Nekromanti Hur gör man skador intressanta?

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,626
Location
Umeå, Västerbotten
Hur gör att -vara- skadad intressant? Hur får man skadan intressant? Besvarar frågan antingen/både och på en spelledar eller spelskapar nivå.

Skador ger ofta intressanta scener och dramaturgi i böcker och filmer, men spelar sällan samma roll i rollspel. Hur ändrar man det?
 

Tsianphiel

Swordsman
Joined
11 Jul 2007
Messages
419
Location
Edmonton
1. En spelledarperson eller rollpersoner som är vital för äventyret är skadad och måste räddas. Personen i fråga kan på grund av sina skador inte röra sig särskilt fort, och det sätter tidspress på spelarna.

2. Drama som uppstår när livet hänger på en tråd. Att lyckas rädda en rollpersoner eller spelledarperson när han eller hon är en hårsmån från döden.

3. Skador leder till infektioner och rollpersonerna tvingas till konvalescens på ett vårdhem, där det i sin tur förekommer något fuffens. Rollpersonerna måste undersöka mysteriet, men på halvfart, eftersom deras skador förhindrar snabba lösningar.

4. En magisk sjukdom eller skada hotar rollpersonernas hälsa och de måste lösa mysteriet med sina skador innan de dör.

Hoppas det var till lite hjälp?
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,207
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag tror lösningen är att låta skador ge modifikationer som är narrativt intressanta, snarare än begränsande för vad rollpersonen kan göra, som det traditionellt är.

Jag vet inte exakt vad 'narrativt intressanta' skador skulle vara, dock, för jag har inte riktigt sett något rollspel göra så - standardlösningen i spel där skador inte ger minus på grejer brukar ju vara att de är ren kosmetik, och att det är upp till spelaren att beskriva hur rollisen är febrig, haltar, eller whatnot (och don't get me wrong, sånt kan jag ha jätteroligt med; jag älskar att rollspela och beskriva skador, men jag vill inte dras med för mycket negativa moddar pga dem).

Men låt oss improvisera lite mekanik:

- Heroic shoulder wound: man får -2 på att slåss när man har den här skadan, men +2 på att se tuff ut.

- Febrig: man får utmattning fortare när man har den här skadan, men man kan overrida detta genom att spendera willpower, och när man är febrig får man spendera mer willpower är man annars skulle ha fått.

- Blödande - en blödande rollperson får utmattning, kan inte springa och blir lättare att lukta och spåra, men får en bonus på sociala slag där han försöker påkalla folks uppmärksamhet. (För att springa in blodig i ett rum tenderar att få folk att fatta att något har hänt).

Det där var kanske inte de bästa av idéer, men jag hoppas de illustrerade lite vad jag menade.

I ett system som Solar hade man ju kunnat ha en skade-tangent av något slag, och därmed kamma hem exp när skadot kommer i spel på olika sätt. Jämför min rollis bulle i ugnen-nyckel, men fluffa om den till att gälla typ ett heroic shoulder wound, en organskada, en massa piskrapp, eller för den delen bara skador i allmänhet:

1 xp - graviditeten uppmärksammas
2 xp - graviditeten ställer till problem
5 xp - vattnet går
buyoff: barnet föds

Man hade kunnat ha något sådant som en permanent tangent som alla rollpersoner har, och därmed belönas när de spelar på skador de ådragit sig i narrativet.
 

SaknarStämband

Veteran
Joined
26 May 2011
Messages
39
Jag tror personligen att allt egentligen handlar om konflikt. Det vill säga ett mål och ett hinder. Vanligtvis blir skador aldrig ett hinder i rollspel, mer än i regler, till skildnad från filmen där de är mycket "viktiga". Istället för att hjältens stridskapacitet förändras så är det oftast "mellan liv och död", när bruce willis (tar bara som exempel) faktist blir skadad, är det då man frågar sig om han kommer överleva.

I rollspel blir snarare än spänning i hurvida man kommer bli skadad och få "ett minus" pågrund av det.
Men skadan i sig blir inte intressant då de inte på samma sätt är viktiga för äventyret. Om det däremot är livshotande skador eller är vitala för äventyret på något sätt så skapar det konflikt, vilket gör dem intressanta.
Problemet är alltså att skador i rollspel sällan skapar konflikt, kan du göra en skada till ett _hinder_ till äventyret så blir den intressant. Såsom att leta ett motgift, rädda någon från döden brim eller kämpa mot klockan.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,626
Location
Umeå, Västerbotten
Jag tänkte analysera varför skador sällan är kul i rollspel.


Oftast innebär skador i rollspel två saker.
A: Du riskerar att inte få vara med längre för att du riskerar lätt att dö.
B: Du får mindre makt att påverka äventyret. Du får avdrag på slagen för att påverka omgivningen, svimmar, eller få vara passiv medan andra agerar.

