modifikationer (dödat fem av deras vänner redan, -2, tillhörande fientlig armé, -1, offrar du något av värde, +1-2, osv) och låt resultatet diktera om de får struparna avskurna, tillfångatas eller släpps på fri fot.

Kring flykt har jag bara låtit en intention med ett anfall agera som en öppning för en flykt, dvs du måste lyckas med anfallet och gör då ingen skada men får möjlighet att röra dig bakåt defensivt, och sen helt enkelt bara slagit d6 med +1 för högst förflyttning, +1 för högst dex, +1 för fördel i rummet. Högst siffra lyckas, lika jakten fortsätter (med möjliga nya modifikationer, du kanske tappar en geografisk edge tex som nu fienden har).
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,503
Det känns frustrerande att en fiende som man nekar att fly (24 timmar är ingenting) får en extra attack. Det känns som något som är till för att rädda livet på fiender spelarna vill ha ihjäl och spelledaren vill rädda. Det känns också ganska moraliserande. Om folk försöker fly eller ge borde de inte få en fördel. Varför en extra attack? Varför extra skada?

Jag gillar inte heller meta grejen. Det känns artificiellt och som regler från ingenstans. Det är också tydligt något som kommer drabba spelarna mer än NPC:er.

NPC:er kan ju ge sig utan någon extra mekanik. De kan släppa sina vapen och lägga sig på marken. Om spelarkaraktärerna väljer att skära halsen av fiender som gör det så kommer färre fiender göra det i framtiden. Ibland kommer de ändå att göra det för vissa fiender vill man verkligen ha ihjäl.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Varför en extra attack? Varför extra skada?
Jag gav en liten idé ovan, om en defensiv stans.

En annan aspekt kan vara att om man är besegrad, tror att man ska dö, och man försöker ge sig och ändå blir angripen så har man så att säga inget mer att förlora i det läget - man slåss bara vildsint som ett djur för att rädda sitt liv.

Med det sagt så kan det hända att extra-attack är för mycket fördel.

Jag gillar inte heller meta grejen. Det känns artificiellt och som regler från ingenstans.
Jag tänker, om man provar och det "blir" bra, så bidrar det till att skapa mer trovärdiga och mångsidiga berättelser. Jag tänker att man får bedöma regeln efter dess faktiska utfall, främst. D&D-strid (i varje fall OSR) är inte så mycket simulering utan ändå ganska mycket på meta-nivå.

Det är också tydligt något som kommer drabba spelarna mer än NPC:er.
Det var inte min avsikt. Min tanke är att OSR är ganska mycket ett resursspel, och att slippa 1-2 stridsrundor, och slippa riskera några extra HP i skada, kan vara en ganska stor grej. När det gäller tidsaspekten (24h)... det där beror ju verkligen på. Det är lite som med Long rest i D&D: ibland är en natt ingenting att vänta/vila, ibland är det en evighet.
 

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
270
ToR hade väll någon regel för spelare att fly i strid? Tror aldrig den användes när jag spelade det så kommer inte ihåg detaljerna men den gällde nog bara för spelare.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,847
Location
Off grid
Jag försöker uppmuntra mina spelare till såna här saker utan specifik mekanik för det.
Och jag underlättar också genom mina bedömningar som SL.

Om en spelare vänder sig om och springer för sitt liv så bör motståndaren använda hela sin handling för att springa efter.
Denne kan då inte anfalla. Om fienden istället kastar nåt efter rollpersonen så blir det svårare på grund av förflyttningen.
Att byta vapen hinner man inte för då är rollpersonen i skydd (om man inte är på ett väldigt platt fält eller i öknen).
Om man inte springer efter så hinner personen undan.

Har man dragit sig ur striden behöver man sen stanna upp, kontrollera att ingen kommer efter, få tillbaka andan och orientera sig. Ingen kommer att dyka upp igen inom ett par stridsronder och slåss igen. Framförallt har man ingen koll på hur striden gick, var alla andra tog vägen eller vilka faror som fortfarande finns kvar.

Om man istället ger upp så ger man fienden ett större problem. Ska de avbryta striden mot kvarvarande fiender? Ska de vaktas eller bindas? När och hur släpper man fångarna? Även här vill jag ge kreativa spelare en bonus. Har fienden gett sig, är den utsatt och rädd. De har svårt att stå emot frågor och förhör. Kanske hittar man intressanta föremål hos personerna som ger ledtrådar eller nya infallsvinklar. Efter ett tag kommer man känna varandra bättre och då kanske man till oh med umgås och pratar som vänner.

För min del vill jag inte heller ha in mekanik för det här - det är sånt jag tycker SL ska bedöma.
Vilka fiender är omotiverade, vilka är oorganiserade, vilka kan man köpa eller lura etc. Och hur förändras det i takt med att striden pågår?

//EvilSpook
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,752
Location
Göteborg
Jag gillar att det bygger in ett val. Motståndaren ger sig. Ska jag gå med på det eller utsätta mig för en extra attack? Men jag har ju heller inget emot meta och inget till övers för simulation.
 

