Nekromanti Hur gör man skador intressanta?

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,713
Location
Värnhem, Malmö
Skador och deprotagonisering

Många av de där effekterna är väldigt bra i spel. Den avvägning jag funderar på är dock hur man genomför vissa av dem utan risk för att rollpersonerna deprotagoniseras. Om man ser på många modernare spel tycks ju särskilt permanenta skador vara ett område som på något vis kräver spelarens samtycke -- i Apocalypse World är till exempel en permanent skada något man väljer att ta i stället för att få fler skadepoäng. Detta går tydligt emot ditt kroppsfruktan-motiv, som jag ser som mycket effektfullt och intressant, men som skulle gå avsevärt lättare att spela straight i till exempel Eon. Frågan är hur mycket man är beredd att låta rollpersonen bli permanent fuckad av en tärningsnyck i syfte att tillfredsställa skadornas dramaturgiska roll.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,626
Location
Umeå, Västerbotten
Re: Skador och deprotagonisering

Svarte faraonen said:
Många av de där effekterna är väldigt bra i spel. Den avvägning jag funderar på är dock hur man genomför vissa av dem utan risk för att rollpersonerna deprotagoniseras. Om man ser på många modernare spel tycks ju särskilt permanenta skador vara ett område som på något vis kräver spelarens samtycke -- i Apocalypse World är till exempel en permanent skada något man väljer att ta i stället för att få fler skadepoäng. Detta går tydligt emot ditt kroppsfruktan-motiv, som jag ser som mycket effektfullt och intressant, men som skulle gå avsevärt lättare att spela straight i till exempel Eon. Frågan är hur mycket man är beredd att låta rollpersonen bli permanent fuckad av en tärningsnyck i syfte att tillfredsställa skadornas dramaturgiska roll.
Hmm. Jag vet inte om att det är lättare att få inlevelse i kroppsfruktan, bara för att det verkligen sker utan samtycke. Jag tror att risken snarare är att man får en offgame arg spelare om det sker utan samtycke, snarare än inlevelse.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,713
Location
Värnhem, Malmö
Re: Skador och deprotagonisering

w176 said:
Hmm. Jag vet inte om att det är lättare att få inlevelse i kroppsfruktan, bara för att det verkligen sker utan samtycke. Jag tror att risken snarare är att man får en offgame arg spelare om det sker utan samtycke, snarare än inlevelse.
Jag funderar mest på vanmakt. Det är, för min del, en essentiell del av kroppsfruktan -- du vet inte hur allvarlig din skada är, vad som är fel på dig, och du har inte heller någon möjlighet att påverka det. Dessvärre kan vanmakt hos spelaren snarare medverka till bristande intresse för spelet än engagemang i rollpersonens svåra situation. Att kombinera spelarmakt med rollpersonsvanmakt känns också lite tvivelaktigt ur ett immersionsperspektiv.

När jag tänker närmre på saken är nog detta en del av en större fråga kring vanmäktiga rollpersoner och hur man gör en sådan situation engagerande utan att släppa på inlevelsen i vanmakten.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,626
Location
Umeå, Västerbotten
Re: Skador och deprotagonisering

Svarte faraonen said:
Att kombinera spelarmakt med rollpersonsvanmakt känns också lite tvivelaktigt ur ett immersionsperspektiv.
Jag är ganska hardvore immersionist, och måste understryka att för en del, där ibland mig. finns det ingen motsättning mellan spelarmakt off, och vanmakt ingame.

Se bara på lajvhobbyns användande av safewords som innebär absolut spelarmakt över alla situationer ur ett offperspektiv. Vilket är EXTRA viktig i situationer av ingame vanmakt.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,713
Location
Värnhem, Malmö
Re: Skador och deprotagonisering

w176 said:
Jag är ganska hardvore immersionist, och måste understryka att för en del, där ibland mig. finns det ingen motsättning mellan spelarmakt off, och vanmakt ingame.

