Nekromanti Inkrementalism och linjäritet är usel speldesign!

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det här är saker jag velat skriva länge på forumet. Jag har bara inte kommit på något bra sätt att göra det till en allmän tråd. Jag har väntat på en möjlighet att ta upp de här sakerna i andras klurtrådar, men tillfället har aldrig visat sig. Så jag bara klämmer ur mig det här, istället.

Tråden handlar om några mekanikprinciper som jag hittat på olika forum runtom på nätet inriktade på kort- och brädspelsdesign, och de handlar om finesser inom spelmekanik. Jag tycker att de kännetecknar riktiga kvalitetsspel, och att man bör ha dem i åtanke när man skapar speliga regler.

Min första regel i speldesign är "det bästa sättet att spela på, skall också vara det roligaste", men här kommer alltså mina nästa två gyllene regler:

Regel #2: Det räcker inte med inkrementalism för att göra ett spel!
"Inkrementalism" inom speldesign är när spelarna gör små val som alla innebär små effekter. Att betala X resurser för att få X bonusar, exempelvis, så att varje liten resurs motsvarar en liten bonus. Inkrementalism är att spelarna varje drag tar små steg framåt mot deras mål.

Now: Små steg är inte "spel". Små steg är "arbete". Verkligheten är full av inkrementalism, och det är delvis därför vi söker efter spänning på vår fritid. Spel ska således inte fungera enligt samma inkrementella tråkprocedurer som våra arbeten gör, utan istället fokusera på stora, spännande och dramatiska steg.

Inkrementalism är speldesignmässig slapphet. Det är enkelt att skapa små spelmekaniska moment som ska repeteras och harvas igenom in absurdum, men de är inte spännande och de är dåliga byggstenar för att bygga upp ett spel.

Vad som är viktigare för spelmakare; det är att fokusera på dramatiska små marginaler. Majority Control är ett bra exempel på det. Alltså: Istället för att spelarna skall kunna betala X resurser för att få X bonusar (=inkrementalism) så är det bättre att locka med en stor bonus åt den som betalat mest.

Tittar man på de stora, populära eurospelen så ser man hur enormt många av dem som är byggda runt majority control: Caylus har det i sin borgbyggarfas, Settlers of Catan har det i sina bonusar åt dem som byggt längst vägar och använt flest soldatkort, och Acquire har det i sina aktier när det sker en sammanslagning, osv.

Det är också viktigt med bomb-principen. Alla som spelat Magic mot en Prosperous Bloom-lek vet att det plötsligt bara smäller och sedan är matchen slut. Det är kapplöpningen mot detta avgörande steg som gör allt så dramatiskt och spännande. Nästan alla stora, populära spel bygger på någon liknande princip; ändå så ser man det väldigt sällan i spelklur här på forumet. Nästan alla spelklurare här på forumet gör mekanismer med små delmål som alla innebär små bonusar, istället för att säga att det när man uppnått det här specifika målet som saker verkligen börjar hända.

Vad är det jag varnar för?

Jo, om du går omkring och tänker på ett regelsystem som du skulle vilja beskriva som något i stil med "spelarna har varsina högar med skicklighetsmarkörer. Varje drag så får de välja hur många av dessa som de vill spendera på sin offensiv och sin defensiv, och för varje poäng de lägger på offensiven så gör de +1 i skada, och varje poäng på defensiven drar av 1 skada, bla bla" så bör du hejda dig själv och tänka efter.

Det vimlar av sådana klur på forumet, och jag blir alltid uttråkad av att bara läsa dem. Inkrementella bonusar, små steg... Vad ni beskriver är ju inte spel utan "arbete" - en tråkig syssla. Det finns ingen dramatik eller spänning någonstans, bara små små moment som motsvarar små små steg på vägen mot segern. Det finns ingen magisk marginal eller mållinje någonstans som kunde göra det hela spännande eller dramatiskt.

Kort sagt: Inkrementalism är usel speldesign. Det räcker inte med inkrementalism för att skapa något som kan kvalificera som ett "spel".

Regel #3: Det räcker inte med linjäritet för att skapa ett spel!
Linjära effekter är sådana som bara ökar/sänker någon parameter. +2 på styrka, 5 poäng skada, absorberar 2 skada, osv. Linjära effekter har den egenheten att de kan ta ut varandra; på så vis att resultatet blir detsamma om man hugger en riddare med stridshammare eller om man sticker en dolk i en orustad fiende.

Det finns heller ingen samverkan mellan olika linjära effekter. Två stycken bonusar på +2 är detsamma som en ensam bonus på +4. Det sker ingen synergi i sådana system. Ingen magi; inget liv, inget kul.

Spel ska inte handla om att administrera en massa plus och minus för att få ett värde till slut. Spel handlar om olika mekanismer som samverkar med varandra; som samspelar, annulerar och hakar in i varandra för att tillsammans skapa en rymd som är större än de enskilda bitarna var och en för sig. Att välja mellan olika vapen som alla bara har olika skada, räckvidd och brytvärde, det är ett skittråkigt slöseri på speldata. Ingen emergens skapas ju mellan en sådan lista på olika linjära variabler.

D&D är smartare; där vissa vapen kan användas för att trippa motståndaren, medan andra kan kastas och somliga kan användas för att göra extra skada mot fiender som chargear, osv.

Det är svårt att undvika linjäritet när man skapar spel. I viss mån så tar nästan alla spelmakare och förlitar sig på det i någon mån. Men man skall veta att det är ett tecken på designmässig slapphet, och att det krävs enorma antal variabler och sepcialregler mellan dessa för att åstadkomma något som liknar det man kan åstadkomma med enklare och elegantare små regelpaket.

Vad är det jag varnar för?

Om och om igen så ser jag spelklurare här på forumet som börjar med det linjära och sedan bara bygger på med fler och fler variabler och siffror, i hopp om att uppnå någon sorts komplexitet som skall upplevas som organisk och stimulerande att interagera med. Men det är förgäves, för linjäritet skapar helt enkelt ingen emergens, ingen magi, ingen synergi. Det blir i värsta fall bara en råddig röra med trams.

