Hur står sig FUDGE?

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
2,439
Location
Göteborg
Jag läste FUDGE på 1990-talet och tyckte det var banbrytande, men svårt att förstå. Nu har jag läst om och känner precis tvärtom. Ganska begränsande och lätt att förstå.

Det är inget direkt fel på idéerna, men ramverket känns format runt tradspel. Att Steffan O’Sullivan, som gjort spelet, har skrivit flera böcker till GURPS är lätt att se.

Det är fortfarande en bra verktygslåda, men begränsningarna gör mig obekväm. Trots öppenheten känner jag mig låst. Det är mer som en sammanfattning av trad-eran än något som öppnar nya möjligheter.

Någon mer som har läst FUDGE på senare år? Hur tycker ni att det står sig?
 
Jag vet inte om jag någonsin läst FUDGE, men läste nyligen igenom FATE Core igen. Gött tycker jag. Vad är det du tycker känns begränsande i fudge?
 
Jag vet inte om jag någonsin läst FUDGE, men läste nyligen igenom FATE Core igen. Gött tycker jag. Vad är det du tycker känns begränsande i fudge?
Det är länge sedan jag läste FATE, men det verkar bara ha ärvt en av många regelvarianter som finns i FUDGE.

Grundidén är att man bestämmer allting själv, så länge man följer strukturen med grundegenskaper, talanger, färdigheter och ett par till. Allt är fritt, men strukturen känns ändå som en tvångströja. Jag saknar en diskussion om konsekvenserna av de olika valen, vilken typ av berättelser som uppstår beroende på hur man utformar sin regelvariant.

Kanske hade jag bara fel förväntningar när jag plockade upp boken. FATE minns jag som en frisk fläkt i jämförelse.
 
FATE t.ex. har en stark tendens att leverera pulpighet - jag skulle inte vilja använda det till skräckspel, just för att det ger spelarna så mycket autonomi. Det är sällan en fråga om man kan övervinna ett aldrig så svårt hinder, bara hur mycket tid och resurser det tar.
 
FATE t.ex. har en stark tendens att leverera pulpighet - jag skulle inte vilja använda det till skräckspel, just för att det ger spelarna så mycket autonomi. Det är sällan en fråga om man kan övervinna ett aldrig så svårt hinder, bara hur mycket tid och resurser det tar.
Precis, det känns helt perfekt för ett superhjältespel men helt fel för hård svårt överlevnad eller skräck.
Det känns som att man måste ha en grupp spelare som verkligen fattar grejen för att det ska lira.
 
Är man väldigt överrens i gruppen, på en samberättarnivå, om vilken typ av berättelse det är man ska göra så kan säkert även skräck och utredningar funka. Men om någon börjar ta ut svängarna och powergejma sina aspekter så faller ju allt direkt.
 
FATE t.ex. har en stark tendens att leverera pulpighet - jag skulle inte vilja använda det till skräckspel, just för att det ger spelarna så mycket autonomi. Det är sällan en fråga om man kan övervinna ett aldrig så svårt hinder, bara hur mycket tid och resurser det tar.
Det designades väl också mkt riktigt ursprungligen för ett pulpspel – Spirit of the Century – eller minns jag fel?
 
Back
Top