Medan i filmer och böcker brukar de som är skadade spela in en massa på den övergripande handlingen, påverka den, och den skadade fortfarande ha en stor dramaturgisk möjlighet att påverka berättelsen.

En möjlighet skulle kanske kunna vara att byta in skadan mot större möjlighet att påverka berättelsen med "ödespoäng" kanske?
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,626
Location
Umeå, Västerbotten
Ymir said:
I ett system som Solar hade man ju kunnat ha en skade-tangent av något slag, och därmed kamma hem exp när skadot kommer i spel på olika sätt. Jämför min rollis bulle i ugnen-nyckel, men fluffa om den till att gälla typ ett heroic shoulder wound, en organskada, en massa piskrapp, eller för den delen bara skador i allmänhet:

1 xp - graviditeten uppmärksammas
2 xp - graviditeten ställer till problem
5 xp - vattnet går
buyoff: barnet föds

Man hade kunnat ha något sådant som en permanent tangent som alla rollpersoner har, och därmed belönas när de spelar på skador de ådragit sig i narrativet.
Jag tycker personligen solar system är elegant, men svårt att spela med en inlevelse agenda, i och med att den kräver en massa directors stance, men jag måste säga att använda key på det sättet för skador var en riktig snygg lösning på problemet.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,207
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Problemet är alltså att skador i rollspel sällan skapar konflikt, kan du göra en skada till ett _hinder_ till äventyret så blir den intressant. Såsom att leta ett motgift, rädda någon från döden brim eller kämpa mot klockan.
Det där är en bra poäng, får mig att tänka på min kompis webbserie Pyregrass, där den inledande protagonisten är just en kroniskt sjuk snubbe som försöker återupptäcka alkemikonsten för att rädda sig själv från en tidig död. Sånt kan man lätt bygga drama på.

Men hur bygger man drama på en mer tillfällig skada, som inte är livshotande?
 

SaknarStämband

Veteran
Joined
26 May 2011
Messages
39
Jag tror det handlar ett par saker.

Inget problem: En skada är ett minus, och inte ett "problem".
Inte viktig för äventyret: En skada "gör dig dålig", men är sällan viktig för äventyret mer än chansen att lyckas.
Avdramatisering: En skada blir oftast avdramatiserad och tar inte särskilt mycket fokus, blir någon skadad antecknas det, en scen dedikeras inte åt rollpersonen såsom i många filmer.
Low stakes: En skada har sällan "stakes", vad händer om rollpersonerna blir skadade? Kommer vakterna kunna spåra dem? Finns det risk att dö? Kommer uppdraget misslyckas? Vad är "the stakes"?
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,704
Location
Värnhem, Malmö
Är "dramaturgiskt intressant" den enda typ av intressant vi diskuterar här? Jag tycker att det enda som krävs för att skador ska bli intressanta och roliga är att de beskrivs ingående och brutalt, gärna av en spelare eller spelledare med viss medicinsk kunskap eller erfarenhet av obehagliga skador. Jag tror att tydliga beskrivningar är viktigt för att skänka skadan en känsla av realitet och inte bara göra den till en numerisk effekt i regelsystemet -- om spelarna har en inlevelseagenda kommer de att reagera på en korrekt beskriven skada.
 

SaknarStämband

Veteran
Joined
26 May 2011
Messages
39
Jag tänker också att skador har flera användningsområden, de kan vara till för att skapa spänning, eller skapa utforskande agenda till de som spelar simulatoriskt. Beroende på vad man föredrar är olika skador till att föredra. Vill man ha spänning bör man göra på ett sätt, vill man ha realism bör man göra på ett annat.
Ibland går de hand i hand, då även verkliga skador kan ge spänning.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Tsianphiel said:
1. En spelledarperson eller rollpersoner som är vital för äventyret är skadad och måste räddas. Personen i fråga kan på grund av sina skador inte röra sig särskilt fort, och det sätter tidspress på spelarna.
Det jobbiga är när man beskriver att en SLP har en svår skada som hindrar dem från att hjälpa till men sen när RP drabbas av liknande skador så brukar det inte vara så deskriptivt utan mer bara vara en liten notering i rollformuläret varpå de fortsätter agera som vanligt.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,626
Location
Umeå, Västerbotten
Svarte faraonen said:
Är "dramaturgiskt intressant" den enda typ av intressant vi diskuterar här? Jag tycker att det enda som krävs för att skador ska bli intressanta och roliga är att de beskrivs ingående och brutalt, gärna av en spelare eller spelledare med viss medicinsk kunskap eller erfarenhet av obehagliga skador. Jag tror att tydliga beskrivningar är viktigt för att skänka skadan en känsla av realitet och inte bara göra den till en numerisk effekt i regelsystemet -- om spelarna har en inlevelseagenda kommer de att reagera på en korrekt beskriven skada.
Ja! Jag gillar grafiskt våld och saker som gör ONT! Och siffror på pappret gör sällan ont om man inte är hardcore gameist. Jag gillar när man lyfter skadan ett par snäpp till något plågsamt och köttsligt.
 