Vad jag vill uppmuntra er (och mig) till, det är att vara sparsam med det linjära. Att absolut inte börja med linjära regler och sedan fylla på med tunga sjok av speldata, utan att tvärtom börja med regler som påverkar spelet på olika sätt.

Kom ihåg hur det gick för DoD Expert: Ett tag i Sinkadus så föreslogs det moddade regler med omkring 20+ grundegenskaper. Exempelvis både en grundegenskap för Intelligens, Långtidsminne och Korttidsminne - bara för att kunna hantera rollpersoner som exempelvis var gamla och senila, men som ändå hade full koll på händelser i sin barndom. Det är usel speldesign, gott folk.

---

Jag har andra saker jag vill säga om speldesign, men jag väntar där, tills vidare.

<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" width="450" height="80" id="spion" align="middle">
<param name="movie" value="http://www.mediasmedjan.se/prov/spion.swf" /><embed src="http://www.mediasmedjan.se/prov/spion.swf" quality="high" bgcolor="#000000" width="450" height="80" name="spion" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" allowFullScreen="false" type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" /></object>
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,880
Location
Barcelona
Re: Inkrementalism och linjäritet är usel speldesi

Vill du kanske ge lite förslag på hur man skulle kunna designa ett system som följer dina regler lydigt?

/Kalle
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Inkrementalism och linjäritet är usel speldesi

Vill du kanske ge lite förslag på hur man skulle kunna designa ett system som följer dina regler lydigt?
Sure. Jag kan visa ett tydligt exempel där jag omvärderat mina egna idéer för att få ett bättre spel.

I Chugunda hade jag redan från början fastställt att vissa kombatanter skulle kunna lägga permanenta förtrollningar för att buffa sina vänner och/eller förstöra för motståndarna. I mitt designdokument hade jag redan från början konstaterat att:

"Permanenter bör i regel vara ett medel som hjälper spelarna mer än fienderna, eftersom jag vill att strider generellt sett skall börja svårt för spelarnas del, för att sedan alltmer tippa över till rollpersonernas fördel."

De första förtrollningar som Mitra - min speltestbegåvning - hade var:

Förhäxa: Den förtrollade får -2 i Kamp.
Besudla: Den förtrollade tar 1 skada i slutet av varje omgång.
Förstärka: Den förtrollade vinner alla jämna kamper.

Det fanns en viss utmaning att välja mellan de två första förtrollningarna. Den ena gjorde monstret sämre i närstrid, och var att föredra mot monster som var ungefär lika skickliga som den kämpe man önskade assignera mot dem, medan den andra var att föredra mot monster som man knappt kunde drömma om att skada i närstrid.

Däremot fanns det knappt någon utmaning alls att välja mellan att Förhäxa fienden och att Förstärka ens kamrat, eftersom Förhäxa innebär -2 och Förstärka (i praktiken) + 0,5.

Besudla visade sig också vara rent förlamande tråkig. Den är ett skolexempel på en inkrementell effekt. -1 varje runda. Harv, harv, harv. Jättemånga spelteststrider avgjordes av att stora monster långsamt och odramatiskt ruttnade bort, och ingen runt bordet tyckte att dessa strider var tillfredsställande. Ofta kunde man snabbspola sig förbi de tre-fyra sista spelomgångarna, eftersom man kunde se att även om monstret vann alla kvarvarande kamper så skulle den ändå inte kunna döda någon hjälte innan den hade besudlats ner till noll.

Fullkomligt usel speldesign.

---

Det var dock de första förtrollningar jag kom på, och det är kanske inte så konstigt att jag kom på just dem. De påverkar några av de viktigaste och mest centrala variablerna i spelet: Tåligheten och Kampvärdet. När jag sedan skulle gå vidare att hitta på förtrollningar åt fiendevarelser så märkte jag dock att det var svårt att hitta på fler enkla förtrollningar - eftersom jag hade så få variabler i grundsystemet - och att jag behövde ta till krångligare och mer indirekta effekter.

En av de första monsterna jag skapade; häxan A'Drostja; hade exempelvis följande förtrollningar:

Vit Hetta: Den förtrollade förlorar omedelbart 2 Tål, och ytterligare 1 Tål i slutet av varje runda som denne tål mer än A'Drostja.
Gäckande Skratt: Den förtrollade slår bara en av sina gard/kamptärningar.

När jag speltestade mot A'Drostja så uppenbarade det sig att jag hade tänkt helt fel. Hennes förtrollningar var nämligen mycket roligare och svårare att använda än Mitras. Det Gäckande Skrattet var menat att slå hårt mot den klass som kallas för Mentorer; vilka har en kampmetod på omkring 3T6. När de bara får slå en enda tärning så blir de krymplingar; och min tanke var att spelarna då skulle behöva tänka i nya banor (eftersom de i vanliga fall nästan kan ta för givet att Mentorn skall gå i klinch med det farligaste monstret).
Vit Hetta visade sig vara skitkrånglig att använda, eftersom den gör mest effekt om man lägger den på en fiende som tål så mycket som möjligt medan själv är väldigt skadad. Spelledaren behövde alltså hitta på en strategi för att bli skadad tidigt i striden och sedan kunna skydda sig för att låta den vita hettan äta sig igenom rollpersonens tålighet. Det här fungerade inte alls i speltest eftersom jag som spelledare behövde tänka en massa under mina drag och blev en bromskloss runt bordet. Dessutom blev det mer avgörande för spelarnas del om spelledaren gjorde misstag än om de själva spelade bra.

Totalt fiasko.

Jag lade omedelbart till en ny målpunkt i designdokumentet:

"Permanenter skall i längsta möjliga mån lägga ansvaret och kvalen på spelarnas sida och inte på monstrens. Svåra och avgörande val ska tas av spelarna - inte av spelledaren."

