Hur står sig FUDGE?

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
2,440
Location
Göteborg
Jag läste FUDGE på 1990-talet och tyckte det var banbrytande, men svårt att förstå. Nu har jag läst om och känner precis tvärtom. Ganska begränsande och lätt att förstå.

Det är inget direkt fel på idéerna, men ramverket känns format runt tradspel. Att Steffan O’Sullivan, som gjort spelet, har skrivit flera böcker till GURPS är lätt att se.

Det är fortfarande en bra verktygslåda, men begränsningarna gör mig obekväm. Trots öppenheten känner jag mig låst. Det är mer som en sammanfattning av trad-eran än något som öppnar nya möjligheter.

Någon mer som har läst FUDGE på senare år? Hur tycker ni att det står sig?
 
Jag vet inte om jag någonsin läst FUDGE, men läste nyligen igenom FATE Core igen. Gött tycker jag. Vad är det du tycker känns begränsande i fudge?
 
Jag vet inte om jag någonsin läst FUDGE, men läste nyligen igenom FATE Core igen. Gött tycker jag. Vad är det du tycker känns begränsande i fudge?
Det är länge sedan jag läste FATE, men det verkar bara ha ärvt en av många regelvarianter som finns i FUDGE.

Grundidén är att man bestämmer allting själv, så länge man följer strukturen med grundegenskaper, talanger, färdigheter och ett par till. Allt är fritt, men strukturen känns ändå som en tvångströja. Jag saknar en diskussion om konsekvenserna av de olika valen, vilken typ av berättelser som uppstår beroende på hur man utformar sin regelvariant.

Kanske hade jag bara fel förväntningar när jag plockade upp boken. FATE minns jag som en frisk fläkt i jämförelse.
 
FATE t.ex. har en stark tendens att leverera pulpighet - jag skulle inte vilja använda det till skräckspel, just för att det ger spelarna så mycket autonomi. Det är sällan en fråga om man kan övervinna ett aldrig så svårt hinder, bara hur mycket tid och resurser det tar.
 
FATE t.ex. har en stark tendens att leverera pulpighet - jag skulle inte vilja använda det till skräckspel, just för att det ger spelarna så mycket autonomi. Det är sällan en fråga om man kan övervinna ett aldrig så svårt hinder, bara hur mycket tid och resurser det tar.
Precis, det känns helt perfekt för ett superhjältespel men helt fel för hård svårt överlevnad eller skräck.
Det känns som att man måste ha en grupp spelare som verkligen fattar grejen för att det ska lira.
 
Är man väldigt överrens i gruppen, på en samberättarnivå, om vilken typ av berättelse det är man ska göra så kan säkert även skräck och utredningar funka. Men om någon börjar ta ut svängarna och powergejma sina aspekter så faller ju allt direkt.
 
FATE t.ex. har en stark tendens att leverera pulpighet - jag skulle inte vilja använda det till skräckspel, just för att det ger spelarna så mycket autonomi. Det är sällan en fråga om man kan övervinna ett aldrig så svårt hinder, bara hur mycket tid och resurser det tar.
Det designades väl också mkt riktigt ursprungligen för ett pulpspel – Spirit of the Century – eller minns jag fel?
 
Fate (som inte längre är en akronym, och därmed inte skrivs med versaler) är onekligen en implementation av Fudge. Fudge är ju en samling med byggklossar för att bygga ett spelsystem, och man behöver ta en massa beslut om hur ens spel ska fungera. Aspects är ju en innovation i Fate som formar det ganska mycket. Amberrollspel var upprinnelsen, men det byggdes sedan för pulpig action, ja.

Vad "trad" är mer än ett ord som folk på wrnu slänger sig med för att dissa tänker jag inte gå in på. Men, Fudge är onekligen ett spel med några år på nacken, och vissa moderna designelement kanske lyser med sin frånvaro. Dock skulle jag säga att det är lite av poängen med Fudge. Det är bara det mest basala ramverket.

Det har gjorts flera hack av Fudge som blivit både ganska gritty och andra som är mer fria och när jag tittar på det nu tycker jag att det fortfarande fungerar utmärkt att ha som bas för att designa nåt eget. Själv skulle jag kanske inte använda det, för jag är mer för färdigbyggda system än verktygslådor, men som sådan håller det nog än skulle jag vilja påstå.
 
Amberrollspel var upprinnelsen, men det byggdes sedan för pulpig action, ja.
Fred Hicks berättade i Game Design Roundtable att Aspects växte ur inspiration från Backgrounds i 7th Sea. Där är Backgrounds saker som, om de kommer in i spel, ger XP till spelaren. Så när du konfronterar din rival, eller träffar din släkt, etc. Därifrån kan du extrapolera Aspects. :)
 
Är man väldigt överrens i gruppen, på en samberättarnivå, om vilken typ av berättelse det är man ska göra så kan säkert även skräck och utredningar funka. Men om någon börjar ta ut svängarna och powergejma sina aspekter så faller ju allt direkt.
När jag spelledde FATE blev det en del saker i början med att kalibrera vad man kunde förväntas lyckas med inom fiktionen. Till skillnad från i ett simulationistiskt system berättar ju inte FATE det för dig, utan det är en överenskommelse och gemensam bild av världen.