SaknarStämband

Veteran
Joined
26 May 2011
Messages
39
Å andra sidan kan inte alla skador vara våldsamma och brutala, det kan bryta mot realismen. När man låtit alla skador blivit våldsamma och brutala ett tag kommer även det förlora sin charm. Jasså? Jag har bara brutit ett par revben? Jag _tror_ iallafall att jag skulle bli van vid ett överdriven skadebeskrivning.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,626
Location
Umeå, Västerbotten
Nej. Det finns ingen anleding at gå over the top. Speciellt när man har lättare identifiera sig med en liten skada än en stor. Du ryser till när någon får en papercut på film, men kan inte relatera alls när någon blir av med en arm.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,514
Location
Helsingborg
1. Taktiskt val. Genom att exempelvis välja att ignorera den inkommande skadan och ta en kritisk skada istället. Skada från strid försvinner direkt efter striden medan den kritiska skadan varar längre.

2. Grafisk effekt. Spelledaren har ett gäng grafiska beskrivningar till sin hjälp och får ett gäng inspirationskällor att förmedla till sina spelare. (spelledaren behöver hjälp då den har mycket annat att tänka på. Spelarna kan komma på grafiska effekter medan det är andras tur.)

Min erfarenhet är att man inte tröttnar gore-våld, såvida beskrivningarna inte tar femton minuter att genomföra. Håll skadebeskrivningen till en mening. Max!

3. Storymässig konsekvens. En skada uppsöker rollpersonen senare på något sätt genom att spela ut en scen. Luke blir av med handen och inser att han blir alltmer lik sin andriodpappa. Jag har ingen aning om hur man skulle få detta bra i ett spel. Mouse Guard gör det torftigt IMHO.

/Han som undrar vilka intressanta scener det förekommer i böcker kring skador
 

KamiFisk

Hero
Joined
1 Feb 2010
Messages
928
Location
Uppsala
Har inte riktigt med saken att göra, men jag brukar belöna mina spelare med ärr för varje gång de blir K.O.
Detta gör att folk tenderar att göra återblickar på skador de ådragit sig, kanske inte relevant men ganska kul.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,207
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Man ska inte glömma att skador också kan skapa sexuell spänning, nu när du w176 just varit inne på sex som ersättning för våld.

Och då menar jag inte bara ur den mest uppenbara leka-doktor-aspekten; "hej jag är skadad och behöver bli omplåstrad and therefore avklädd", utan problemen skador medför kan skapa intimitet på andra sätt. Jag minns tex när Lycans rollperson och hans kvinnliga lärljunge som han var kåt på var ute i skogen och vart jagade av några snubbar, och hon trampar i en rävsax och skadar foten så illa att han måste bära henne.

Andra exempel vore hur nån tvingas blotta sig, inte fysiskt så mycket som emotionellt/psykologiskt, av att behöva ligga still och tas om hand; det finns intimitet i att pyssla om folk liksom, och det kan vara ett sätt att komma innanför den stentuffe krigarens barriärer och bygga känslodrama.

Nu är det här ju framförallt narrativa grejer, men det går att göra regler för, ofc - jag tror Apocwörld har det lite grann; man får + i HX av att vårda folk (i.e, man förstår dem bättre), medan om man skadar folk får de + i HX mot en ("when you hurt someone, they see the real you").
 

Doomhamster

Swordsman
Joined
4 Feb 2011
Messages
480
Location
Linköping
En tanke jag får är att lägga "refreshment scenes" (som finns i t.ex. Solar System eller Smallville) för att bli av med skador. Såna scener kan då vara allt från en scen där RP plåstrar om varann efter striden, till ett långt montage från det lokala sjukhuset. Då får man åtminstone uppmärksamhet och dramatik kring skadan i efterhand, oavsett hur mycket eller lite krut man vill lägga på den när den inträffar.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,626
Location
Umeå, Västerbotten
Awesome! Och jag tycker det här delvis besvarar Hans fråga om vad för awesome scener skapar.

Andra awesome scener är:

Kroppsfruktan: En scen när man märker att karaktären fruktar sin egen skada. Är den parment, är den dödlig? Kommer jag bli vanställd av den?

Skadad kompanjon scener: När man fruktar och tar hand om någon annan som är skadad och bryr sig om den.

Det gör ont scener: Scener när man ser vad för pris skadan har. Och man får se karaktären kämpa mot sin egen skada på ett dramatisk sätt.

När en skada förändrar en situation: T.ex. Hjältarna flyr men någon faller och skada sig. Flykten är inte längre enkel och rättfram.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,207
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Fast i Solar Systems refreshment scenes får det aldrig finnas några konflikter (alltså regeltekniska), och det tycker jag är att slösa bort lite av drama-potentialen som skador är.
 
Top