Förhäxa (= Kamp -2) var en skittråkig förtrollning. Linjär och löjlig - ett typiskt exempel på dålig speldesign. Gäckande Skratt (= endast en kamptärning) var betydligt intressantare, men den var också dålig. Problemet med den var att det nästan alltid var uppenbart vem man skulle använda den på. Det är ett brott mot en annan av mina gyllene regler: "Det är spelarna som skall spela spelet - inte spelet som skall spela spelarna". Att använda Gäckande Skratt blev en lika automatisk procedur som att förflytta sig i snakes and ladders. Effekten var intressant, men det blev nästan aldrig utmanande att välja vem man skulle lägga besvärjelsen på.

Men då kom jag på en annan möjlighet: Säg att förtrollningen visserligen gjorde så att målet bara kunde slå en tärning i kamp, men att den samtidigt hade en fördel i något annat sammanhang. Omedelbart föddes följande:

Sotmoln: Den förtrollade får enbart slå en av sina kamptärningar. Den förtrollade kan inte utses som mål för avståndsattacker.

Nu blev det mycket intressantare, för dels kan man lägga besvärjelsen på ett monster som man vill göra sämre i närstrid (och då fungerar den olika bra på olika monster beroende på vad de har för kampmetod - man vill använda den på monster som har många och låga kamptärningar) - och dels kan man lägga den på en kamrat som man vill skydda mot fiendens avståndsattacker.

Det är långtifrån perfekt (om sanningen ska fram så är det rentutav skitdåligt av ett antal anledningar som kommer kräva ett par omstöpningar av systemet från grunden - men det beror på helt andra anledningar), men det är där den befinner sig i nuläget.

Det är ett steg bort från det linjära.

---

Vit Hetta tyckte jag fungerade betydligt bättre i spelarnas händer. Den var väldigt svår att använda, eftersom man själv ville bli skadad för att den skulle ha någon effekt. När vi införde en regel som sade att Vit Hetta försvann om förtrollaren dog, så blev den ännu intressantare. Nu gick det plötsligt inte längre att långsamt harva ner motståndaren till döds med den - inte ens om begåvningen offrade sig - eftersom monstret numera bara kunde åka ner på lika låg tålighet som förtrollaren - aldrig lägre.

Det finurliga med Begåvningen är att hon egentligen är väldigt dålig i närstrid, men att hon har några få laddningar med trick som gör henne helt vansinnigt bra i en enda runda, och även några laddningar med vilken hon kan åstadkomma Baneskada på motståndaren om hon vinner närstriden. Baneskada innebär att man gör mycket skada på motståndaren - om det räcker för att döda denne. I annat fall så misslyckas den.

Det här fungerade väldigt bra ihop med Vit Hetta. Mot ett stort monster så vill Begåvningen alltså dels lägga Vit Hetta på monstret för att sedan själv bli skadad (så att monstret långsamt börjar smälta). Begåvningen vill dra ner sin egen tålighet så lågt som möjligt så snabbt som möjligt, eftersom hennes förtrollning då gör som mest effekt. Men den vita hettan räcker alltså inte för att döda monstret, utan hon bör smälta ner dess tålighet till ett lågt värde för att sedan ta en chansning och gå in i närstrid mot den själv, då hon bränner av alla sina trick och hoppas kunna döda monstret med baneskada. I denna slutgiltiga attack så bör hon dessutom ta hjälp av en kamrat som har en massa trick för att påverka stridsresultatet med hjälp av plusbonusar och omslag, för att vara på den säkra sidan.

I mitt första grundklur så hade Begåvningen en konstant baneskada; nämligen 5. Det här var helt idiotiskt eftersom det innebar att spelaren med 100% säkerhet kunde veta när baneskadan skulle fungera och när den skulle misslyckas. Jag borde gå och undersöka mitt huvud för att jag kom på en så idiotisk regel.

Hela poängen är ju förstås att den där slutgiltiga uppgörelsen ska bli så dramatisk, spännande och oviss som möjligt. I nuläget så slår man 2T6 och väljer det högsta resultatet.

Resultatet av allt detta är ett stort steg bort från det inkrementella. Istället för långsamt, odramatiskt harvande utan någon som helst spänning eller nerv i slutskedet så har det blivit en upptrappning och en uppladdning mot en avgörande bomb på slutet: En upplösning som fokuserar på vilket risktagande och vilka avvägningar som spelarna vill ta, snarare än som det var tidigare - ett lotteri där man hoppades att spelledaren inte skulle orka göra de mest strategiska valen.

---

Det där är två exempel på hur jag själv tillämpar de två reglerna på ett spel jag själv klurar på. Jag hoppas att det här exemplet visar en sak tydligt: Det är inte skamligt att göra fel. Som ni kan se så har jag tänkt helt idiotiskt under loppets gång med det här spelet - och jag påstår mig ändå vara en rätt erfaren hemmaspelsknåpare.

När jag talar om "usel speldesign" så rackar jag alltså inte ner på någon här på forumet, utan det ska snarare tolkas som att jag slår mig själv för pannan och höjer på axlarna medan jag skakar på huvudet, för att visa "tja, ha ha; kolla vilket pucko jag har varit."

<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" width="450" height="80" id="spion" align="middle">
<param name="movie" value="http://www.mediasmedjan.se/prov/spion.swf" /><embed src="http://www.mediasmedjan.se/prov/spion.swf" quality="high" bgcolor="#000000" width="450" height="80" name="spion" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" allowFullScreen="false" type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" /></object>
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,005
Location
Umeå
Re: Inkrementalism och linjäritet är usel speldesi

Jo, om du går omkring och tänker på ett regelsystem som du skulle vilja beskriva som något i stil med "spelarna har varsina högar med skicklighetsmarkörer. Varje drag så får de välja hur många av dessa som de vill spendera på sin offensiv och sin defensiv, och för varje poäng de lägger på offensiven så gör de +1 i skada, och varje poäng på defensiven drar av 1 skada, bla bla" så bör du hejda dig själv och tänka efter.
Men de flesta spel som har den typen av system brukar ju ha åtminstone fyra "magiska" gränser att ta hänsyn till: min hög tar slut, fiendens hög tar slut, min skada går över vad jag tål och fiendens skada går över vad denne tåg. Gills inte dessa?

