Hur gör man fantasyreligiononer intressanta?

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,541
En sak jag vill veta som sällan tar plats i Fantasy är vilka fördelar en vanlig person har av att vara med i sin kyrka. De flesta i vår värld som är med i en religion får ju olika fördelar av det, som tex tillhörighet i samhället, stöd och vägledning i sånt man inte kan veta osv. Att dyrka en grodgud i ett träsk kanske ger helt andra fördelar.
Jag tror man får ligga SJUKT mycket i grodkulten. Antingen det eller så är man beredd att dyrka en enorm groda för att kunna överleva och vara bekväm i ett träsk. Antagligen lite av kategori A och kategori B. Där är de smutsiga träskbönderna men också lite sjukt dekadenta svinrika plantage ägare från utanför träsket.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,181
En sak jag vill veta som sällan tar plats i Fantasy är vilka fördelar en vanlig person har av att vara med i sin kyrka. De flesta i vår värld som är med i en religion får ju olika fördelar av det, som tex tillhörighet i samhället, stöd och vägledning i sånt man inte kan veta osv. Att dyrka en grodgud i ett träsk kanske ger helt andra fördelar.
Ju mer culture gaming rollspelet är, desto enklare är det att komma undan med det. Exempel: I en av de nya fanmodulerna till RuneQuest ger lekmannamedlemskap (den lägsta nivån) i andekulten till Korpen bara fördelen att folk i ens kultur tenderar att acceptera mer excentriska beteenden från en... men bland de stockkonservativa stammarna i Prax är det rätt jäkla viktigt.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,350
Location
Helsingborg
Tror ändå att den största fördelen med att vara medlem i en grodkult är att tempelskatten anses som betald om en familjemedlem blir uppäten av en terrorgroda, vilket är inte helt ovanligt i fantasyträsk.
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
511
Jag tycker att Den Röde Guden, R'hllor, funkar väldigt bra i sången om is och eld. In i en värld där tro och magi ses som falskt nonsens kommer en ny religion som verkar göra folk genuint hängivna, inte för hjärntvättens skull, utan för att de har sett riktiga bevis för att den funkar. Samtidigt lämnas både karaktärerna och läsaren undrande om ifall teologin faktiskt stämmer eller om det ligger någon form av trolleri och tidsmanipulationer bakom. Så tre saker:
  • Bevis trots motsatt grundantagande
  • Mystiskt för karaktärerna
  • Mystiskt för läsaren
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,588
Jag kan inte förneka att jag spelade en Sune Paladin bara för att göra ett tjejtjusare ordskämt 5 sessioner in :p Men det var en sjukt kul karaktär som fick djup i längden… Personlighetsstört djup, men djup! :D
Älskar skämt med långa upplägg. Jag väntar fortfarande på att någon ska upptäcka skämtet i startinlägget i den här tråden...
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,010
Location
Umeå
Jag tror det här är ett problem ur ett västerländskt perspektiv/svenskt perspektiv. Vi ser religion som något som är separat från livet, i andra kultur är religion och livet invävda i varandra, vilket du bygger på i ditt exempel ovan. Religion är ett trubbigt begrepp, andra skulle säga att det är så vi lever vårt liv. Vi fattar inte vad ni menar med att vi följer en religion när det handlar om ett sätt att leva sitt liv. Förmodligen därför vi även hänger upp oss så mycket på gudarna istället för praktikerna som formar livet, att vara en del av en religion innebär i många fall ett sätt att leva sitt liv. Vår syn på religion som något separat från livet och samhället är tämligen unikt, liksom modernt.
Jag tror att det är ganska sekulärt synsätt också. Som kristen kan t ex att besöka kyrkan på söndagar vara en del av rutinen (traditionen) på samma sätt som att besöka Coop för veckoinhandlingen. Medan det för en utomstående är en stor skillnad mellan att gå i kyrkan (som de själva inte gör) och handla på Coop (som de gör). På samma vis tänker jag mig att praktiska sekulära traditioner och religiösa traditioner borde vara hopblandade för en person som lever i ett religiöst fantasysamhälle. Och inte, som jag upplever i många spel, att det är något som är påklistrat med ett utifrån perspektiv.

Alltså istället för att bara fokusera på det visuella som tempel, präster, heliga ceremonier och vad gudarna heter (alltså sånt som utomstående lägger märke till), så borde man lägga mer krut på hur folk inom religionen lever. För oavsett om det är rollpersonen som tillhör religionen eller SLPs så behöver motsvarande, spelaren eller spelledaren, veta hur man tänker och agerar inom den. Hur klär man sig, hur festar man, hur ärver man, vad jobbar man med, hur organiserar man sig, hur ser man på makt, status, dygder etc, borde styras till stor del av vilken religion man tillhör.

