Nekromanti Hur gör man strid i rollspel taktisk

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Hej,
så, hur gör man strid i rollspel taktisk?

Jag har funderat lite kring det och mina regel-ideer är följande:
1. Ett ostört anfall dödar. ALLTID. Ett anfall räknas som ostört om motståndaren inte känner till att denna blir anfallen och anfallaren kan genomföra sitt anfall i lugn och ro.

2. En träff försätter alltid den som blir träffad ur stridbart skick.

3. Det är svårt att träffa någon som rör sig eller har en liten träffbild (såsom att de är bakom något).

Vad tror ni? Borde dessa regler uppmuntra till att genomföra taktiska anfall snarare än de mer traditionellt rollspeliga som inbegripper att springa fram skrikandes :gremwink:
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Lite för simpelt, tycker jag.

Det kan vara en taktik att parera ett hugg med armen och få armen avhuggen men slippa bli kluven på mitten; och sånt kan man göra i Drakar och Demoner. Så om taktiken endast utgörs av de grejer du ställer upp så är ju DoD från 91 jääääääättemycket mer taktiskt. Sen är det ju ett skitjobbigt handlingssystem i gamla DoD som kan vara supertaktiskt om man spelar det rätt. Sen gör man alltid massa val som; den personen anfaller med kniv och en kniv gör bara 1t4+1, så då parerar inte jag och splattar hen med min hammare. Pang. Hela character-creation är ju taktiskt i DoD.

DnD är säkert taktiskt på ett helt annat sätt. Där spelar det roll hur gubbarna står på ett bräde när monstret kastar sig in genom dörren.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,017
Location
Ereb Altor
1. "Ostört" behöver antagligen definieras lite mer, men ja. Och sedan skulle jag ändra "dödar" till "är framgångsrikt".

2. Se ovan. Alla attacker har inte som mål att oskadliggöra. En sådan regel snarare inskränker det taktiska eftersom du inte kan göra coola saker som att avväpna, finta m.m.

3. Att röra sig är bara ett sätt att minska motståndarens stridsförmåga, eller öka den egna. Eldövertag är ett exempel som inte täcks av de reglerna.

Gör principerna mer flexibla, tycker jag.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Recca said:
Lite för simpelt, tycker jag.

Det kan vara en taktik att parera ett hugg med armen och få armen avhuggen men slippa bli kluven på mitten; och sånt kan man göra i Drakar och Demoner. Så om taktiken endast utgörs av de grejer du ställer upp så är ju DoD från 91 jääääääättemycket mer taktiskt. Sen är det ju ett skitjobbigt handlingssystem i gamla DoD som kan vara supertaktiskt om man spelar det rätt. Sen gör man alltid massa val som; den personen anfaller med kniv och en kniv gör bara 1t4+1, så då parerar inte jag och splattar hen med min hammare. Pang. Hela character-creation är ju taktiskt i DoD.

DnD är säkert taktiskt på ett helt annat sätt. Där spelar det roll hur gubbarna står på ett bräde när monstret kastar sig in genom dörren.
Jag skulle ha varit mer specifik. Hur gör man strid i rollspel mer taktisk på ett plan som inte är centrerat kring att optimera för konstiga regler?
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Tony.M.Meijer said:
Recca said:
Lite för simpelt, tycker jag.

Det kan vara en taktik att parera ett hugg med armen och få armen avhuggen men slippa bli kluven på mitten; och sånt kan man göra i Drakar och Demoner. Så om taktiken endast utgörs av de grejer du ställer upp så är ju DoD från 91 jääääääättemycket mer taktiskt. Sen är det ju ett skitjobbigt handlingssystem i gamla DoD som kan vara supertaktiskt om man spelar det rätt. Sen gör man alltid massa val som; den personen anfaller med kniv och en kniv gör bara 1t4+1, så då parerar inte jag och splattar hen med min hammare. Pang. Hela character-creation är ju taktiskt i DoD.

