Hur mycket kontext bör ett rollspel ge?

Man kan givetvis ändra på det och säga att om din rollspelsvärld är så pass generisk att det du beskriver skulle kunna skippa det mesta för folk ändå fattar grejen, så har du kanske skrivit en heartbreaker och borde fundera på om ditt spel är värt det. :)
 
Man kan givetvis ändra på det och säga att om din rollspelsvärld är så pass generisk att det du beskriver skulle kunna skippa det mesta för folk ändå fattar grejen, så har du kanske skrivit en heartbreaker och borde fundera på om ditt spel är värt det. :)

Jag kan ju se en poäng i att utgå från en helt generisk fantasyvärld som inte behöver förklaras om man:

1) Har ett väldigt annorlunda regelsystem, och det är detta som är poängen med spelet snarare än den spännande världen.

2) Har ett annorlunda tema, så att man till exempel spelar goblins som intrigerar om maktpositioner i sin stam, eller kärlekskranka alver som står och suktar efter varandra i varsitt torn, eller bönder som bara vill leva sitt vanliga liv och ständigt störs av hemska monster och jobbiga äventyrare som dyker upp och slår ihjäl monstren helt utan att ta hänsyn till att de trampar på rapsen.

Då kan det vara praktiskt att slippa tänka på vad som är annorlunda i världen, och istället fokusera på det som är annorlunda i reglerna eller temat.
 
Man kan givetvis ändra på det och säga att om din rollspelsvärld är så pass generisk att det du beskriver skulle kunna skippa det mesta för folk ändå fattar grejen, så har du kanske skrivit en heartbreaker och borde fundera på om ditt spel är värt det. :)
Jupp. Och det kommer antagligen ändå uppstå en massa bråk om tolkningar, eftersom några t.ex. förväntade sig D&D medans andra i gruppen förväntade sig DoD.
 
Man kan givetvis ändra på det och säga att om din rollspelsvärld är så pass generisk att det du beskriver skulle kunna skippa det mesta för folk ändå fattar grejen, så har du kanske skrivit en heartbreaker och borde fundera på om ditt spel är värt det. :)

Å andra sidan, är inte redan de flesta rollspel så pass generiska att de skippar det mesta? Jag minns inte senast jag läste ett fantasyrollspels som faktiskt bemödade sig med att förklara hur ett feodalsamhälle fungerar...
 
Å andra sidan, är inte redan de flesta rollspel så pass generiska att de skippar det mesta? Jag minns inte senast jag läste ett fantasyrollspels som faktiskt bemödade sig med att förklara hur ett feodalsamhälle fungerar...
Vilket nog är tur, då "feodalsamhälle" är ett väldigt vagt och dåligt definierat begrepp där det nog finns lika många variationer som samhällen. Så det skulle behövas en ganska tjock lunta för förklaringen.
 
Vilket nog är tur, då "feodalsamhälle" är ett väldigt vagt och dåligt definierat begrepp där det nog finns lika många variationer som samhällen. Så det skulle behövas en ganska tjock lunta för förklaringen.

Vilket egentligen skulle göra det till en än mer viktig detalj att beskriva som en del av ens spelvärld. Dock hoppar de flesta rollspel över det. Jag gissar på att det är för att de flesta rollspel inte tänker sig att det är den nivå man ska spela på. Vad bryr sig råttfångare om vem som gör vad med bönderna liksom. Såvida inte bönderna erbjuder en belöning, så klart...

Vet inte riktigt vad min poäng var med det här. Men det känns nu uppenbart att så gott som alla rollspel redan generaliserar grovt, så frågan är väl egentligen var man vill dra gränsen nånstans...
 
Vilket egentligen skulle göra det till en än mer viktig detalj att beskriva som en del av ens spelvärld. Dock hoppar de flesta rollspel över det. Jag gissar på att det är för att de flesta rollspel inte tänker sig att det är den nivå man ska spela på.

Delvis därför, men framför allt för att de flesta spelförfattare varken vet hur ett feodalsamhälle fungerar eller har tänkt igenom hur samhällena i deras spelvärld fungerar.
 
Delvis därför, men framför allt för att de flesta spelförfattare varken vet hur ett feodalsamhälle fungerar eller har tänkt igenom hur samhällena i deras spelvärld fungerar.
Ett generaliserande som får stå för dig =)

Men oavsett deras ingående kunskap finns idag alla möjligheter att sätta sig in i princip i vilket ämne som helst. Och ärligt talat så har brist på kunskap aldrig hindrat folk från att hitta på saker förr.