Fantasy brukar vara duktig på att trycka på skillnaden mellan hur olika raser/släkten lever, men är mycket sämre på detsamma när det gäller religion. Tar man DnD5E som exempel så bestäms vem man är i huvudsak av race, class och background. Jag kan tycka att man borde kila in religion där också, åtminstone om man vill göra det intressant och betydelsefullt.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,514
Location
Helsingborg
Alltså istället för att bara fokusera på det visuella som tempel, präster, heliga ceremonier och vad gudarna heter (alltså sånt som utomstående lägger märke till), så borde man lägga mer krut på hur folk inom religionen lever.
Dogs in the Vineyard gör det på ett stolpigt, men effektivt sätt, där man får en (rejält) punktlista att leva efter. Samma teknik används i Nerver av stål, men då handlar det om att kringgå filmcensuren (ex. man fick inte visa utomäktenskapligt sex, men att någon tog på sig skjortan i sovrummet med någon med motsatta könet var OK).

På ett sätt kan man säga att alignment försöker uppfylla samma sak - att ha en checklista att gå efter. Samma sak i The One Ring, där man exempelvis inte får bryta mot löften, stjäla eller ljuga.

Jag säger inte att det är ett bra sätt, men det är ett effektivt sätt för dem som orkar sätta in sig i det.
 
Last edited:

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,230
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Känns som jag får slut skylla på feber och lägga upp [Skodon] här på WRNU ... kommer nog upplevas som både religöst och kommunistiskt (av vad jag läser på forumet de senaste timmarna).
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,181
Är det där vatten"gevär" som grabben i koppa svingar omkring?
Temple of the Frog är ju Darkmoor, så det är nedlusat med SF-pryttlar, inklusive rayguns! En del av D&Ds historia som vi lätt (och gärna) glömmer.

Templet är ju byggt runt ett kraschat rymdskepp, bara till att börja med.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,855
Location
Off grid
Tankar? Hur gör ni dem intressantare?
Jag är också inne på att de inte behöver vara så intressanta. För mig handlar det mycket om agens och balans.

Antingen gör man rollpersonerna till gudar, halvgudar eller mäktiga hjältar själva och utför episka hjältedåd/gudasagor. Det tenderar till att urarta snabbt och bryter mot den svenska grisodlartraditionen och nästan alla tryckta regelverk. Det är svårt att skala det bra. Jag tycker det funkar bäst i en one-shot eller liknande och då finns kanske inte utrymme att göra själva religionen så intressant.

Den andra varianten är att man har tråkiga, tillbakadragna, helst skapar-gudar, som kanske inte direkt spelar så stor roll i världen. På så sätt behöver inte rollpersonerna direkt konfrontera gudarna eller mäktiga agenter för dem, och man kan utföra stordåd i det lilla istället. Även i det här fallet blir inte religionerna så mycket mer en kuliss att kultur-spela mot.

I en mellanvärld där gudarna är närvarande och ingriper direkt i skeenden tenderar de att bara ta över precis som andra mäktiga SLP:er. Och rollpersonernas liv, mål och handlande blir istället ointressant. Den här sista såg man ju av titt som tätt i slutet på 80-talet och det blev liksom alltid fel. Guden kom med mirakel, ingripanden eller pekpinnar och alla spelarna tyckte det var skittrist.

Att bara rollspela en eller flera fiktiva religioner kan säkert vara jättekul om det görs rätt. Men inget som spontant lockar mig. Det brukar vara svårt nog att få till folkslag och kulturer med lagom djup.

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,588
Varför funkar inte korståg, förresten?
Mestadels för att det blir så stora skeenden att spelarna bara flyter med i saker de inte kan kontrollera. Det är liksom saker som sker på en strategisk nivå.

Om det var att bläckfisken heter Hökgrönsak så var det bara inte tillräckligt kul för att nämna.
Nope, inte den.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,786
Location
Göteborg
Mestadels för att det blir så stora skeenden att spelarna bara flyter med i saker de inte kan kontrollera. Det är liksom saker som sker på en strategisk nivå.
Ja, såklart, men så är det ju med mycket i livet och i fiktion. Man måste ju inte spela folk som kontrollerar världshistorien. Korståg känns som en utmärkt bakgrund, och ett av mina favoritspel Montsegur 1244 har ju ett korståg som sin absolut centrala grej. Så bevisligen funkar de ju ganska väl för den sortens berättelser.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
6,003
Location
Ett häxkräl
En sak som borde kunna göra religioner intressanta är fluff. Genomtänkt, kreativt fluff grundat i kunskaper om riktiga religioner, levande och döda. Men jag tycker att det i praktiken ofta inte tillför så mycket där det spelar roll, vid bordet. Folk orkar inte lära sig en massa saker. Och spelare av idag är ju ofta ateister präglade av de stora monoteistiska religionernas take på religion, vilket lätt skapar en verfremdungseffekt, där fantasyreligionen istället för att skapa stämning upplevs som fjantig, komisk eller konstig.