DnD är säkert taktiskt på ett helt annat sätt. Där spelar det roll hur gubbarna står på ett bräde när monstret kastar sig in genom dörren.
Jag skulle ha varit mer specifik. Hur gör man strid i rollspel mer taktisk på ett plan som inte är centrerat kring att optimera för konstiga regler?
Mycke bättre.

Jag tycker ändå det låter lite för enkelt. Men det kan säkert gå att utveckla det litegrann. Jag får känslan av att du baserar taktiken på att spelarna ska vara rädda för att deras karaktärer ska dö. Det tycker inte jag är naturligt taktiskt; bakomliggande anledning till att försöka göra taktiska val kan vara andra än "gör jag inte detta så dör jag". Det kanske inte är så du tänker dig det, men jag får känslan av att det funkar så med din idé om regler.

Vampire är typexempel på spel helt utan taktik. Det finns lite olika grejer man kan göra, men i slutänden handlar det om vad du rullar för tärningar och hur grym din rollperson är på att slåss. Drakar och demoner är inte alls lika beroende av tärningsresultaten, utan där handlar det om initiativ, förmåga att vända initiativ och hur man använder sig av handlingsresursen. Det är väldigt taktiskt faktiskt. När jag spelleder DoD så är det ju väldigt husreglat och man måste försöka stå ut med att strider tar lång jäkla tid, men taktik kan man inte klaga på.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,341
Location
Stockholm
Notera att mången helt ostört anfall misslyckas med att döda om målet har en rustning på sig. Det spelar ingen roll hur mycket du får förbereda dig på att döda någon som har en maximiliansk fullplåt på sig, du kommer ändå inte att kunna göra det med ett kortsvärd, du behöver en syl-liknande sak, en stor hammare eller helst av allt någon slags tång för att få av henom skiten.

Som tur är så är rustningarna lite mindre heltäckande på sjuttonhundratalet, men de är faktiskt ändå helt ok skydd på många sätt fortfarande när de förekommer. Karolinerna var ju rustade med bröstplåtar som i tester nyligen visade sig faktiskt vara skottsäkra mot den tidens musköter.

Kanske en aning OT men definitivt värt att tänka på.

I övrigt kan jag säga att jag använt ett liknande system. Det är fantastiskt för att få relativt coola strider mellan människor men bryter ihop en aning när man ska lägga in monster och andra former av övernaturliga element. Samt då just heltäckande rustningar. Om du hittar ett sätt att komma runt det så är jag väldigt intresserad.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,343
Location
Helsingborg
Ankans Clown said:
Notera att mången helt ostört anfall misslyckas med att döda om målet har en rustning på sig. Det spelar ingen roll hur mycket du får förbereda dig på att döda någon som har en maximiliansk fullplåt på sig, du kommer ändå inte att kunna göra det med ett kortsvärd, du behöver en syl-liknande sak, en stor hammare eller helst av allt någon slags tång för att få av henom skiten.
Uh. Jo. Även på en full rustning som ett maximilianpansar så finns det svaga punkter som man skulle kunna utnyttja med ett kortsvärd. Armhåla och skrev är ofta helt oskyddade (och stick där kan ofta vara dödliga), men kan ibland vara skyddade av en ringväv. Ögonspringan är också fullt möjligt, eller om du kan tvinga upp visiret. Det är inte särskilt lätt att komma åt dessa områden dock, vilket i princip är poängen med pansar (du kan aldrig bli helt skyddad, men du kan göra de möjliga träffområdena mycket mycket små).
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,341
Location
Stockholm
Just på den så var det väl just ringväv även där och poängen är att ett vanligt kortsvärd som det sett ut i historien var för tjockt för att på något lätt sätt ta sig in i ögonspringan. Just att tvinga upp visiret är väl en av de taktiker som jag rekommenderar tången till då. :gremsmile:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
  • Du har en begränsad mängd ammunition, energi, moral, tid och till och med KP. Du måste hushålla med dem, för när de tar slut kan du inte lätt fylla på dem, i alla fall inte under striden.
  • Det finns en terräng som har diverse egenskaper som är till hinder eller till hjälp för dig eller motståndaren och som måste tas hänsyn till.
  • På grund av terräng och resurser finns olika handlingsmöjligheter. Du måste välja. Även att inte göra något är ett val som har sina konsekvenser.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,900
Location
The Culture
Jag lägger till något som jag tycker är viktigt för ett taktiskt spel: förändring. Ett problem i de flesta rollspelsregler (om man nu hade som mål att spelarna skulle fatta taktiska beslut) är att det är samma beslut som är bäst varje runda. I en genomsnittlig strid i DoD eller äldre versioner av D&D så är situationen i princip identisk från runda till runda, utöver det faktum att rollpersonerna och fienderna har färre och färre kroppspoäng. Då fattar man samma beslut varje runda och striden blir tråkig. Jämför med andra spel, till exempel schack: när det blir din tur nästa gång står pjäserna i en annan position och du varken kan eller vill utföra samma drag som du gjorde förra gången.

