Hur många hexar gillar du i ett hexkräl?

Hur många hexar gillar du att ha i ett hexkräl?

  • 1-10

    Votes: 1 4.2%
  • 11-20

    Votes: 5 20.8%
  • 21-30

    Votes: 6 25.0%
  • 31+

    Votes: 15 62.5%
  • Annat

    Votes: 3 12.5%

  • Total voters
    24
Hittills dissar alla "små" hexkräl som Island of the Lizard God med 13 hexar, eller Neverland med 25!

What gives?
 
Jag har inte mycket erfarenhet av hexkräl (om man inte räknar TWD som då har kvadrater) men för mig tycks tjusningen med denna sortens spel vara att dra runt överallt och vad som helst kan hända. Känns som att få hex:ar kan ge en nästan rälsad upplevelse?
 
Jag har inte mycket erfarenhet av hexkräl (om man inte räknar TWD som då har kvadrater) men för mig tycks tjusningen med denna sortens spel vara att dra runt överallt och vad som helst kan hända. Känns som att få hex:ar kan ge en nästan rälsad upplevelse?
Formen är imo inte essentiell, men det är kanske en kontroversiell åsikt. Hade definitivt räknat Må0 som ett "hexkräl" iaf!

Håller med om det "open ended" som dyker upp vid flex hexar. Samtidigt är det ju lite pill att göra bra custom content till 100 hexar eller så. Beroende på vad man lägger i "bra", såklart. Ibland tänker jag, hellre 15 hexar där varje hex är skitcool, än 75 hexar där 60 hexar är närapå tomma?
 
Hittills dissar alla "små" hexkräl som Island of the Lizard God med 13 hexar, eller Neverland med 25!

What gives?

Jag vill mest ha hexkrälet som hela kampanjen. Som en megadungeon! Är det för litet funkar inte det. Men 21+ funkar.
 
Jag vill mest ha hexkrälet som hela kampanjen. Som en megadungeon! Är det för litet funkar inte det. Men 21+ funkar.
Vi spelade sådär 15-20 spelmöten på Island of the Lizard God, med 13 hexar, det tog inte slut på grejer!
 
Vi spelade sådär 15-20 spelmöten på Island of the Lizard God, med 13 hexar, det tog inte slut på grejer!

Det är en sinnessjuk mängd spel från en en-sida hexcrawl! Imponerande! Men då har ni spelat långsamt och lagt till saker. Jag skulle säga att den har kanske 6 timmar material för en normal snabb grupp.
 
Det är en sinnessjuk mängd spel från en en-sida hexcrawl! Imponerande! Men då har ni spelat långsamt och lagt till saker. Jag skulle säga att den har kanske 6 timmar material för en normal snabb grupp.
Absolut - jag lade till grejer både här o där! Framförallt gjorde jag ett system där det tog en hel del tid och pyssel att hexkräla genom djungel, vilket kändes rimligt, och RPna var tvungna att jaga & torka kött, hitta drickbart vatten och bra lägerplatser. Men det kändes som ett väldigt naturligt sätt att närma sig en ö proppfull med djungel - det är inte bara att knalla lite fram och tillbaka. Speciellt inte när en jätteödla spatserar omkring där och är sugen på en snack i RP-storlek.

Sex timmar känns som ruskigt fort att tugga igenom sig den, men vem vet! Beror på hur utzoomat man kör, antar jag.
 
Vi körde de 25 hexarna i Hot Springs Island på sex sittningar. Lagom tyckte vi. Men det kunde ha blivit mycket längre om vi använt regler i stil med D&D. Som det nu var hade RP:na ingen motivation att ge sig ner i några grottsystem.
 
Jag föredrar hexkräl där rutorna är genomtänkta och varierade. En mer kurerad upplevelse än bara omkringirrande på måfå. Mer The Fallen Marsh i Into the Odd än Mutant år noll eller Svärdets sång, även om de senare också är kul. Det blir hexkräl som strukturellt påminner om dungeons lite, i tänket med hur platser hänger ihop och hur de beskrivs, på ett sätt. Därför tycker jag mindre hexkräl kanske är att föredra. Men jag har inga superstarka preferenser egentligen när det gäller storlek.
 