Se bara på lajvhobbyns användande av safewords som innebär absolut spelarmakt över alla situationer ur ett offperspektiv. Vilket är EXTRA viktig i situationer av ingame vanmakt.
Hm. Jag känner själv att jag skulle ha svårt att uppleva någon större inlevelse i rollpersonens ovisshet kring hur en skada kommer att utveckla sig om jag själv vet att den kommer att ge en viss effekt, varken mer eller mindre, eftersom jag valde skadan själv.
 

Doomhamster

Swordsman
Joined
4 Feb 2011
Messages
480
Location
Linköping
Ymir said:
Fast i Solar Systems refreshment scenes får det aldrig finnas några konflikter (alltså regeltekniska), och det tycker jag är att slösa bort lite av drama-potentialen som skador är.
Jag menade mer att man kan ta inspiration av dem än att ta dem rakt av. Alltså att alltid göra helande till en scen, och/eller en mer eller mindre utdragen regelmässig konflikt, snarare än bara "jag slår för första hjälpen..."

Jag nämnde ju också Smallville, som KRÄVER att för att karaktär A ska kunna läka skador/stress/whatever så måste karaktär B gå in i konflikt - mot As skador, eller mot A själv, helt beroende på situation.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Har inte läst hela tråden men jag är på Ymirs spår. Min tro är att det gäller att göra skador intressanta på en storynivå istället för att enbart låta dem ha regeltekniska effekter. Det är dock svårt att avgöra hur i hundan det ska gå till.

Den första tanken som slår mig är att släppa in spelarna på det hela och låta dem sätta läget. Till exempel så skulle man kunna behandla alla lättare skador på regelteknisk nivå utan att lägga någon större vikt vid dem. Men sedan när någon erhåller en kritisk skada så låter man detta bli en storybaserad skada.

Spelarna pratar då ihop sig om vart skadan har tagit och vilka konsekvenser den kommer att få. Det är därmed upp till dem att göra spelet intressantare för sig. Och nu har de ju chansen att låta spelet ta intressanta vändningar. Och det ger ju enorma utsikter...

Kanske bestämmer de sig för att det är ett ben eller dylika som går åt skogen. Den skadade rollpersonen segar ned sällskapet och tidspress drabbar dem.

Eller så är det något som gäller en för sällskapet välbehövs förmåga eller färdighet som går om intet. Blir tjuven halt? Hamnar siaren eller helaren i koma? Blir deras bäste stridspilot för närvarande blind?

... Och så vidare i den stilen. Detta är iof saker som spelledaren kan avgöra utifrån aktuellt party. Fast jag tycker det vore roligare om spelarna själva fick bestämma hur det går och vad som händer.

Om man vill kan man ju gå så långt och lägga in död och permanenta skador som options. Det kan göra situationen och äventyret väldigt intressant. Om en spelare väljer att dö så kanske det kommer en last-words-scen - och sedan kanske spelarna kommer att drivas av hämnd? Eller måste de plötsligt återvända för att berätta för snubbens eller tjejens sambo att denne är död. Bar denne rollperson på viktig information eller kunskap som nu gick om intet?

Förövrigt diggar jag spel och så klart spelledare som ger en valen - död eller permanent skada? Det tycker jag är jättekul. Rollerna kan bli väldigt intressanta då, om man väljer att permanent få ett handikapp istället för att rollen dör.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
En möjlighet är att sätta ett namn på den.

I Teknochock resulterar dina nästan-dödliga skador i att du får ett nytt handikapp (till exempel virus i styrsystemet som gör att du till exempel kan smitta din mikrovågsugn nr du använder den). Var tredje gång du får ett nytt handikapp växlas ett gammalt ut. Att bli (dödligt) skadad är alltså inte det samma som "du får tio minus", utan det leder till små, eller stora, vardagsproblem i sviterna av skadan och att din rollperson förändras över tid.

Dessutom kan det vara värt att fundera över läkningen. Skadan är sällan roligare än vad dess läkning är. Att dra en Surge (som i D&D 4) erbjuder andra möjligheter än att ha viloscener (som i H4L eller Lady Blackbird).
 
Top