/tobias
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,341
Location
Stockholm
Håller helt med. Problemet är att det inte är så många rollspel som har system som smidigt hanterar sådant. Det är mer upp till spelledaren att ge rollpersonerna en miljö att interagera med. Har tex fortfarande sällan varit med om att en rollperson har försökt driva en skurk av en klippa istället för att sticka ner skurken istället även om det tidigare torde vara enklare än det senare.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Gurgeh said:
Jag lägger till något som jag tycker är viktigt för ett taktiskt spel: förändring. Ett problem i de flesta rollspelsregler (om man nu hade som mål att spelarna skulle fatta taktiska beslut) är att det är samma beslut som är bäst varje runda. [...] Jämför med andra spel, till exempel schack: när det blir din tur nästa gång står pjäserna i en annan position och du varken kan eller vill utföra samma drag som du gjorde förra gången.
Oblyg självreklam: i Blå Himmel finns en sådan effekt inbyggd i handlingspotterna, som i sig är förändring eftersom det är en begränsad resurs som spenderas på att utföra handlingar, och som sådan är väldigt påtaglig. Allt eftersom man börjar få slut på handlingspoäng så uppstår ofta ett väldigt intressant taktikskifte: man blir plötsligt mycket mer konservativ med möjliga desperata utfall.

En kamp mellan en överlägsen och en underlägsen fiende kan ofta börja med övermodiga utfall från den överlägsne, men om den underlägsne spelar konservativt och lyckas överleva utan att slösa bort sina handlingspoäng så ändrar striden plötsligt karaktär.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,341
Location
Stockholm
Låter intressant som koncept. Personligen tycker jag som sagt att det är viktigt med rollspel att man kan dö av attacker man inte räknat med för att det ska bli "taktiskt" istället för "resource management" som det är i flera versioner av DND.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,741
Location
Stockholm
Tony.M.Meijer said:
Jag skulle ha varit mer specifik. Hur gör man strid i rollspel mer taktisk på ett plan som inte är centrerat kring att optimera för konstiga regler?
Regler i rollspel är ett verktyg för att simulera händelser i rollspelsvärlden. Om taktiska strider inte handlar om att förhålla sig till hur spelvärlden fungerar och hur olika element påverkar en stridssituation ("optimera konstiga regler") så är jag inte bekant med begreppet.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,343
Location
Helsingborg
Även där är rollspel dåliga.
Varför tror en spelmakare att en spelledare kommer att skapa terräng och situationer som lämpar sig för taktiska strider om de inte uppmuntrar det genom verktyg som ändrar karaktär i förhållande till situation och/eller terräng?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,741
Location
Stockholm
Lite mer konstruktivt:

Du har säkert redan läst dem men kolla in de här visdomsorden (Risingsorden?):


Inkrementalism
Timmy, Johnny och Spike

...som jag nyligen blev länkad till. Även om de inte är spot-on ämnesmässigt så behandlar de imo ditt problem på ett bra sätt.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,582
Ska du få spelet mer taktiskt, tänk mindre i termer om anfall och skada, och tänk mer på vem som har initiativet.