Så frågan är snarare var man drar gräsnen för vad man helt överlåter på läsarnas egna fantasi och förkunskaper, och vad man känner sig nödgad att ha med i rollspelet.

Frågan från början var, om man har med alver och orcher i sitt rollspel, men dessa inte skiljer sig nämnvärt från någon slags tänkt grundstandard, behöver man då verkligen ge dem en längre beskrivning än "Det finns orcher. Det finns alver." och sen gå vidare?

Om man svarar ja på den frågan (dvs att de behöver längre beskrivning än så), vilket jag är benägen att göra, var går då gränsen för vad som behöver beskrivas, och i vilket usträckning? För jag håller ju uppernbarligen med i sak, om än inte detalj. Nånstans finns det en gräns för mig också där jag inte längre vill att spellskaparen slösar ord på att beskriva saker.

Även saker som alver och orcher har absolut en övre gräns för hur mycket beskrivning de behöver.
 
Last edited:
Frågan från början var, om man har med alver och orcher i sitt rollspel, men dessa inte skiljer sig nämnvärt från någon slags tänkt grundstandard, behöver man då verkligen ge dem en längre beskrivning än "Det finns orcher. Det finns alver." och sen gå vidare?

Om man svarar ja på den frågan (dvs att de behöver längre beskrivning än så), vilket jag är benägen att göra, var går då gränsen för vad som behöver beskrivas, och i vilket usträckning? För jag håller ju uppernbarligen med i sak, och än inte detalj. Nånstans finns det en gräns för mig också där jag inte längre vill att spellskaparen slösar ord på att beskriva saker.

Även saker som alver och orcher har absolut en över gräns för hur mycket beskrivning de behöver.

Det finns övre gränser för allting för hur mycket beskrivning som behövs. Men även nedre gränser, och nedre gränsen är oftast lite högre än "X existerar".

Vad gäller alver, orcher och liknande tycker jag att beskrivningarna som fanns i DoD(84) var fullt tillräckliga. För "standardvarelser" i rollspel så är det ungefär den mängd information som behövs för att se till att alla runt spelbordet har ungefär samma bild av varelserna ifråga.
 
Jag tycker egentligen inte att man behöver beskriva saker i detalj, men det är bra om man tagit lite höjd i sitt settingskapande så att man inte låst in sig, för då kan man namedroppa företeelser, titlar, gudar, ämbeten etc som kittlar fantasin och tydligt visar att "detta är inte vaniljfjantasy". Ex vet jag att när jag läste Trakorien första gången så kollade jag upp vad en 'hierodul' var och insåg därmed att det här inte var något vanligt fjantasytempel.
 
Jag kan ju se en poäng i att utgå från en helt generisk fantasyvärld som inte behöver förklaras om man:

1) Har ett väldigt annorlunda regelsystem, och det är detta som är poängen med spelet snarare än den spännande världen.

Burning Wheel är ett jättebra exempel. Om man vill ha något konkret som gör exakt detta.
 
Väldigt mycket fantasy i diskussionen här, den rollspelsgenre som vilar mest på en gemensam grundförståelse och som de flesta stora fantasyspel har en väldigt liknande grupp arter/raser i.

Vilket rollspel som helst kan vara någons första. Om man som designer verkligen vill rikta sig till redan insatta så kan man ju skippa saker som Hur man spelar rollspel, men annars tycker jag att de ska vara med. Och på samma sätt tycker jag att den kontext som behövs ska vara med. Så ifall man har som målgrupp erfarna fantasyrollspelare, och det inte är viktigt hur exempelvis alverna ser ut och beter sig, då är det bara att skippa.

För mig som läsare blir reaktionen om jag får tag på ett spel som säger nåt i stil med "alver är som alver i gemen" att spelet antingen eftersträvar en gammelskolskänsla, att det är ett generiskt spel, att konstruktören har med alver för att man ska men själv inte är intresserad av dem, eller inte kunde göra något för att ge alverna en egen identitet.

Jag ser gärna fulla beskrivningar även om det innebär att en alv beskrivs på exakt samma sätt som i ett litterärt verk eller annat rollspel. På samma sätt kan jag uppskatta spel som har metakommentarer om varför spelskaparen/skaparna valt att konstruera en regel på ett visst sätt, eller ha en viss kultur med i spelet.
 
Spel som utspelar sig nu och här har en jättefördel. Du behöver absolut ingen kontext. Du kan gå ”Om vi inte säger något anta verkligheten”. Eller till och med World of Darkness grejen ”Anta verkligheten fast värre.”.
 
Back
Top