En sak som jag tycker funkar för att i alla fall göra religion relevant vid bordet är när religionerna finns i spelmekaniken och skapar en samstämmighet mellan spelarnas och rollfigurernas mål.

I Pendragon har alla rollfigurer en religion, och varje religion har fem Traits, och har man 16+ i alla Traits så får gubben en spelteknisk bonus plus mer Glory. Spelaren kan alltså i ett ögonkast se vilka beteenden hens religion uppmuntrar på karaktärsbladet och agera efter det. Rollfiguren har samma kunskap och kan ha samma mål som spelaren, att agera efter sin religion och vinna Glory (som finns diegetiskt). Det gör att ett religiöst beteende på ett naturligt sätt kommer in i spelet. Utan att spelarna måste plugga en massa fluff.

I Stormbringer (äldre upplagor) fanns något som hette Elan. Rollfigurer kunde få Elan för att handla enligt Kaos, Lag eller Mellanmjölk. Man kunde få fördelar genom att använda sin Elan, Kaosgudarna kunde komma och hjälpa en eller Laggudarna kunde ge en utrustning som var bra (ett bredsvärd som alltid går 8 i skada). Det fanns rätt korta listor på vad som gav poäng och lösa riktlinjer för SL, det var inget som var svårt att komma ihåg. En spelare kunde alltså lätt se hur den skulle handla för att följa de tre livsåskådningarna och se vinsterna med det. Och en rollfigur mer eller mindre tvingades att förhålla sig till de här tre livsåskådningarna och hade (liksom spelaren) starka incitament att satsa på en av dem. Detta gör att Lag och Kaos på ett mycket naturlig tar plats vid spelbordet.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,514
Location
Helsingborg
Är främsta funktionen med religion (i spel för spelare) att det ger fördelar (ledtrådar, xp, feats, magi …).
Har funderat på det här tråden rätt länge nu.

Det tråkiga är att det är tråkigt att plugga. Visst, det finns de som tycker culture gaming är kul eller folk som älskar att göra efterforskning för att kunna rollgestalta trovärdigare. Jag funderar på om religioner bara är till för dem.

För ett enkelt sätt att sprida religion är att införa dem i reglerna. En sak jag verkligen gillar med brädspelet Spirit Island är att varje ande/gudom man spelar genomsyrar sitt tema i sina förmågor. Det är klart att bergsanden kan lägga rustning på andra och är orubblig, det är klart att havsanden bara kan härska vid kusten och sprider och drar tillbaka sitt inflytande inåt land likt tidvatten, det är klart att skogsanden växer på ett lummigt sätt. Det här låter dock som om religion bara är till för dem som tycker regler är kul.

Tror det handlar om Risings princip här: det enklaste sättet att spela på ska vara det roligaste. När det känns naturligt att agera på ett visst sätt utifrån värld/regler. Vad man får tillgång till rent mekaniskt utifrån sin religion, hur man kommunicerar mellan spelarna baserat på religionen. Religion är inget som ska vara ett subsystem, då det bara känns som något som ligger "ovanpå" (vilket även är min kritik mot session zero-regler och beteende-kontrakt), utan det ska vara integrerat i spelandet. Först då tror jag att religion kan bli något som kan bli kul.

---

Tio teser:
  • Religion ska öppna upp för spelande
  • Religion ska sätta krav på spelande
  • Religion ska sätta tankesätt i spelarna
  • Religion ska läras ut naturligt av spelet
  • Religionen ska ta en naturlig del av scenariot
  • Religionen ska finnas närvarande på ett naturligt sätt under spelmötet
  • Religion får gärna vara motsägelsefull med avarter
  • Religion får gärna lämna tolkningsutrymme
  • Religion får gärna vara personlig snarare än generell
  • Religion blir verklig först när dessa teser uppfylls
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,514
Location
Helsingborg
Här är ett exempel:

* Välj ett av två karaktärsdrag: hör viskande röster, självskadande
* Välj en av två förmågor som aktiveras med karaktärsdraget; ser glimtar av framtiden och kan aldrig bli överraskad; kan läka skada på avstånd, men tar skadan själv

Detta öppnar upp för spelande, sätter krav på spelandet, väcker tankegångar, får spelarna att läsa igenom allting med religionen, finns närvarande, lämnar tolkningsmöjlighet (ex. hur självskadande ter sig), blir tvetydig i vad religionen gör och blir personlig (eftersom spelaren väljer en, istället för får allt).
 
Last edited:
Top