Här menar jag inte initiativ som i vissa spel, där det bara är en kölapp för att få slå. Jag talar om vem som driver striden, vem som kontrollerar den. Många tror att detta bara existerar i närstrid, men det är minst lika närvarande i eldstrid.

Exempel:

Två personer (A & B) möts i en eldstrid. A duckar i skydd, medan B går lite lugnare i skydd. B håller hela tiden siktet på skyddet A sitter bakom. B är alltså insiktad och klar, medan A måste chansa och poppa upp och skjuta mer eller mindre i blindo, vilket han ogärna gör. B styr nu striden.

Förflyttning är också en sak som hänger ihop med inititativ, men som många spel hanterar konstigt. De många spel missar är att det är en sjuhelsikes skillnad på att förflytta sig utanför strid och att förflytta sig när man har en kille med svärd framför sig eller måste kräla mellan skydd för att inte bli skjuten. Återigen är vi inne på initiativet. Den som kontrollerar striden är den som kan flytta sig relativt fritt.

Nu till dina förslag:

1. Nja. Ett ostört anfall av en tränad angripare dödar alltid. En otränad kommer antagligen att misslyckas.

2. Nja. En träff ska alltid ge en rejäl nackdel, så rejäl att det oftast är bättre att ge upp (såvida det inte föreligger speciella omständigheter, tex att man vet att man bara behöver hålla ut en liten stund innan hjälp anländer).

3. Nja. Det är svårt, men, återigen, tänk på vem som har initiativet. Är man den som ligger bakom en sten och inte vet riktigt var fienden är och inte har siktet på honom, då är det svårt. Är man den som ligger och i lugn och ro siktar på ovan nämnda sten, då är det inte speciellt svårt.

Edit: En sak till. Så fort man är i strid så är man till viss del låst. Man kan inte göra allt man vill, därför att man har inte total kontroll över händelserna. Med andra ord, någon mekanism som varje runda "spärrar" ett antal möjliga handlingar, ju fler desto mindre initiativ man har, skulle varit nice, och skulle dessutom tvingat spelaren att tänka om sin taktik hela tiden.

Fler effekter av handlingarna än bara skada är också trevligt. Omkullknuffad, låst, måste parera nästa gång, striden går över i brottning osv rör också om lite i myrstacken.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,107
Location
Tindalos
Om det är nutida eldstrid du är ute efter så ska du definitivt ta en titt på Classified Information som jag tycker har mycket bra regler för taktiskt stridande. Dessutom med en enkel regelmotor som påminner om Krilles T10-system.
 

Thermight

Warrior
Joined
3 Jan 2006
Messages
277
Location
STHLM
Oj. Nu började jag bara skriva vad som fanns i huvudet, och vips blev det ett långt inlägg.

Det jag vill göra är att tillägga några koncept jag tycker är tänkvärda när man diskuterar stridssystem i rollspel, är att man tänker på skala och war-as-combat-vs.-war as sport.

Jag har hittat en ganska intressant artikel som som handlar om strid i rollspel; Antingen som som "sport", med balanserade sidor, som när man t.ex. använder challenge ratings eller vad det heter i nyare D&D:varianter. Eller strid som "war", där det gäller att få striden så obalalanserad som möjligt till ens favör innan den ens startar.
http://www.enworld.org/forum/new-horizon...lay-styles.html

En sak jag tycker man kan tänka på, är vilken skala det rör sig om, ifall det är regler för att hantera en duell, mindre grupper, eller fältslag.

Jag kommer att tänka på ett gammalt PC-spel av Sid Meier, som heter Sword of the Samuai, där är det tre helt olika minispel beroende på om det är svärds-duell, skirmish, eller stort fältslag. Liksaså är det ju helt olika fokus beroende på om det är combat as sport/war/(meningslöst)våld.

Och även vad det är för scenario och motiv kring händelsen. Jag kan väldigt lite om eldstrider krig och vapen och sådant. Men jag kan räkna upp olika obeväpnade kampsporter (och självförsvarsmetoder), och vilka taktikscenarios de formats efter.