Gamiel

Swashbuckler
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,121
Location
Stockholm
Om man tänker simulationistiskt (jag försöker normalt mer tänka vad som blir en bra berättelse): "risken" med att följa efter kan ju också vara hög. Man kan komma bort, komma vilse, hamna i bakhåll, snubbla när man springer, trötta ut sig. En del av de sakerna representeras inte i spelet av några regler som gör att man tvekar att följa efter.
Sedan måste man orka, man behöver springa ifatt först innan man kan attackera, man behöver kunna få upp sitt vapen på sådant sätt att man kan hugga medan man springer, etc.

Sedan har ju den som flyr troligen kastat sin sköld o/e vapen, vilket gör att de har mindre att bära på medan de gittar.

Den korta stund som krävs för att bestämma om man ska stanna eller följa efter kan också innebära ett noterbart försprång för den flyende.

Så jag skulle säga att man inte borde få någon typ av fördel av att attackera en flyende motståndare.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,091
Location
Göteborg
ToR hade väll någon regel för spelare att fly i strid? Tror aldrig den användes när jag spelade det så kommer inte ihåg detaljerna men den gällde nog bara för spelare.
Ja, skall man snacka om spelartillvända regler går frågan att lösa relativt enkelt. Det kluriga är hur SLP/monster skall kunna undkomma spelares intensiva motvilja mot att lämna lösa trådar.

(För spelare är min favorit regeln ur 13th Age: Spelarna kan när som helst säga att "vi flyr" och då kommer de automatiskt undan. Man får improvisera en narrativ förklaring till att det lyckas. Men den mekaniska kostnaden är en "campaign loss", alltså att något mål de vill uppnå blir omöjligt eller att deras position i spelvärlden försämras på något likvärdigt sätt.)
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,179
I äldre versioner av D&D (åtminstone BECMI och AD&D 1e, antagligen fler) så finns det regler för Morale, och möjligheter för monster att ge upp eller fly. De flesta verkar tycka att reglerna i BECMI är bättre än de i AD&D.
(Spelarkaraktärer har inga särskilda regler för moral, utan där får spelarna avgöra när det är bättre att fly än illa fäkta.)
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Om man istället ger upp så ger man fienden ett större problem.
Fast jag vill inte att det ska vara ett problem. Som det typiskt är i många spel så är den enklaste lösningen att slå ihjäl alla. Det går fort, spelsystemet är skrivet för det, och det lämnar ingen osäkerhet efteråt (och det finns inga meta-regler för psykopatpoäng eller skuldkänslor, och det vill jag heller inte ha).

Spelarna kan när som helst säga att "vi flyr" och då kommer de automatiskt undan. Man får improvisera en narrativ förklaring till att det lyckas. Men den mekaniska kostnaden är en "campaign loss"
Jag gillar detta! Frågan är vad motsvarande enkla lösning är för scenariet att motståndarna säger "vi ger oss" eller "vi flyr"?
Så att det ger rollpersonerna en (liten) "campaign win" istället för att rollpersonerna bara slår ihjäl sina motståndare för att det går fortast och är enklast (vilket är bakgrunden till tråden - att det blir så att SLP helt orimligt slåss till döden).

Vad jag vill göra är att jag vill minska "kostnaden" för att motståndarna ger sig eller flyr, så att det (mer ofta) blir en mer attraktiv lösning än att bara banka ihjäl dem. Inte minst tidskostnaden under spelsessionen.

Ett alternativ, mindre flykt-meta-mässigt, är att helt enkelt införa "defensiv stans". Om man intar "defensiv stans" så får man +1 initiativ, +1 på att träffa, men bara om motståndaren väljer att anfalla, annars hamnar man utanför närstridsavstånd. Det ökar kostnaden att slåss en runda till, och minskar kostnaden att skapa ett avstånd till sin motståndare som man sedan kan använda för att fly eller ge sig.
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,091
Location
Göteborg
Frågan är vad motsvarande enkla lösning är för scenariet att motståndarna säger "vi ger oss" eller "vi flyr"?
Tar man fångar kan de ge information. Jag vet ju med mig att jag ibland har låtit motståndare "självdö" hellre än att behöva spela ut en förhörsscen, men mitt problem är nog inte så mycket att jag inte vill ge spelare information, som att jag tycker sådana scener är tråkiga eftersom det ofta leder till sadism. Man kanske kan ha en meta-regel "accepterar ni att de ger sig får ni svar på 1 fråga, sedan är de ur spel, fråga inte varför".