Edit: Aha.. nu när jag läste ditt exempel så tror jag att jag förstod bättre. Men blir det inte lättare att spela ut sin roll om systemen är mer linjära. Då får man ju bättre överblick över alternativens effekter? Det är nog iofs OT...
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Re: Inkrementalism och linjäritet är usel speldesi

Min första regel i speldesign är "det bästa sättet att spela på, skall också vara det roligaste"
Denna regel är underbart enkel och så självklar. Däremot är det toksvårt att göra det i praktiken. Det är svårt att veta vad som är kul innan man testat...

Regel #2: Det räcker inte med inkrementalism för att göra ett spel!
Jag är med dig. Fast igen det är svårt att lyckas i praktiken. Till exempel använde jag mig av ett gardsystem där man kan välja att vara offensiv för att minska motståndarens gard eller defensiv för att höja sin egen. Sedan kan man chansa och slå igenom resterande gard. Bomb! Tanken var att det skulle bli dramatiska och strategiska beslut istället för att nöta ned motståndarens KP. Det funkade. Problemet var att med vissa egenskapsnivåer hos rollpersonerna blev det just en övning i oändlighet i att höja och sänka garden. Sugigt.

Regel #3: Det räcker inte med linjäritet för att skapa ett spel!
Absolut. Linjära effekter tillför ingenting. Man rör sig bara på samma enda ensamma dimension. Trist. Mycket roligare med egenskaper som ger specialförmågor i stil med de i till exempel Citadels. Komplexiteten ökar samtidigt som det inte blir en massa krångel med matematiska modifikationer. Dubbel vinst mao.

Låt mig veta om jag är ute och cyklar.

Grattis Rising, du klättrade upp på tredje plats i min lista av tre vise män på forumet (i gott sällskap av De Bracy och Genesis). ...fast det är klart waliums svar på min tråd i OT forumet är svår att klå...
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,880
Location
Barcelona
Re: Inkrementalism och linjäritet är usel speldesi

Tack för exemplen

Det ter sig som att dessa dina "regler" i första hand rör det vi kallar "speliga" spel. Är detta en korrekt tolkning, eller vill du även mena att de är tillämpbara på andra typer av system?

/Kalle
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Inkrementalism och linjäritet är usel speldesi

Men de flesta spel som har den typen av system brukar ju ha åtminstone fyra "magiska" gränser att ta hänsyn till: min hög tar slut, fiendens hög tar slut, min skada går över vad jag tål och fiendens skada går över vad denne tåg. Gills inte dessa?
De gills absolut. De två senare spelar exempelvis väldigt stor roll i strider med många deltagande. Att då göra skada som går precis över den magiska gränsen kan betraktas som en riktig bomb.

De flesta spel jag talar om är dock sådana som tycks vara byggda för dueller och/eller användas i spelvärldar där rollpersonerna inte förväntas möta horder av småfiender (=vilket skulle behövas för att den där magiska gränsen verkligen skulle bli relevant).

Och så förstås: Många spel fungerar så att varje liten skada också gör offret sämre på att slåss - så att det inte är någon stor skillnad på att döda fienden eller bara nästan döda denne.

Det är givetvis realistiskt - men det är ett fall av inkrementalism och således ett tecken på dålig spelmässighetsdesign. Jag brukar resonera som så att det är bättre om man använder någon tämligen abstrakt hälsomätare i strider snarare än faktisk "hälsa"; så att det inte ska kännas så orealistiskt. Som spelare kan man ju möjligtvis köpa att ens rollpersons gard snart är nere, fastän denne fortfarande förmår att slåss på toppen av sin förmåga. Då blir det trovärdigare att ett plötsligt moment kan avgöra hela striden.

Alltså: "argh, det femte hugget lyckades jag inte parera och jag försattes ur stridbart skick!" snarare än "argh, jag kunde slåss hur bra som helst efter fyra hugg mot min kropp, men det femte sänkte mig!"

---

Aha.. nu när jag läste ditt exempel så tror jag att jag förstod bättre. Men blir det inte lättare att spela ut sin roll om systemen är mer linjära. Då får man ju bättre överblick över alternativens effekter? Det är nog iofs OT...
Linjära effekter har absolut fördelen att de är enkla att förstå och använda. Dessutom så kan de ofta med fördel användas i samband med intressantare effekter.

En förebild för mig i det här avseendet (det är en skitbra fråga du har ställt, förresten) är kortspelet Magic.

Vad man på Magic gör är att försöka förenkla och återanvända vissa komplicerade effekter så att de ska bli mer spelaranpassade. First Strike, Trample och Flying, m.m. är bra exempel på detta. De är definitivt inte linjära, men de interagerar på intressanta sätt med linjära bonusar. Att få +1 på power är mycket viktigare för en First Strike-varelse än för en Regeneration-varelse, exempelvis.

Fördelen med att återanvända ett par regelpaket på det här viset och ge dem ett unikt namn är dessutom att de blir mycket mer överblickbara och lätthanterliga.

---

Man ska alltså inte ha någon irrationell aversion mot linjära effekter. De är enkla och praktiska att använda. Däremot tycker jag att man ska se till att få ut så mycket som möjligt av dem i de fall där man faktiskt använder dem; och då är det klokt att börja med en stabil grundregelkärna beståendes av mer intressanta regeleffekter.

<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" width="450" height="80" id="spion" align="middle">
<param name="movie" value="http://www.mediasmedjan.se/prov/spion.swf" /><embed src="http://www.mediasmedjan.se/prov/spion.swf" quality="high" bgcolor="#000000" width="450" height="80" name="spion" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" allowFullScreen="false" type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" /></object>
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Inkrementalism och linjäritet är usel speldesi

Det ter sig som att dessa dina "regler" i första hand rör det vi kallar "speliga" spel. Är detta en korrekt tolkning
Absolut. Jag skulle aldrig ens överväga att tänka i de här banorna om jag var ute efter andra saker.