Krav maga: ("Combat as war" i civil miljö):
Självförsvarsmetod utvecklat av israeliska militären, finns anpassat för civilt bruk eller för militärt. Typiskt scenario: Du befinner dig i ett konfliktfyllt område, där dödligt våld inte är ovanligt, du blir plötsligt överfallen av någon och anfallaren kan dessutom vara beväpnad, eller redan håller ett vapen som kniv eller pistol mot dig. Typiska taktiker: Ta kontroll över potentiellt vapen; t.ex. en knuff med ena armen mot bröstkorgen, andra mot anfallarens högerarm, ifall hen har kniv, så kommer du förhoppningsvis få den på armen istället för i kroppen. Eller någon slags avväpning. Sparka mellan benen och spring, andra anfallsmetoder är i stort sätt sådant som är förbjudet i sportinriktade kampsporter, t.ex. attacker mot ögon, hals, bakhuvud, trumhinna, ryggrad etc. Är det i beväpnad situation så slår du med geväret för att få avstånd för att skjuta. Teknikerna är ofta anpassade så att man ska kunna utföra dem även om man inte är en speciellt atletiskt byggd person, för att förhoppningsvis klara sig ur plötsliga liv-och-död situationer.

Eskalerande-potentiellt-gatuslagsmål-självförsvars-style: ("meningslöst våld"):
Det finns en kampsports-fd.dörrvakt-författare-filmmakare-snubbe som heter Geoff Thompson. Som under sin tid som dörrvakt på galna ställen i england var med om 300 gatuslagsmål mot diverse galningar. Han beskriver mycket de scenarios och (omedvetna)ritualer och upptrappning som föregår ett gatu/krogslagsmål. Typiskt Scenario: En uppretad, eventuellt påverkad person, beter sig aggressivt och söker konflikt och våld mot dig eller dina vänner, anfallaren har irationella känslomässiga motiv bakom sin aggression. Typisk taktik: Tekniker för att vara utanför avstånd för en oväntad sucker-punch, samtidigt som du själv ser icke hotfull ut, försök först lugna ner situationen med dialog; alternativt förska switcha den aggresiva personens adrenalin från fight läge till flight läge genom att skådespela(method-actring) genom att verka helt galen, så hen drar sig undan. Om personen är så aggresivt hypad att våld är oundvikligt, och det inte är möjligt att ta sig därifrån, så är hans metod att först vilseleda genom dialog för att placera sig i läge för att avsluta sitiationen genom t.ex. att pricka personen hårt rakt på käken med en noga inövad rak höger mitt inne i ett replikskifte. En annan taktik för att vilseleda innan attack var att först spela undergiven och rädd. Dvs undvika sucker-punch, avväpnande dialog/skådespel, och om det krävs, slå hårt och oväntat, och om konflikten inte avslutas direkt, så försök orsaka största möjliga skada på kortast möjliga tid genom att slå mycket, hårt och pricksäkert.

Skillnaderna mellan de här självförsvarsvarianterna, är att i den första är inriktad på överfall, som kan vara planerat innan och med potentiell dödlig avsikt. Medans den andra bygger på en känslomotiverad, icke planerad, eskalerande situation.

Obeväpnad en mot en, sportsituation: ("Combat as sport"):
Typiskt scenario 1: Macho-kultur, när det är två personer som vill "göra upp", så låter man dem slåss med varandra ostört, medans resten tittar på så länge ingen blir allvarligt skadad, det anses inte okej att bitas, peta i ögonen, slå mellan benen. Båda är beredda på kamp, så det funkar inte att slå någon mitt under en konversation. Jag ser mig gäng av surfande macho-killar på sandstränderna längs brasiliens kust, som "gör upp" genom att slåss på stranden.
Den brasilianska jiu-jitsun är som optimal för sådana situationer, man lär sig oskadliggöra en ensam moståndare utan att nödvändigtvis behöva skada personen. Typisk taktik: Man håller sig skyddad mot slag, brottar ner motståndaren, och kopplar ett icke skadligt stryptag så personen ger upp eller svimmar, kanske man sitter på personens bröstkorg och slår personen några gånger i ansiktet innan bara för att visa vem som bestämmer.