Om man låter dem fly kanske det sänker moralen på resten av deras grupp att en patrull försvunnit spårlöst. Detta om de flyr i vild panik, förstås. Nackdelen är att många rimligtvis vill fly för att slå larm - det är ju därför spelare är så blodtörstiga, de vill inte tillåta förvarning. Kommer inte på rak arm på något bra sätt att lösa det.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Jag tycker ni pratar om det i för enkla ordalag, förutom erikt. Ta en titt på moralreglerna för henchmen och hirelings i AD&D och kör efter dem, ju mer procenträkning per figur och runda som kan föras in i striden, desto bättre. Ta sedan alignmentskalan från Dragonlance och gör en tabell där man kan se hur onda eller goda personer som är nådiga mot de som ger sig eller flyr förbättras eller försämras på ond-god-axeln.
Sen vet jag att jag läst nån regel om förföljelse vid flykt, men är inte säker på att det är nån av D&D-varianterna.
Fördel med reglerna ovan är att det är från rätt era och kommer från gudfadern själv (ja inte Dragonlance då).

Glöm inte att det är du som Grottmästare som måste fostra dina spelare att göra som du vill, så lägg till eller dra av erfarenhetspoäng för de olika handlingarna efter hur du vill att de ska spela.

Jag känner att mina regler om kärlek i rollspel nu måste följas upp av ett skuldkänslesystem. Kan kanske hitta inspiration i Book of Vile Deeds, Call of Chtulhu och Ravenloft.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Glöm inte att det är du som Grottmästare som måste fostra dina spelare att göra som du vill, så lägg till eller dra av erfarenhetspoäng för de olika handlingarna efter hur du vill att de ska spela.
Vi är helt överens om att fostra genom incitamentsmodell, att spela "rätt", eller spela "bättre". XP kommer senare. Människor lär sig bättre ju snabbare feedback de får. Så då har min husregel en fördel där, jämfört med att jobba med XP.

Jag har inga problem med mina spelares agerande som sådant. Det är bra spelare, med bra rollpersoner, med bra värderingar. Jag läste i andra trådar att det är orimligt att så många fiender slåss in i döden. De gör det därför att det är den enklaste lösningen både för spelarna och spelledaren (påstår jag). Jag vill att det ska vara ÄNNU ENKLARE att fly eller att ge sig, än att slåss till döden. Och då hjälper det inte med moralregler, alignments och flyktregler.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,309
Location
Enköping
Det är ju en intressant fråga. Jag har aldrig läst nåt om frågan i verkligheten, annat än om en amerikansk eller brittisk studie som gav procent på hur många som vägrar avfyra sina skjutvapen om fiender rycker fram mot en. Studien ledde fram till utbildningssättet jänkarna kör med nu vilket ökat mängden avfyrare.

Jag är själv mer åt att gå på egen känsla än att använda regler men om jag ska ge ett vettigt svar...

Till att börja med ogillar jag själv meta och att förklara vad som sker bakom skärmen, men jag tror det kan vara värt det. Om man förklarar att man vill göra strider mer realistiska eller i alla fall leda till fler olika utfall, och att det är möjligt för även RP att fly och ge sig utan att bli dödade så har man ju öppnat upp spelet för fler händelser. I min spelgrupp brukar rollpersonerna aldrig fly eller ge sig, men det händer oftare att de flyr numer, och speciellt i en av mina D&D (3.5)-kampanjer. Just de saker som de flyr från där har dock inget koncept om nåd.

Rent sådär är det väl enklare att fly och ge sig än att slåss? Slåss innebär att rulla tärningar, fly slipper man det om man inte måste slå slag för att hinna ifrån. Eller tänker de att om nån flyr så kan andra förbereda sig bättre och det blir svårare motstånd?
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Jag är själv mer åt att gå på egen känsla än att använda regler men om jag ska ge ett vettigt svar...
Jag tror och tycker att reglerna är biased som de är idag, och därför motverkar det känslan säger.
Mer "neutrala" regler skulle göra att det var lättare att få igenom känslan.

Rent sådär är det väl enklare att fly och ge sig än att slåss? Slåss innebär att rulla tärningar
Om ena sidan väljer att fly, och andra sidan accepterar det, så är det såklart enklare.
Men givet att man inte riktigt vet vad som kommer hända om en sida flyr (förföljelseregler, förflyttning, avståndsvapen, förstärkningar, missade "skatter" som de kanske får med sig) så kan man ju göra bedömningen att två minuters tärningsrullande till så är alla banditerna döda, så är allt klart.

Om banditerna däremot deklarerar att de flyr, så kan det ju ta mer än 2 minuter tills man ens vet vem som kan anfalla vem i nästa runda, och spelarna fått svar på alla frågor de har anledning att ställa.

Om banditerna istället kan fly och det innebär att spelarna vet att de inte behöver oroa sig mer för dem, så går det fort.

Jag brukar på samma sätt - meta om ni vill - vara tydlig med att spelarna behöver inte sitta i fulla rustningar på värdshus, sova i fulla rustningar (i allmänhet), eller alltid resa fullt beväpnade. De kommer inte bli överfallna av livsfarliga motståndare i sådana situationer. Det är kanske inte optimalt. Men jag tycker det är bättre än att ha diskussionen om lämpligheten med att sitta på middag i full rustning.
 
Top