Jag ber om ursäkt för att jag varit oklar på den punkten.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Mer exempel:

Ett av de elegantaste sätten jag kommit på för att frångå såväl inkrementalism och linjäritet, det är en förmåga som en av karaktärerna i Chugunda har som fungerar så här:

Lönnmord: Ta bort en kamptärning; kampskada +2.

Det här är en variation på regler som är väldigt vanliga i rollspel. I vissa BRP-derivat kan man exempelvis sikta på en specifik kroppsdel genom att ta en träffmodifikation på -5. Om man ändå träffar så angriper man automatisk den valda kroppsdelen.

I Chugunda har jag varit lite finurlig genom att framförallt erbjuda den här förmågan åt en klass vars kamptärningar är något i stil med 2T6.

Att förlora en tärning för den här klassen innebär alltid ett minus, men i bästa fall så har man slagit :t6b-1: :t6b-6: och kan således välja att ta bort ettan för att ändå få kampvärdet 6 till slut.

Den klass som har den här förmågan är något i stil med D&D's rogue; en varelse som smyger sig runt och sneakattackar motståndarens veka bågskyttar och magiker. Genom att sänka ens egen kampförmåga så får rollpersonen ganska svårt att vinna dessa strider, men gör å andra sidan väldigt mycket skada om tricket lyckas. =Bomb.

Det eleganta är att tricket fungerar ganska dåligt när den här roguen använder tricket på sina egna kamptärningar. Så spelaren kan alltså på sätt och vis föredra att ställa sig bakom en kompis istället, och använda sitt trick för att hjälpa dem. Den klass som kallas "Hjälte" har exempelvis en kampmetod i stil med (2T10)+1; vilket betyder att man slår 2T10 och väljer det högsta resultatet, för att sedan addera +1.

"Roguen" kan alltså välja att med sin lönnmordsförmåga ta bort den tärning som Hjälten ändå inte använder för att höja dennes skada med +2.

Vill man hjälpa Hjälten - då kan man inte smyganfalla mot motståndarens veka mål - men samtidigt så fungerar ens förmåga bättre än om man använder den på sina egna kamptärningar...

Det här är en av de avvägningar som jag tycker fungerar riktigt bra och som bidrar till en komplex regelrymd, även om den använder väldigt enkla regler.

Förmodligen skulle den fungera ännu bättre om jag ersatte den linjära, skittråkiga effekten "+2 skada" mot ett ickelinjärt regelpaket.

Det är något jag funderar på just nu. Det vore riktigt roligt om roguen hade vissa "lönnmordseffekter" som den kunde ge sina offer efter att ha vunnit en kamp med lönnmordsbegränsningen. Jag siktar särskilt efter förmågor som både skulle kunna vara framgångsrika mot veka bågskyttar/spellcasters såväl som mot stora monster. Typ:

Vansinnesgift: (varar en runda) Offret kan inte ta någon annan handling än att söka närstrid. Offret kan inte få högre kamp än sin tålighet.

En sådan permanent skulle dels kunna göra en bågskytt/spellcaster mer eller mindre ofarlig i den kommande rundan, då de förmodligen inte är särskilt tuffa i närstrid. Och mot ett stort monster som är farligt i närstrid så skulle den också vara användbar, om man bara såg till att använda den när offrets tålighet var lågt. Då skulle förmågan verkligen fungera som en Bomb - som en riktig dealbreaker.

Jag gillar verkligen sådana här effekter, som ger helt olika resultat beroende på vilken sorts varelse man använder den på. Det gör att spelarna verkligen får "spela spelet" snarare än att spelet spelar spelarna.

---

Det exempel jag skrev tidigare är mer eller mindre Chugunda-specifikt, men det här exemplet tror jag ligger närmare många av de system som ni forumiter pillar på.

Har ni några exempel på ickelinjära, ickeinkrementella spelmekanismer ni kommit på? Jag skulle gärna se er berätta lite om dem i den här tråden. Jag tycker det är viktigt att visa att den här sortens spelteori inte är någon sorts flummig varmluft, utan att det är något man mycket enkelt kan tillämpa i praktiken.

<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" width="450" height="80" id="spion" align="middle">
<param name="movie" value="http://www.mediasmedjan.se/prov/spion.swf" /><embed src="http://www.mediasmedjan.se/prov/spion.swf" quality="high" bgcolor="#000000" width="450" height="80" name="spion" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" allowFullScreen="false" type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" /></object>
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Inkrementalism och linjäritet är usel speldesi

Det är svårt att veta vad som är kul innan man testat...
Absolut. Har man tur; då har man haft en idé om vad spelet är tänkt att handla om, varpå man helt enkelt bara gör detta val bättre om spelet inte uppmuntrar den sortens väg tillräckligt.

Jag gjorde exempelvis nyligen ett sorts Civilization-liknande kortspel där tanken var att man skulle uppmuntras ta åtminstone några forskningsnivåer in i framtiden innan man började anfalla motståndaren. I de första speltesten märkte jag dock att man enklast vann om man bara mobiliserade ett gäng barbarer och rusade mot motståndaren.

Då är det enkelt att bara göra barbarerna sämre, så att man ger mer incitament till roligare spelsätt.

Men i andra fall kan man - precis som du skriver - märka att det man tänkt helt enkelt inte är lika roligt som några helt andra vägar.

Jag fick en sådan uppenbarelse första gången jag spelade Munchkin. Jag hade gjort flera liknande spel tidigare (och höll på med ett par när jag spelade Munchkin första gången), och vad mina spel gjorde var att lägga väldigt stor fokus på komplicerade stridsregler, medan Munchkin abstraherade striderna enormt för att istället göra den sociala biten så rolig som möjligt.

När jag märkte det så förstod jag varför ett par av mina spel inte hade blivit så roliga som jag hoppats på, och kunde gå tillbaka till dem för att göra ändringar.

Jag har också börjat på ett par spel där jag lagt in något visst specialkort med en förmåga som jag från början bara trott skulle vara en smårolig extraeffekt, men som i speltest visat sig vara den verkliga behållningen av spelet. I sådana fall kan man lika gärna skrota hela spelet och börja på ett nytt spel där man redan från början bygger hela mekaniken kring det man från början bara trodde skulle vara en specialgimmick.