Exempel: Spelar ni ett Fast and Furious-rollspel kan man göra väldigt mycket mer med bilar helt plötsligt…
 
Till skillnad från i ett simulationistiskt system berättar ju inte FATE det för dig, utan det är en överenskommelse och gemensam bild av världen.
Men den överenskommelsen måste inte vara pulpig. Det finns rätt bra toolkits till Fate för skräck, scifi, etc. Sen är det kanske inte någon go-to för genreemulation, men det är ju mer smaksak än något annat.
 
Men den överenskommelsen måste inte vara pulpig. Det finns rätt bra toolkits till Fate för skräck, scifi, etc. Sen är det kanske inte någon go-to för genreemulation, men det är ju mer smaksak än något annat.
Det är sant, men systemet i sig gör det väldigt enkelt att stacka bonusar på varandra, så att du lyckas med Legendary difficulty fast du bara är Good.

Dresden Files är spelet som drar konsekvenserna av det och gör farligt motstånd skitsvårt.
 
Det är sant, men systemet i sig gör det väldigt enkelt att stacka bonusar på varandra, så att du lyckas med Legendary difficulty fast du bara är Good.

Dresden Files är spelet som drar konsekvenserna av det och gör farligt motstånd skitsvårt.
Om jag minns rätt, så har de med räkneexempel på 2 olika magiska ritualer från böckerna; "the chestbuster spell" som skurken använder i bok 1 för att döda hantlangare till Marcone i början av boken, och när Ebenezer McCoy slänger en satellit i skallen på en vampyr. Den första krävde 37 successes för att instakilla en vanlig människa (fylla alla 4 consequences + over Flow på stresstracken i ett svep) . Den andra var femtionågonting...

Vill minnas att min karaktär när skulle använda sin magi för att göra en divination-ritual (vilket var hennes specialite) , så hade hon 10 eller 11 successes automatiskt innan hon började behöva lägga på successes för skapade advantages. Hon körde då på ett säkert sätt och tog bara in 1 power per runda..
 
Fred Hicks berättade i Game Design Roundtable att Aspects växte ur inspiration från Backgrounds i 7th Sea. Där är Backgrounds saker som, om de kommer in i spel, ger XP till spelaren. Så när du konfronterar din rival, eller träffar din släkt, etc. Därifrån kan du extrapolera Aspects. :)

Intressant. det hade jag inte hört tidigare. Aspects tror jag inte ens fanns när de höll på med Amber. Jag vet inte om ambersnacket ens ledde till något spel eller om det var en kickstart för design. Om jag minns rätt kom det från en interview med någon som haft en lång bilresa med Fred. Nu blir jag nyfiken på det avsnittet av Game Design Roundtable (som jag precis hade bestämt mig för att sluta följa...)
 
Om jag minns rätt, så har de med räkneexempel på 2 olika magiska ritualer från böckerna; "the chestbuster spell" som skurken använder i bok 1 för att döda hantlangare till Marcone i början av boken, och när Ebenezer McCoy slänger en satellit i skallen på en vampyr. Den första krävde 37 successes för att instakilla en vanlig människa (fylla alla 4 consequences + over Flow på stresstracken i ett svep) . Den andra var femtionågonting...

Vill minnas att min karaktär när skulle använda sin magi för att göra en divination-ritual (vilket var hennes specialite) , så hade hon 10 eller 11 successes automatiskt innan hon började behöva lägga på successes för skapade advantages. Hon körde då på ett säkert sätt och tog bara in 1 power per runda..
Ja, precis. Medan den hösta svårigheten i normalt FATE är 8, något som en grupp rollpersoner nästan alltid klarar med litet prepp, samarbete, och eventuellt några FATE points.
 
Medan den hösta svårigheten i normalt FATE är 8, något som en grupp rollpersoner nästan alltid klarar med litet prepp, samarbete, och eventuellt några FATE points.
Blir inte det lite filosofiskt i praktiken? Fate är ju kollaborativt berättande, där berättandet alla gånger trumfar övervinnandet av utmaningar annat än som motor för berättandet. En MacGuffin är ju bara viktig för att andra vill ha den.
 
Blir inte det lite filosofiskt i praktiken? Fate är ju kollaborativt berättande, där berättandet alla gånger trumfar övervinnandet av utmaningar annat än som motor för berättandet. En MacGuffin är ju bara viktig för att andra vill ha den.
Ja och nej. I ett skräckspel t.ex. vill man ha spelarnas handlingsutrymme inskränkt, och svåra saker ofta för svåra. I FATE pekar alla reglerna åt andra hållet, med maximal spelarautonomi.
 
Back
Top