Typiskt scenario 2,Proffskampsport:
På högsta nivån av proffskampsport, The Ultimate Fighting Championship(UFC), får veta vem man ska möta tre månader innan. Man har ett gäng coacher som kollar igenom filmer på alla motståndarens matcher, och utvecklar taktiker och anpassar träningen därefter. Unika taktiker och strategier beroende på motståndare. Man försöker hitta styrkor hos motståndaren vilka man vill undvika, och svagheter man kan uttnyttja. Man kanske övar in vissa specialattacker eller kontringar som man hoppas kunna överraska motståndaren med. Man försöker få så jämnbördiga motståndare som möjligt. Man vet på förväg hur lång matchen är, och hur många ronder, och kan lägga upp strategi utefter det. De proffsutövarna som ligger i toppen har förutom att vara bra på allt, ofta även något unikt kampmoment som just de är specialist på, som de försöker få in motståndaren i.

The Ultimate Fighter(TUF), dokusåpa, det är först auditions i stil med "Idol" där kanske 5000 förhoppningsfulla kamsportare möts i en lokal för att visa upp sig medans de tränar tillsammans, och kanske eventuellt får gå vissa uttagningsmatcher i submissionwrestling, dvs brottning med lås. Det väljs sedan ut 32 personer per viktklass, för att i första omgången mötas i 16 utslagningsmatcher. Här gavs inte lika stor tid att studera motståndare innan, eller på förväg avgöra hur jämn matchningen var, vilket jag tänkte på när jag såg första avsnittet i säsong 14 av TUF, där var det 16 st matcher, 8 av dem avslutades på knockout eller lås i första ronden. endast 3 matcher gick tiden ut.

Typiskt scenario 3: Kampsportssparring, Jag tycker jag har kunnat passa in alla speltekniska termer som jag nånsin hört in i mma-sparring. När man t.ex. kör stående distans-boxning, så är det ett risk vs. rewardsystem, man tar små riskter genom att stå och jabba, för att försöka sänka sparringpartnerns resurser i form av balans, kroppstruktur, uppmärksamhet, uthållighet, hela tiden ett spel om optimering, för att sedan få in läge för ens favoritkombination eller kontring. När man brottas på marken är det resurshantering, man försöker locka sparringpartnern att försöka sig på rörelser hen inte kommer lyckas med, vilket nöter ner uthållighetsresursen, innan man själv går till attack. Man kanske bluffar genom att låtsas gå på ett lås, men sedan går på ett annat, man kanske har ett favoritlås man väntar på att försöka, utan att avslöja det innan etc. För mig är det på ett sätt det ultimata speliga nördspelet, inte så socialt dock att spela med sina icke kampsportande vänner, och inte så bra casual game då det kräver planering i mat och tid och allmänt hälsosam livsstil för att orka syssla med det.

Traditionella kampsporter:
Inom traditionella kampsporter finns det massor av rörelsemönster, "kator" och tekniker som är ganska värdelösa att försöka använda i sportsituation mot en tränad och förberedd motståndare i en ring.

I traditionella karatestilar finns t.ex. en massa underliga armblockeringar som är väldigt ineffektiva mot en tränad kampsportare som anfaller med skolad boxningsteknik, men när man sedan kollar på nyare självförsvarstekniker som inom t.ex. krav maga, så ser man vissa likheter, t.ex. att armblockeringen i en karate-kata inte är alltför olik armblockering+knuff som används i krav maga mot ett oväntat anfall, där man blockerar med armen ifall anfallaren skulle råka ha en kniv dold mot kroppen, men däremot om man skulle köra det mot en skolad boxare så skulle man åka på en rak höger. I traditionell karate som inte är fullkonakt, så ser man ofta att utövarna hoppar fram och tillbaka, för att sedan göra framåthoppande rak höger, och sedan hoppa tillbaka igen, vilket är svårt att utföra mot en skolad boxare. Men så hörde jag en historia om att karaten på okinawa, kom från en period då okinawa var ockuperat av japan, och att invånarna på okinawa var förbjudna att bära vapen. Och att karaten kom från kungen på okinawas livakktsstyrka, det får mig att tänka på att hoppkaraten skulle kunna vara en vettig taktik lämpat för om man är ett synkroniserat gäng obeväpnade soldarer som ska slåss mot en annan stor grupp otränade motståndare.