Låt mig veta om jag är ute och cyklar.
Nejdå, jag tycker tvärtom att du pekat på mycket bra exempel på hur de här idéerna används i praktiken.

Jag tackar för sällskapet med De Bracy och Genesis, förresten. Det är allt ena fiffiga lirare.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,005
Location
Umeå
Re: Mer exempel:

Har ni några exempel på ickelinjära, ickeinkrementella spelmekanismer ni kommit på?
Tja, jag grubblade på en regelprincip för ett tag sedan som är flummig men... dynamisk föreställer jag mig, dock har jag inte balanserat upp den som jag ville, så den innehåller inte så mycket val än (jag har inte hittat någon variant som jag gillar än).

Jag klistrar in den senaste iterationen, där jag har kört med T6or:

Två spelare spelar mot varandra. Varje spelare har en gardhög och en anfallshög med tärningar. Från början har båda spelarna tre tärningar i gardhögen, och ingen tärning i anfallshögen. Spelet körs ett antal rundor tills någons gardhög är tom, den andra spelaren har då vunnit. Om bådas gardhögar når noll samtidigt så är det oavgjort.

Varje runda så börjar spelarna med att dolt placera ut en tärning i någon av sina två högar och visar sedan vilken hög samtidigt. Dock får man inte lägga så att det blir mer än 6 tärningar i någon hög. Sedan slår båda spelarna tärningarna i sin gardhög. Varje tärning vars resultat är mindre än eller lika med antalet tärningar i anfallshögen plockas bort. Sedan slås tärningarna i anfallshögen (om det finns några), de tärningar vars resultat är strikt större än antalet tärningar i gardhögen plockas bort. Resultaten på tärningarna i vardera hög summeras och högarnas resultat jämförs. Om ena högens resultat är större vinner den spelaren rundan och förloraren får ta bort en tärning ur gardhögen. Om båda högarna har tärningar, men resultaten är samma så tar båda spelarna bort en tärning ur respektive gardhög. Om ingen av spelarna har någon tärning i anfallshögen så händer ingenting.

En variant av spelet är att det finns ett färdighetsvärde kopplat till tilläggandet av tärningar till högarna. Två tärningar rullas och de som är mindre än eller lika med färdighetsvärdet får användas.
(1 -> 1/3 tärning, 2 -> 2/3 tärning, 3 -> 1 tärning, 4 -> 1 1/3 tärningar, 5 -> 1 2/3 tärningar, 6 -> 2 tärningar)
Dessutom kan startläget modifieras.
Det bör ändras att man får välja hög rakt av. Borde finnas viss risk (baserat på färdighetsvärdet?) att tärningen hamnar i slumpmässig hög (på nått smidigt sätt).
Attack bör kanske inte heller påverka gard, utan bara jämföras (på nått sätt) om attack är tillräckligt hög i jämförelse med gard så vinner man, men det måste garanteras att man når det slutet.

Tanken är att systemet härmar en prey-predator model (attack är predator och gard är prey). Det innebär i slutändan att ens attack och gard kommer att svänga upp och ner. För att vinna så vill man ha sin attack högt samtidigt som motståndarens gard är låg. Men det är rejält besvärligt att få kurvorna att svänga som man vill, framför allt som man också påverkas av motståndarens svängningar.

Det blev dock inte så. Systemet är för litet så slumpen verkar få för stor betydelse. Dessutom så är jag osäker på hur jag ska peta in val och färdighetsvärden och sånt i det.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Inkrementalism och linjäritet är usel speldesi

Ser man till att varenda regel, handling och utfall är dramatisk, så blir det snart norm och slentrian. Så genom att packa det hela med dramatik så dödar man den.
"Nja", säger jag.

Jag håller naturligtvis med om att varenda litet moment inte kan vara en dramatisk höjdpunkt i sig - det är ett omöjligt ändamål. Vad jag menar är att varje moment antingen bör vara en dramatisk höjdpunkt, eller så skall den leda fram till en.

Den artikel där jag först stötte på termen "inkrementalism" talade exempelvis om spelet Monopol. Artikelförfattaren skrev att om man bara hade haft de vanliga fastighetsreglerna så hade spelet aldrig blivit den succé som det blev. Den verkliga höjdpunkten kom i och med regeln som gjorde att man kunde ta ut extra hyra genom att äga hela gator i spelet. Majority control.

I Monopol sker detta dock väldigt sällan, och speltiden mellan dessa höjdpunkter är lång. Vad jag talar om är att om man skulle modernisera Monopol så skulle det vara dumt att brodera ut de inkrementella fartsträckorna mellan höjdpunkterna.

Det felet är faktiskt något jag har begått väldigt nyligen. Jag och Oscar har gjort ett spel som vi kallar för knarkspelet (om vi i tisdagsgänget någon gång kommer göra avbrott i vår rollspelskampanj och om jag får reda på detta tidigare än måndag kväll, då kommer jag föreslå att vi bjuder in Oscar för att spela detta) där man bland annat köper olika typer av fastigheter, som ger inträde om de besöks av andra spelare (var inte rädd - det påminner inte om Monopol). På Nattklubben kan man exempelvis sälja koks, och om man bygger det på Stureplan så blir inträdet väldigt högt. I början så resonerade vi som så att inträdet var rätt dumt, eftersom det bara innebar att pengar skiftade ägare mellan olika spelare - det kom inte in nya pengar från banken. Så vi gjorde ett par händelsekort som innebar att det då och då blev så att man fick inträde från alla ens fastigheter från banken.

Tanken bakom dessa kort var god, men under speltest så märkte vi att det inte alls var särskilt roligt. Det blev helt enkelt en sorts inkrementell årsbonus. Spelare köpte fastigheter och väntade på att få inkomst från banken.