Jag föredrar hexkräl där rutorna är genomtänkta och varierade. En mer kurerad upplevelse än bara omkringirrande på måfå. Mer The Fallen Marsh i Into the Odd än Mutant år noll eller Svärdets sång, även om de senare också är kul. Det blir hexkräl som strukturellt påminner om dungeons lite, i tänket med hur platser hänger ihop och hur de beskrivs, på ett sätt. Därför tycker jag mindre hexkräl kanske är att föredra. Men jag har inga superstarka preferenser egentligen när det gäller storlek.
Ja, jag tänker lite samma - har man sådär 15-25 hexes kan man liksom göra alla hexes ordentligt personliga, och till en del av en helhet, blir mkt göttare än en massa tomrum. Sen hade jag skitkul med Må0 lite för att de flesta hexarna blev personliga - med tabellresultat och eget byggande - men det är lite ett undantag. Har inte sett så bra tabellgenererade resultat i nåt annat spel, blev besviken på SväS just i det avseendet. Sen hjälper det ju mkt att man kan sitta med egna kunskaper och Google Streetview o förbereda för Må0 oxå.

The Fallen March låter som nåt att kolla in! ItO är så j-a skönt som system att bara köra igång oxå, lätt o behändigt.
 
Det beror ju väldigt mycket på hur hexarna är designade. Om det finns många saker i varje ruta räcker det med några stycken.

Men jag tycker (baserat på ingenting annat än magkänsla) att det bör vara ett ganska stort område för att det ska vara någon poäng att dela upp det i hexrutor. Om det bara rör sig om en liten ö eller dal med färre än tio områden känns det enklare att bara låta rollpersonerna traska runt. Rollpersonerna kan gå till fladdermusgrottan eller fyrtornet eller den hemsökta herrgården utan att behöva fundera på i vilken hexruta de ligger.

JsC37CY.jpg
 
Jag är rätt färsk inför hexkräl, men de jag har kört har varit små och överskådliga. Mythic Bastionland, det tillhörande hexkrälet till The Iron Coral och de små kampanjmiljöerna i Cursed Scroll-zinen till Shadowdark har jag haft jättekul med och de har samtliga varit i rätt avgränsat format.

Tror det hör ihop med att jag inte lockas av jättekampanjen, efter max 6-månader av spel vill jag gå vidare till nästa grej.
 
Jag röstade på 31+ för att mer onekligen är mer. (Fast egentligen tycker jag inte att antalet är viktigt. Det avgörande är innehållet.)
 
Om kampanjen förutsätter att man i stort sett utforskar varenda hex (som tex Kingmaker typ gör) så är svaret helt annorlunda än om man spelar en kampanj där hexkartan är ett sätt för rollpersonerna att ta sig från A till B och upptäcka saker på vägen (som tex i Wraithlands). I typ A låter 15-25 ganska lagom om materialet inte är hysteriskt bra. I typ B kan 100 hexar vara för få om man vill köra >10 spelmöten.
 
Det beror väl på.
I Crowns 2e använder de bara 19 hexar, men man kan utan problem generera fler. Där räcker rätt få för att alla hexar kommer att innehålla minst en sak, så det är en rätt packad hexmap.
Sen i spel som svärdets sång eller wolves upon the coast där inte alla hexar innehåller något, behöver ju dessa vara större. Där används hexarna mer för att planera rutten.
 
Det var en svår fråga att svara på tycker jag.

Egentligen så vill jag inte förmedla hexarna till spelarna, utan bara beskriva omgivningen, det rollpersonerna uppfattar. Men hexkartor är smidigt om tanken är att spelarna ska rita dem (och man ska förmedla det till spelarna, eller när det handlar om glesa hexkartor där det är ett sätt att mäta avstånd och dosera utmaningar/hinder/slumpmöten på.

(Men jag tycker också att hexkartor kan förta någonting kring känslan av en myllrande svårutforskad värld. Egentligen gillar jag point maps bättre i det hänseendet. En ny punkt kan alltid skjutas in var som helst.)
 
Det beror väl på.
I Crowns 2e använder de bara 19 hexar, men man kan utan problem generera fler. Där räcker rätt få för att alla hexar kommer att innehålla minst en sak, så det är en rätt packad hexmap.
Sen i spel som svärdets sång eller wolves upon the coast där inte alla hexar innehåller något, behöver ju dessa vara större. Där används hexarna mer för att planera rutten.
Jo, man kan givetvis utöka från 19 formatet både vertikalt och horisontellt. Även 6+1 är ju i sig en liten Hexflower - men 19 känns lite som en base line tänker jag.
 
Back
Top