Likaså kommer jag att tänka på de flygande hoppsparkarna i Tae-Kwon-Do, oftast en dålig taktik på en förberedd motståndare i en match. Men om man är ett stort gäng synkroniserade personer som stormar in med flygande hoppsparkar mot ett annat otränat gäng, så skulle det kanske vara en bättre taktik. Om man är ute på stan, och ser någon man vill kicka ner, så skulle det antagligen även kunna vara ett intressant teknikval att ta sats och göra en hoppspark i en oförberedd persons rygg. (Tänker på filmen Stockholmsnatt nu).

Exempel på stridssystem i rollspel på duellskala:
The Riddle of steel har väldigt detaljerade duellregler, likaså Burning Wheel verkar ligga åt det här hållet. Likaså RuneQuest(& gamla DoD:Expert), då spelskaparna var personer som fäktades med svärd och sköld på fritiden. Här finns det t.ex. detaljerade regler för träffområden. Blödning etc. TROS har resurser i formen av tärningspölar man placerar ut, sannolikhetsberäkning. BW verkar ha taktikkort med planering av faser.

Exempel på stridssystem på skirmish-skala:
Nyare Dungeons & Dragons med spelplan, D&D Miniatures och andra figurspel.
Man bryr sig inte så mycket om smådetaljer på figurerna som skador i olika kroppsdelar, tärningspölar man kan dela upp efter anfall & försvar etc. Reglerna och taktikerna går ut på att manövrera olika figurer på ett spelbräde.

Exempel på stridssystem på fältslag-skala:
Warhammer fantasy battles, Warmaster. Abstrakta spel utan spelplan.

War-as-sport spel:
Nyare D&D där olika encounters har olika challenge ratings så spelarna hela tiden ska få jämn balanserad utmaning. Andra Figurstriddspel.

War-as-combat-spel
Gamla D&D sandlådemoduler, inget säger att spelarna ska få ha jämnt motstånd, anfaller de fel fiender får de skylla sig själva, spelarna får hitta på olika sätt att förbereda sig på ifall de ska klara av svårare fiender, eller vänta tills de levlat upp.
Andra typiska spel som antagligen är ganska mycket combat as war, är gamla vietnamkrigsrollspelet Recon, och cyberpunkspel. Gamla rollspel i allmänhet.

"Onödigt"våld-spel:
Egentligen sådana spel där man kan lösa konflikter utan att använda våld.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,924
Location
Ludvika
Jag tycker att du i princip är inne på rätt spår och jag har spekulerat i liknande banor själv till mitt eget rollspel (ett arbete som pågått i bortåt 15 år och antagligen kommer pågå minst lika länge till =). Jag skulle dock föreslå lite utvecklingar av reglerna:

Tony.M.Meijer said:
1. Ett ostört anfall dödar. ALLTID. Ett anfall räknas som ostört om motståndaren inte känner till att denna blir anfallen och anfallaren kan genomföra sitt anfall i lugn och ro.
Mitt förslag: ett ostört anfall träffar alltid önskat träffområde (se mitt förslag på regel nummer 2).

Tony.M.Meijer said:
2. En träff försätter alltid den som blir träffad ur stridbart skick.
Mitt förslag: En träff försätter alltid träffområdet (Huvud, överkropp, armar och ben) ur stridbart skick. Om huvudet eller överkroppen försätts ur stridbart skick är man ute ur striden och _kanske_ död (något man i lugn och ro kan avgöra efter striden baserat på vilket vapen som användes/grundegenskaper/slumpen/whatever). Sålunda kan en person med benskada fortfarande "täcka" de andras reträtt etc...

Tony.M.Meijer said:
3. Det är svårt att träffa någon som rör sig eller har en liten träffbild (såsom att de är bakom något).
Just så.
 
Top