Vi har fortfarande kvar ett sådant kort, men tog bort resten. Resultatet blev att fokus försköts från den inkrementella årsinkomsten till de mer dramatiska inkomstmöjligheterna i spelet; försäljningen av narkotika och brotten. De dramatiska delarna av spelet blev viktigare än att bara sitta som en fet kapitalist och vänta på den årliga avkastningen från ens fastigheter.

---

Det är bara den sortens procedur jag pratar om. Inte någon verklighetsfrämmande jakt på att varje moment i spelet skall vara en dramatisk höjdpunkt.

Det viktiga är att om ett moments uppgift är att leda fram emot en dramatisk bomb, då skall den vara enkel att administrera och inte försätta spelaren i någon analysparalys. Många spel missar dock detta, varpå varenda litet drag blir en långdragen härva av onödigt komplicerade spelmoment som måste harvas igenom tills man äntligen kommer fram till de viktiga och avgörande valen.

Jag menar att man bör abstrahera fartsträckorna för att istället lägga fokus på de dramatiska momenten.

I Chugunda så har jag exempelvis gjort så att alla varelser delar ut en konstant skada. De gör typ "Skada: 2" eller "Skada: 3". I början hade jag saker i stil med "Skada: 2T6+2" och liknande, men jag kom fram till att det bara var onödig och tidskrävande administration. Det var viktigare att lägga fokus på vem som vann (=majority control) än hur mycket man egentligen gjorde skada när man väl vann.

Valmöjlighet är nästa stötte sten. Den kan faktiskt minska just genom att man gör för mycket klur och special förmågor. Just nu syns trenden klar i allt snack inför DnD4. ”Fightern är tråkig och skall därför få förmågor (spell)” det blir mindre av inkrementalism, men samtidigt tar man ifrån de spelare som fann njutning i förutsägbarheten. Man minskar långsiktiga planerings val för att istället ge snabba och snuttifierade gratifikationer. Jag gillar det inte.
Jag håller med dig i sak. En specialförmåga i 4E som jag tycker är bajs är det där med att alla ska få plus på Listen om de står i närheten av en alv, och liknande. Sådana specialregler tycker jag bara slöar ner och gör allt tråkigare.

Men jag köper inte alls att somliga spelare skulle vilja ha förutsägbara och enformiga spel som ett självändamål. Eller tja, de kanske finns, men jag tycker i sådana fall att de är freaks.

Vad jag går med på; det är att det kan bli för mycket av det goda. Jag personligen skulle exempelvis hellre spela Snakes and Ladders än Advance Squad Leader.

Men om valet står mellan Snakes and Ladders och vilket spel som helst som ger mig något val, utan att samtidigt bli för komplicerat, då väljer jag det senare; och jag menar att alla (vettiga) spelare gör detsamma. Resten är freaks och jag kommer låtsas som om de inte fanns.

Jag har inget emot långsiktiga planeringsval. Tvärtom så kan jag i många fall tycka att de är intressantare än omedelbara små "minispelsregler" (såsom alvens förmåga att slå om attackslag i 4E). Anledningen till detta är att långsiktiga planeringsval påverkar den organiska, komplexa regelrymden mer än vad små, omedelbara minispelsregler ofta gör.

Det här är faktiskt exakt vad jag vill peka på. Alvens omslag i 4E är ett litet minispel som i slutändan ofta bara ger en linjär, inkrementell effekt: Istället för att missa och göra 0 skada så kan man träffa och göra 4 skada. Så länge som inte alven dödar motståndaren så är resultatet i slutändan bara fråga om inkrementalism.

I 3E så kan fokus istället ligga på var krigaren väljer att gå någonstans på slagfältet och vem han vill angripa. Även om själva stridsslaget bara sker på ren automatik så kan den bakomliggande spelmekaniken vara nog så stimulerande. Det här är faktiskt det argument jag oftast använt mot folk som på D&D-forumet hävdat att spelet skulle vara enformigt och otaktiskt. Min poäng har alltså varit att själva förflyttningsreglerna kan vara mindre linjära. Jag tycker att dina exempel på utmanande encounters i Eksems senaste D&D-tråd var bra exempel på det. Du tog bland anant upp exempel på en trappa med orcher som utnyttjade terrängen klokt för att skaffa fördelar mot tekniskt skickligare inkräktare. De fördelar som orcherna fick av terrängen var mycket intressantare och ledde till ett mer "emergent" system än vad 4E-alvens omslagsförmåga gör.

Men det här är alltså exakt vad jag har talat om. En bra idé för Wizards hade alltså varit att lägga fokus på förmågor som lirade i samklang med de organiska förflyttningsreglerna istället för bara små minispel med tärningstrix. Ickelinjäritet.

(Fy fan vad långt det här blev. :gremfrown: Jag suger)

<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" width="450" height="80" id="spion" align="middle">
<param name="movie" value="http://www.mediasmedjan.se/prov/spion.swf" /><embed src="http://www.mediasmedjan.se/prov/spion.swf" quality="high" bgcolor="#000000" width="450" height="80" name="spion" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" allowFullScreen="false" type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" /></object>
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,710
Location
Göteborg
Vad skall man säga? Du är en tillgång för rollspelsmakarforumet, Rising. Jag tycker att spelighet är väldigt intressant, inte minst för att forgeiterna är så otroligt sugiga på det. Tyvärr är jag själv inte så fantastiskt bra på det, så det har varit skönt att kunna luta sig tillbaka mot ditt Spelighetsteorem, och nu har man två nya principer att titta på.

Vad som är viktigare för spelmakare; det är att fokusera på dramatiska små marginaler. Majority Control är ett bra exempel på det.
Ett annat bra exempel används i kortspelet som heter något i stil med Cutthroats, tror jag. Det går ut på att tillsammans slå ihjäl monster, men bara den som har ihjäl monstret får poäng. Så om du har pundat ned monstrets hitpoints till nära döden och kompisen petar på honom och tar bort de där sista som fanns kvar, så får du inget alls. Det är ett annat bra sätt att få bort linjäritet, tror jag. Turordning blir otroligt viktigt i ett sådant spel. Hamnar du först så måste du ha en riktigt fet attack på lager för att kunna ha ihjäl monstret (alternativt ett kort som gör att du får agera flera gånger), men hamnar du sist så kan monstret redan vara ihjälslaget när det är din tur.

En viktig sak att hålla koll på i ett sådant system måste ju vara att det finns en chans att ta alla poängen i första försöket, även om chansen är väldigt liten. Annars blir det ju tråkig inkrementalism ända tills man närmar sig gränsen.

Det är väl en variant på bomb-principen, kanske.

//Genesis, tacksam.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
900

Schack är nog ändå ett bra exempel på något som Rising pratar om. Varje pjäs har sitt eget sätt att röra sig på, sin egen förmåga. Sammantaget blir varje sida helt enkelt en uppsättning icke-linjära modifikationer, och varje spelares jobb är att ta bort motståndarens icke-linjära modifikationer så att spelet blir till sin fördel.

---

Det sagt så har Risings speldesignprinciper en fruktansvärt stor nackdel - bokstavligt talat. Jag menar, titta på D&D.

Niohundra fucking sidor grundregler utspritt över tre volymer!

Aldrig i helvete att jag orkar lära mig den skiten. Den stora fördelen med inkrementalism och linjäritet är att den är liten och platseffektiv. Man kan lätt få in ett sådant spel på två A4 - dogma-utmaningen being the point in case, eftersom de följer en matematisk modell. Men eftersom icke-linjära icke-inkrementella inte gör det så är varje sådan sak ett undantag och måste förklaras på något sätt. Och det tar plats.

Hence, 900 fucking sidor!

Och det orkar jag inte lära mig.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,710
Location
Göteborg
Re: 900

Schack är nog ändå ett bra exempel på något som Rising pratar om.

(...)

Det sagt så har Risings speldesignprinciper en fruktansvärt stor nackdel - bokstavligt talat. Jag menar, titta på D&D.

Niohundra fucking sidor grundregler utspritt över tre volymer!
Men, hörru. Schack tar ju inte upp 900 sidor regler. Just D&Ds och (antar jag) Chugundas implementation av principerna tar upp en jävla massa plats, men det tror jag inte är nödvändigt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Inkrementalism och linjäritet är usel speldesi

Jag kanske missförstår dig helt eller drar det hela till sin spetts.
Jag tror det. Schack är nämligen ett urtypiskt ickelinjärt spel med sina pjäser och positioner. Och vad händer om man tar motståndarens kung? Jo, då är spelet omedelbart slut. Bomb.

Om spelet hade gått ut på att fånga alla motståndarens pjäser så hade det varit ett mer inkrementellt spel, och jag menar att enbart freaks skulle tycka att ett sådant spel vore roligare att spela.

Schack är alltså ett typiskt spel för att illustrera principerna jag pekat på. Ta bara en sådan bomb som att en bonde kan förvandlas till en dam när den når sista raden. Vem skulle tycka att spelet vore roligare utan den regeln? Ingen!

---

Vad jag pratar om har ingenting med varken slump eller komplexa regler att göra. De principer jag pekar på fungerar såväl i det slumplösa, regellätta spelet Schack som i det komplicerade slumphärket Magic the Gathering.

Det finns ingen anledning till att ett spel som skapats enligt de riktlinjer jag talat om skulle bli mer slumpmässigt eller kräva större sidutrymme än ett inkrementellt linjärt dito.

I brädspelsvärlden brukar man faktiskt snarare hävda motsatsen. Där pekar man just på faktorer såsom majority control och ickelinjäritet som anledningar till att eurospelen kan vara regellättare, slumplösare och mer taktiska än jänkarnas båda speltyper; de som kallas "ameritrash" resp. "wargames" (otaktiska casual-slumpspel å ena sidan, och ASL mfl. å den andra).

Så, som svar till både dig och Krille, så menar jag att ni missförstått mig.

<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" width="450" height="80" id="spion" align="middle">
<param name="movie" value="http://www.mediasmedjan.se/prov/spion.swf" /><embed src="http://www.mediasmedjan.se/prov/spion.swf" quality="high" bgcolor="#000000" width="450" height="80" name="spion" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" allowFullScreen="false" type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" /></object>
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Re: Inkrementalism och linjäritet är usel speldesi

Fast är inte grejen med schack och för den delen rätt många av de bästa brädspelen att de kombinerar BÅDE "bomber" och inkrementella val.

Jag menar i schack måste man ju offtast i praktiken "över tid" ta en massa korrekta småbeslut som leder till små positionsfördelar eller fördelaktiva "byten" av pjäser för att ens komma i en position att kunna utnytja olinjäriteten i spelet.

Samma sak skulle kunna sägas om t.ex. brädspel så som Blood Bowl, Adv Civ eller Empires in Arms.

Sedan ser jag inte heller motsatsen mellan spel och arbete som du verkar se. Om något så brukar jag tycka vissa Euros är tråkiga just pga att de är så korta och lätta, jag får inte chansen att anstränga mig tillräckligt mycket och tillräckligt länge för att uppbåda nått större engagemang i hur det går och då faller spelet ganska platt. Kvaliteten på valen finns där, men inte kvantiteten. Jag hävdar att man behöver en balans av både kvalitet och kvantitet i beslutsprocessandet för att skapa ett bra spel.

/Bjorn
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: 900

Men, hörru. Schack tar ju inte upp 900 sidor regler.
Nä, och det är mest för att det bara finns sex olika pjäser och två specialdrag. Det är lite som om D&D skulle ha sex klasser och två feats.

Sen kan man ju om man vill jämföra med go, som har en sorts pjäs och inga specialdrag.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,710
Location
Göteborg
Re: 900

Nä, och det är mest för att det bara finns sex olika pjäser och två specialdrag. Det är lite som om D&D skulle ha sex klasser och två feats.

Sen kan man ju om man vill jämföra med go, som har en sorts pjäs och inga specialdrag.
Precis. Så det måste ju innebära att Risings spelighetsprinciper inte alls måste innebära tjocka luntor med regler. Eller?
 
Top